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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Jaheira 007 Seigneur ![]() Messages: 223 |
Bonjour!
Voilà j'ai déjà un script de teleportation de pnj qui marche déjà trés bien mais je voudrais encore l'améliorer. Plus précisement l'effet visuel. Voilà le script d'origine: NWScript :
void main() { AssignCommand( OBJECT_SELF, ClearAllActions() ); AssignCommand( OBJECT_SELF, JumpToObject( GetWaypointByTag("WP_pnj_return1") ) ); } L'effet que sa donne: le pnj reste sur place, disparait et se retrouve au waypoint "WP_pnj_return1" situé dans une autre zone ( c'est normal mais c'est ce qui me dérange ). J'ai un peu modifié le script pour que le pnj marche vers un autre waypoint situé un peu plus loin dans la même zone, et quant le pnj arrive sur le waypoint, hop, il se teleporte au 2eme waypoint dans l'autre zone. Voilà le script modifié: NWScript :
void main() { AssignCommand( OBJECT_SELF, ClearAllActions() ); ActionMoveToObject(GetNearestObjectByTag("WP_walk"),FALSE); AssignCommand( OBJECT_SELF, JumpToObject( GetWaypointByTag("WP_pnj_return1") ) ); } Le script se compile mais le pnj se teleporte directement. Il ne marche pas vers le waypoint "WP_walk". Oui j'ai bien mis le waypoint dans le même zone que le pnj et oui j'ai bien copier le même tag pour le script. Où est mon erreur? _________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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kiky.le.magnifique Homme très gay ![]() Messages: 907 Localisation: Camping de la nation martienne... |
NWScript :
void main() { ActionDoCommand( ClearAllActions() ); ActionMoveToObject(GetNearestObjectByTag("WP_walk"),FALSE); ActionDoCommand( JumpToObject( GetWaypointByTag("WP_pnj_return1") ) ); } Voilà, ainsi ton pnj devrait utilisé sa chaine d'action, et donc attendre que chaque action soit terminée avant d'en commencer une autre ![]() _________________ http://perso.wanadoo.fr/kikitor | Deviant Art | www.VistaEntraide.com | CCLLSELFV! | D-lire_K | Viendez rêver au Pays des fées... | Ne taquinez pas l'admin! |
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Jaheira 007 Seigneur ![]() Messages: 223 |
Désolé mais ce script ne marche pas. Mais pas du tout. Il ne se passe rien le pnj reste sur place. Avec mon script plus haut le pnj se téléportait sans marché mais là... je comprends pas...
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Jaheira 007 Seigneur ![]() Messages: 223 |
Ne serait-il pas plus simple de travailler sans waypoint? Au lieu de mettre un "ActionMoveToObjetc" + un waypoint, on pourrait peut-être travailler avec un "ActionMoveAwayFromObject"? Si c'est possible de faire ça, à quoi ressemblerai le script?
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kiky.le.magnifique Homme très gay ![]() Messages: 907 Localisation: Camping de la nation martienne... |
Je suis vraiment désolé, j'aurais du tester mon script avant...
En voici un testé et approuvé par le Kiky : NWScript :
void main() { ClearAllActions(); ActionMoveToObject(GetNearestObjectByTag("WP_walk"),FALSE); ActionJumpToObject( GetWaypointByTag("WP_pnj_return1"), FALSE ); } Encore toutes mes excuses... ![]() _________________ http://perso.wanadoo.fr/kikitor | Deviant Art | www.VistaEntraide.com | CCLLSELFV! | D-lire_K | Viendez rêver au Pays des fées... | Ne taquinez pas l'admin! |
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Jaheira 007 Seigneur ![]() Messages: 223 |
Merci merci merci merci!!!! Et puis encore merci!
Une dernière chose ( oui je sais je suis casse bonbon ). En fait j'aimerais le même script mais pour mes mercenaires. Et la vu qu'on peut leur demander de retourner à la "maison" à partir de n'importe où, je ne vais pas mettre des waypoint dans toutes mes zones. Donc est-il possible de faire le même effet sans waypoint? - Le pnj qui s'en va dans une direction aléatoire et marche pendant X secondes. - Ensuite il se téléporte. J'en demande beaucoup mais c'est pour la bonne cause! _________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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