La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Dreams
Ecuyer
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Posté le : 30/07/2004 13:07:21 Sujet du message : respawn des coffres selon le niveau

Avant tout je dis bonjour à tout le monde, et je félicite les spécialistes pour le travail acharné et les réponses données assez rapidement, c'est tout de même agréable. Bon arrêtons de passons de la crême Confused

J'aurais une requête à propos d'un script destiné à un mod persistant, à savoir le respawn des coffres. Lorsque l'on ouvre un coffre des objets sont disponibles aléatoirement par defaut. Je voudrais en fait que des objets soient créés un temps certains après que l'on est vidé le coffre, objets dépendant du niveau comme si l'on ouvrait le coffre pour la première fois. J'ai déja un script pour faire respawn des objets PREDEFINIS mais pour des objets aléatoires.

Si quelqu'un pouvait m'aider, je vous en serais gré Razz

bonne journée Smile
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 30/07/2004 15:51:33 Sujet du message :

Pour l'aspect aléatoire, tu peux utiliser la fonction Random (x) où x est un entier. Cela renverra un nombre compris entre 0 et x-1.
Ex :
NWScript :

...
int iRandom = Random (10) + 1;
switch (iRandom)
{
  case 1 :
    // spawn d'un item 1
  case 2 :
    // spawn d'un item 2
  case 3 :
    // etc...
}
...
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


En clair t'as 1 chance sur 10 d'avoir l'item que tu veux...
 
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Dreams
Ecuyer
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Posté le : 30/07/2004 18:29:25 Sujet du message :

Je te remercie tout d'abord d'avoir pris la peine de répondre. Maintenant concernant ton explication, cela veut-il dire que je doive mettre un objet prédéfini dans le coffre ?

--> En clair t'as 1 chance sur 10 d'avoir l'item que tu veux...
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 30/07/2004 23:35:37 Sujet du message :

NOn pas du tout... En fait tu crées des objets normalement avec l'onglet 'assistant', tu leur donne le 'blueprint' ou 'resref' que tu veux, ex : item1.
Ces objets apparaîtront dans la palette des objets personnalisés de ton module.

Ensuite, dans le script du On Open de ton coffre, tu les fais se "spawner". C'est là que le random intervient... Si tu crée 10 objets différents, le script va choisir un nombre entre 0 et 9 et créer l'item correspondant dans l'inventaire du coffre.

Pour créer un item dans l'inventaire d'un objet (placeable ou créature), tu auras besoin de la fonction "CreateItemOnObject (var1, var2, var3)". Tu chercheras dans l'éditeur de script pour savoir quoi mettre dans les parenthèses... En attendant un petit illustré :

NWScript :

...
int iRandom = Random (10) + 1;
switch (iRandom)
{
  case 1 :
  // spawn d'un item 1
  CreateItemOnObject ("resref de ton item", OBJECT_SELF, 1);

  case 2 :
  // spawn d'un item 2
  // tu recopies la ligne d'avant en changeant le resref pour un autre
  // item, etc..

  case 3 :
  // etc...
}
...
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Tant que ton item a été créé dans la palette le script saura le retrouver.
 
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Dreams
Ecuyer
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Posté le : 31/07/2004 11:08:11 Sujet du message :

Merci beaucoup pour ta réponse Very Happy, ça m'enleve une sacrée épine du pied (parce que forcément les joueurs ralent quand les coffres sont vides....Laughing)

Depuis le temps que je cherche ce genre de script.......

Merci encore !
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