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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 30/09/2002 10:38:14 Sujet du message : Conseils de créations

L'idée de ce sujet, est de conserver des conseils simples facilitant la tache de création de module

1. Pensez à toujours sauvegarder votre module, de manière fréquente. Car l'éditeur de nwn a tendance à planter de manière fréquente.

2. Commencez d'abord par la carte avant de vous amuser à foutre les créatures and co. (portes, etc) : vous ne devriez mettre que des objets genre triggers de transition de zone, portes de transition de zones, endroits spécifiques (avec un par exemple un effet visuel). je vous déconseille de vous avancer et d'ajouter des éléments de décors particuliers.

3. Vous devez savoir que vous ne pouvez pas avoir un pinceau de plus de 1 Tile (bloc), cependant, vous pouvez copier une zone de x*y tile (blocs) , et que vous pouvez coller celle-ci sous plusieurs conditions : ne pas dépasser les bords de la zone, faire gaffe aux éléments Trees, road qui ont tendance à ne pas faciliter l'opération.
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Cassin
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Posté le : 30/09/2002 11:04:30 Sujet du message :

J'ajouterais un truc : chaque fois que vous mettez un nom, pensez à remplir également les champs des autres langues (enfin, du moins anglais et français M et F), ça permettra à tous ceux qui ont une version différente de la vôtre de pouvoir lire vos dialogue... Wink

Le faire quand on le tape évite d'oublier de le faire par la suite ! Very Happy


Essayez également de garder une certaine logique dans vos noms de scripts (et de tag et autres), ça vous permettra de vous y retrouver par la suite. Même un petit module peut contenir, au fur et à mesure de son élaboration, un nombre croissant de scripts bien plus importants que vous ne vous y attendiez, et on s'y perd facilement (j'en sais quelque chose ! Very Happy)
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Konrad
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Posté le : 30/09/2002 14:14:15 Sujet du message :

Bon si je te suis :
Je tapes Une fois le dialogue dans anglais + 2 fois dans Français H/F...
Mais tout mes dialogue sont endoubles parceque je tiens compte de 'inteligence du PJ (hé oui ! ça pénalise les joueur par Roleplay qui disent "c'est un jeux vidéo alors tout dans les bras rien dans la tête.)
ça fait donc 6 dialogues pour un perso ! Surprised
Ou lala.. Crying or Very sad


Mon conseil :

Avant de commencer à lancer l'éditeur Aurora, prenez un papier et un crayon pour écrire ce que vous voulez (voudriez) faire. Puis gardez tout cela près de vous, ça peu vous être utile par la suite.
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PetitPrince
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Posté le : 30/09/2002 17:06:06 Sujet du message :

Quand vous "beta-tester", prenez un crayon et notez ce qui va pas.

Ayezune orthographe correcte... Smile

Pour compléter le conseil de Cassin, vous pouvez mettre des noms du genre "donjn_n1_porte" (où donjn est le donjon de Naheulbeuk, n1 le niveau 1 et porte ben.. la porte Very Happy)

Quand vous avez fini le "gros" du module, pensez au fignolage ( la description des personnages, des panneaux, des objets...), ça fait toujours ( enfin je crois Rolleyes ) plaisir au joueur de voir que le module est soigné jusqu'au moindre détail...
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Thorgal
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Posté le : 30/09/2002 18:40:40 Sujet du message :

Je complète un peu ce que Konrad dit (au fait, Conrad, c'est bien l'humain de Lands of Lore I non ?) : tenez compte des caracs mais aussi de s'il est bon, neutre ou mauvais. Cela prends plus de temps, mais c'est beaucoup plus intéressant pour la personne. Bref, puisque je fais cela pour chaque dialogue, je me ramasse avec 2 à 5 dialogues (bon, mauvais, intelligence, sagesse et charisme sont ceux les plus utilisés par moi-même).
 
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Baldurien
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Posté le : 30/09/2002 18:49:52 Sujet du message :

Autre conseil

pour les noms

évitez les _ et alternez maj/min:

UlcarQuartierNord

c mieux que Ulcar_quartier_nord

(2 car de moins!)
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PetitPrince
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Posté le : 30/09/2002 20:22:03 Sujet du message :

Sauf que certaines fois, on peut pas alterner les Majeuscule/minuscules Smile (les noms des scripts par ex. )
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Konrad
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Posté le : 01/10/2002 07:02:40 Sujet du message :


Thorgal, prince des hautes terres a écrit :
Je complète un peu ce que Konrad dit (au fait, Conrad, c'est bien l'humain de Lands of Lore I non ?) : tenez compte des caracs mais aussi de s'il est bon, neutre ou mauvais. Cela prends plus de temps, mais c'est beaucoup plus intéressant pour la personne. Bref, puisque je fais cela pour chaque dialogue, je me ramasse avec 2 à 5 dialogues (bon, mauvais, intelligence, sagesse et charisme sont ceux les plus utilisés par moi-même).
Deux choses :

- Pour l'origine du pseudo "Konrad" (avec un K) c'est inspirer du nom du héros du wargame "Dragon Noir" de la série Cry Havoc d'Eurogame (seul les vieux routard du jdr vois de quoi je parle)

- Pour les dialogue tenant compte de l'alignement, je fais ça aussi ! mais j'en tien compte pour faire apparaitre certaine réplique poussible pour le joueur. Parcontre en fonction de l'inteligence, j'ai bien 2 dialogue distinct avec 2 arborescences.

Un exemple :

Le joueur demande son chemin à un PNJ.

Intelligence <9
PNJ : Bonjour.
> Salut. Moi perdu, ou être chemin ?
> Toi laisser moi , Pek ! Ou sinon moi taper crane toi contre pierre [Fin du dialogue] (si mauvais)
> Salut moi rien vouloir. Merci [Fin du dialogue] (si neutre ou bon)

Intelligence >=9
PNJ : Bonjour.
> Bonjour, je suis perdu. Sauriez vous ou et le chemin qui permet de sortir de cette forêt ?
> Laisse moi ! ! Idiot ! Ou j'explose ta tête contre les rochers ! [Fin du dialogue] (si mauvais)
> Bonjour, je n'ai besoin de rien merci. [Fin du dialogue] (si neutre ou bon)


(Et je fais ça pour presque tout mes dialogues ! Shocked
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Baldurien
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Posté le : 01/10/2002 20:30:07 Sujet du message :

Bon, conseil

Conservez dans un fichier excel :

Nom de la zone Tag de la zone Waypoints de la zone

Ca peut vous aider
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Thorgal
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Posté le : 05/10/2002 17:52:20 Sujet du message :

Aussi, essayer de mettre des combats dès le début, ou bien certains gains (du type amulette +quelque chose) pour que le joueur s'intéresse, car si le début est légèrement trop lent, c'est tentant d'arrêter Confused
 
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Konrad
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Posté le : 09/10/2002 07:36:51 Sujet du message :

Pour l'édition des dialogues, si comme moi vous faites des fautes à chaque mots et si vous avez word :

Taper votre texte dans l'arboressence et validez le.
Puis revenez sur la branche du dialogue concernée
Le texte précédement tappé apparait en bas à gauche des scripts et à droite du protrait.
Cliquer sur ce texte avec le bouton droit.

Surprise ! vous avez le choix entre integrer des balises pour mettre le texte en rouge ou en vert (pour les actions 'persuasion' et autre) mais surtout de lancer le correcteur d'ortographe d'office depuis l'éditeur de dialogue de Nwn !!!

Même chez Bioware ils devaient faire plein de faute pour avoir mis une commande allant chercher le correcteur d'office Laughing
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Baldurien
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Posté le : 09/10/2002 12:49:25 Sujet du message :

(où ils ont bu un max pour avoir choisi le correcteur d'Office, ctt comme Biggrin)
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Lavok
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Posté le : 21/10/2002 18:44:39 Sujet du message : Influence de divers facteurs dans les conversations

Bon ce que j'en pense :

L'intelligence, c'est évidement pour les répliques du PJ. Généralement, on tape alors deux styles de réponses : une de débile et une normale. Ce serait encore mieux dans certains cas de rajouter des choix de répliques où le PJ d'intelligence supérieure ( par ex 16 et + ) "devine" ce qui se passe quelle que soit la situation.

La sagesse, c'est évidement pour les répliques du PJ. Ici, il me parait judicieux de rajouter entre parenthèses ce que suggère la sagesse du PJ. Par exemple, un perso avec 9 de sagesse ou moins n'aurait aucun commentaire supplémentaire sur sa réplique : "A mort le roi !" qu'il dit à un garde alors qu'un perso de sagesse de 10 ou plus pourra voir s'ajouter entre parenthèses "( ce garde semble bien fidèle à son souverain et il risquerait certainement de se mettre en colère )"... Ce même concept peut être dévelopé pour l'intelligence.

Le charisme, c'est évidement pour les répliques du PNJ. Il n'y a pas grand-chose à expliquer sauf qu'il me semble bon d'y accorder une certaine importance... Le problème est qu'il est étroitement lié à la compétence 'Persuasion' et qu'il faut donc choisir. La principale différence, c'est qu'avec une limite de charisme, tout se passera à coup sûr comme ça. Tandis qu'avec 'Persuasion', le hasard joue un certain rôle ce qui me conduis à ce conseil : si vous tenez compte de cette compétence dans vos dialogues, faites bien en sorte qu'on ne puisse pas l'utiliser une nouvelle fois après un échec... C'est d'ailleurs un des problèmes de la campagne officielle. Prenez garde également à équilibrer l'intervention de la persuasion et du charisme dans vos dialogues.

L'alignement, pour moi ne doit jouer aucun rôle ou presque dans la conversation. Je m'explique : comment voulez-vous vous convertir ou devenir un paladin déchu autrement que par les armes dans ce dernier cas ? Pour moi, l'alignement n'est pas une limite, on peut toujours changer. Et justement, c'est là que ça me paraît intéressant : au lieu de prendre l'alignement comme marge de choix de répliques, utilisez-le pour les conséquences de la discution. Ainsi, même si 1 point de changement d'alignement n'est pas grand-chose, ça ne fait pas de mal d'un distribuer un sur une réplique du genre "J'ai autre chose à faire que de m'occuper de vos malheurs !" vers le mal, ou "Mais... c'est illégal !" vers la loi ou encore "Désolé, j'annule cette quête !" alors qu'on a juré de la réaliser ce qui mène vers le chaos, etc etc. Par contre, pour les répliques du PNJ, il peut être intéressant de les modifier selon la position qu'occupe le PJ sur l'axe mal-bien ( autrement dit ce qui était dans BG la réputation ) ou encore loi-chaos pour un garde ( "on sait quel fauteur de troubles vous êtes !" ). De nouveau, les possibilité sont multiples.

Divinité et ethnie : bon vu que c'est très mal implanté, je n'insisterai pas là-dessus mais ce serait amusant d'être acueilli différement dans un temple si c'est celui de sa divinité ou d'être traité de barbare du nord en Amn. Le gros problème, c'est que les fautes d'orthographe changent alors la divinité ( écrivez Cyrik au lieu de Cyric et c'est foutu ) et surtout pour l'ethnie : il faut absolument connaître les différents "choix" que le module propose car si vous mettez Aquafondien au lieu de nordique pour l'exemple d'Amn, ben de nouveau c'est foutu...

Evidement, on n'est pas obligé d'implanter ces facteurs dans ses conversations mais c'est un avantage même si le boulot est gros aussi Laughing. De plus, ça donne envie de recommencer le module avec un autre perso pour avoir une autre partie Smile .

"Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera."
 
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PetitPrince
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Posté le : 27/12/2002 14:41:47 Sujet du message :


Citation :
Pensez à toujours sauvegarder votre module, de manière fréquente. Car l'éditeur de nwn a tendance à planter de manière fréquente.
Faites plus ! Mettez une sauvegarde sur un server ftp, deux trois copies bien gardé de la dernière version ! Be paranoid !
/me vient de voir son module être corrompu et perdre + de 6 heure de boulot non-stop ou presque...
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Lavok
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Posté le : 02/07/2003 10:06:31 Sujet du message :

En vrac, quelques idées que je trouvais intéressantes :

1) Allez encore plus loin au niveau de l'alignement ! Procédez par pourcentage ! Un exemple :

Code :

void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
if(GetGoodEvilValue(oPC)*5/100 < 1)
{
AdjustAlignment(oPC, ALIGNMENT_EVIL, 1);
}
else
{
AdjustAlignment(oPC, ALIGNMENT_EVIL, GetGoodEvilValue(oPC)*5/100);
}
}


Ainsi, cela rend les extrêmes beaucoup plus difficiles à atteindre. Un paladin avec 100 en Bien/Mal chutera de 5 points vers le mal tandis qu'un assassin avec 20 en Bien/Mal ne tombera que d'un point. En-dessous de 20, on tombe toujours d'au moins un point.

2) On peut faire des ambiances visuelles incroyables en changeant les teintes de couleur d'une zone (allez dans ses propriétés visuelles). A cela s'ajoute aussi de pouvoir donner un éclairage pour chaque 'tile'. Je trouve ces possibilités sous-exploités dans la plupart des modules.

3) Attention à ce que sait ou est censé savoir le personnage ! Je m'explique : par exemple vous avez un dialogue où le joueur voit un certain Vulpom pour la première fois et voici que dans le choix de ses réponses, il y a 'Vulpom ! Hé, ça fait longtemps !' car Vulpom est un ami d'enfance du PJ. Ce qui est ridicule, c'est que le joueur ne sait même pas ce que sait son personnage Confused! Donc, si Vulpom est un personnage important, citez-le dans la description du module ou/et dans un dialogue d'introduction au module et surtout entre parenthèses dans le dialogue, exemple : ( vous reconnaisez Vulpom, un ami d'enfance avec lequel vous vous entendiez très bien. Vous l'avez perdu de vue quand il a quitté sa maison pour s'installer à Gloumatch. ). Si ce n'est qu'un perso secondaire, mais néanmoins rattaché au passé du PJ, ayez au moins la décence d'expliquer brièvement qui il est dans le dialogue.

4) Je ne le répéterais jamais assez, mais n'abusez pas des rencontres ou 'encounters' ! Au mieux, ne vous en servez presque pas. Je vais rapidement expliquer ce qui les rend "dangereux" :
_C'est très lassant une rencontre Confused, on a tendance à faire des copier/coller et le joueur tombe 10 fois sur le même groupe de monstres. Rien de plus efficace pour qu'il arrête rapidement le module Razz.
_On voit tout de suite que c'est une rencontre, surtout si on a un personnage au niveau plus élevé ou plus bas que celui idéal pour les autres monstres qui ne sont pas crées par rencontres. Et au joueur de penser 'Il ne s'est pas foulé, celui-là ! Quelques rencontres et hop ! La zone est bouclée (baclée ?) !'.
_C'est censé équilibrer le jeu et la difficulté et c'est vrai qu'au moins, quel que soit le niveau du PJ, le challenge sera là. MAIS justement, que feront des monstres surpuissants dans le donjon d'un boss moins puissant qu'eux ( dans l'exemple d'un joueur d'un niveau trop élevé ) ? Franchement, vous trouvez normal qu'un donjon ou des combats s'adaptent au joueur ? Moi pas, c'est plutôt le contraire ! Où est le problème à restreindre l'accès au module à une fourchette bien plus serrée de niveaux ( et puis l'excellent XPModule de Lord Cassin permet d'atteindre sans problème le niveau désiré ) ? Les scripts à cette fin sont tellement simples, que je ne vous ferais pas l'affront d'en citer des exemples. Bien sûr, c'est un peu plus dur d'évaluer la difficulté, mais tester quelque fois un combat n'est quand même pas trop demander.

5) Un truc vraiment idiot mais qui massacre facilement le background du module, s'il n'est pas dans l'univers des RO. Faites gaffe aux générateurs automatiques d'objets (personnellement, je les trouve déjà en soi bien trop ressemblants aux encounters) ! S'il génère un livre du genre 'La ville de Padhiver', votre univers s'effondre à cause d'un bête bouquin Laughing! D'autres objets font d'ailleurs référence aux RO, donc méfiez-vous si vous tenez à la crédibilité de votre monde.
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Posté le : 02/07/2003 10:19:19 Sujet du message :

Contrairement à Lavok, je trouve que les Encounters sont très pratiques, mais il faut savoir les utiliser.

Pour ma part je fais un module avec une limitation de niveau à l'entrée, comme ça je suis sûr qu'il n'y aura pas de joueur trop balaise qui viendra jouer (enfin, s'il veut il peut toujours trouver un moyen de rentrer, mais c'est ridicule Wink ).

Ensuite j'utilise les Encounter en effet pour peupler les zones, mais en général je ne met qu'un seul type de monstre par Encounter, ce qui fait que la seule variable selon le niveau sera le nombre d'adversaires et pas leur puissance Very Happy

Et il ne faut pas non oublier pour autant les monstres "posés" et peaufinés aux petits oignons jusqu'au bout des feats, ce sont ceux-là qui feront les plus gros challenges (ne pas hésiter à tester le combat plus d'une fois avec différentes classes de perso pour adapter la puissance du monstre Wink )
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Lavok
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Posté le : 02/07/2003 11:08:37 Sujet du message :

Je n'ai jamais dit qu'ils n'étaient pas pratiques, d'ailleurs j'en ai moi-même mis quelques uns (même si ce n'est pas forcément pour la facilité). Mais as-tu déjà joué au Crâne de Grask ? J'ai ce module vraiment en horreur ! Chaque combat est un encounter Malade!

Il faut absolument éviter d'en mettre trop. Je pense que plus de 3 encounters succesifs et identiques suffisent à rendre une zone très lourde Confused. Enfin, c'est mon avis, il n'engage que moi, bien sûr mais ne vous plaignez pas alors du côté hack'n'slash de NwN, puisque les encounters se limitent à des tas d'xp sur pattes sur lesquels il faut cliquer.

A vous de voir si vous estimez que remplir les zones avec des encounters suffit à faire un bon module. Maintenant, je n'ai rien contre un usage modéré de ces déclencheurs. Mais un donjon avec 2 combats différents (les monstres par rencontres et le boss), je trouve ça exagéré.
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PetitPrince
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Posté le : 02/07/2003 12:01:14 Sujet du message :

- Dans les (très) gros module (+50 Mo, la pluspart du temps persistant), faites bien attention quand vous enlevez un script: ça peut prendre une temps très long (presqu'autant que d'editer un hak de 500Mo ^^). Donc, armez vous de patience Smile.
- Toujours pour les persistants, priviliégez la communication entre membre du staff, munissez-vous d'un forum ou d'un truc dans le genre: c'est supra-utile.
- Pour finir, munisez-vous d'un plan de route, ou au moins quelques obligations (on s'essoufle après)
- Pour les modules solo, pensez à essayer de faire des trucs complétement illogique et regardez si votre module tiens encore Smile. Pensez à mettre des échappatoirs si les joueurs font ces trucs.
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Faelar
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Posté le : 08/07/2003 17:33:58 Sujet du message : tout casser !!!

Un autre truc important, mettre TOUS les objets, et je dit bien TOUS les objets en intrigue. Si ils ne sont pas indestructibles, ils ont une légère tendance à exploser au contact d'une boule de feu et ça même si ils ne sont pas utilisables Sad

Faelar

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Atreide de Samarande
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Posté le : 18/07/2003 15:29:31 Sujet du message : Re: Influence de divers facteurs dans les conversations


Lavok a écrit :
Divinité et ethnie : bon vu que c'est très mal implanté, je n'insisterai pas là-dessus mais ce serait amusant d'être acueilli différement dans un temple si c'est celui de sa divinité ou d'être traité de barbare du nord en Amn. Le gros problème, c'est que les fautes d'orthographe changent alors la divinité ( écrivez Cyrik au lieu de Cyric et c'est foutu ) et surtout pour l'ethnie : il faut absolument connaître les différents "choix" que le module propose car si vous mettez Aquafondien au lieu de nordique pour l'exemple d'Amn, ben de nouveau c'est foutu...
Une solution aux divinités peut être de créer un "espace/zone de chargement" (comme dans Matrix) où le personne peut configurer certaines choses. Dont sa religion ou certaines préférences. Cette zone intermédiaire sert aussi à préparer le PJ afin de retirer les objets grosbills...

La religion (voire l'ethnie) pourrait être représentée par un objet (cf. bcp de gens portent une croix chrétienne, musulmane ou autre). Juste un petit objet d'une case à mettre dans l'inventaire. Sinon on peut aussi passer par une variable associée au joueur, mais c'est moins visible pour le joueur. L'avantage de l'objet est qu'il est possible de décrire la religion dans la description de l'objet. Le joueur peut donc relire à tout moment certaines infos que l'auteur estime importantes.
 
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Cassin
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Posté le : 19/07/2003 10:07:32 Sujet du message :

Oui en effet ce n'est pas bête, en général j'utilise une "antichambre" au début de mes modules pour informer le joueur des règles et pour limiter son accès (pas d'un niveau trop élevé ou restriction d'alignement par exemple), ça peut en effet tout à fait utilisé pour ça...
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Lavok
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Posté le : 21/07/2003 15:11:52 Sujet du message : Re: tout casser !!!


Faelar a écrit :
Un autre truc important, mettre TOUS les objets, et je dit bien TOUS les objets en intrigue. Si ils ne sont pas indestructibles, ils ont une légère tendance à exploser au contact d'une boule de feu et ça même si ils ne sont pas utilisables Sad
Euh... et alors ? C'est normal que ça bousille des plaçables au passage, une boule de feu ! Si c'est pour les coffres ou tout autre contenant, sache que l'inventaire à l'intérieur n'en sera pas affecté, donc où est le problème Surprised?
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Faelar
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Posté le : 29/07/2003 17:18:21 Sujet du message :


Citation :
Euh... et alors ? C'est normal que ça bousille des plaçables au passage, une boule de feu ! Si c'est pour les coffres ou tout autre contenant, sache que l'inventaire à l'intérieur n'en sera pas affecté, donc où est le problème ?
Ben le problème, c'est surtout pour les mondes persistants en fait, c'est que si tu exploses un coffre les objets à l'interieure ne respawn pas ! Résultat c'est bien pour celui qui explose le coffre, c'est moins bien pour celui qui passe après. Aussi un autre truc valable pour le solo, disons que ton beau pilier de temple est pas en intrigue, un petit malin lance un sort et BOUM, ton temple est foutu (jusqu'au prochain reboote).
 
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Lavok
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Posté le : 29/07/2003 22:37:31 Sujet du message :

Oui, évidement, je ne pensais pas aux mondes persistants. Par contre, je n'ai pas compris ton histoire de pilier (le temple s'effondre Surprised Laughing?)...
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Faelar
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Posté le : 30/07/2003 09:22:04 Sujet du message :

Nan mais les placeable qui sont pas utilisable (par exemple tu met un brasero pour fair jolie) peuvent comme même être détruits par les sorts. Le pilier c'est pas celui qui fait partie du décors c'est celui en placeable.
 
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