La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 17/12/2002 21:09:10 Sujet du message : [BBMOD] Problème de videur qui tabasse pas les clients ;o)

Bon, j'ai un petit problème sur le module commun de la Biblio...

En effet, à l'étage de l'auberge, il y a des chambres (logique) et donc par extension des portes (logique aussi Very Happy). Il y a aussi un videur qui surveille le coin.
Ce que je veux, c'est que si les joueurs se mettent à fracasser les portes, le videur arrive et les avertit ; et qu'au bout du 3ème avertissement il les attaque.

J'ai donc mis ce script sur le OnPhysicallyAttacked et le OnSpellCastAt des portes :
Code :
object oPC = GetLastAttacker(OBJECT_SELF);
object oVideur = GetObjectByTag("videur");

void main()
{
SetLocalInt(oPC, "gardeauberge", GetLocalInt(oPC, "gardeauberge")+1);
AssignCommand(oVideur, ActionMoveToObject (oPC, TRUE));
AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
DelayCommand(3.0, ActionStartConversation(oVideur, "videur"));
}


(la variable est initialisée à 0 lorsque les joueurs rentrent dans la zone)

et le dialogue "videur" est construit comme ça :
- phrase 1 : 1er averto, si la variable est à 1
- phrase 2 : 2ème averto, si la variable est à 2
- phrase 3 : 3ème averto et attaque, si la variable est à 3 ou +
- phrase 4 : phrase "d'accueil", sans condition


Et donc lorsque je frappe une porte, le videur arrive bien mais il me sort tout le temps la phrase 4. MAIS si je lui parle normalement (autrement dit si je clique dessus pour dialoguer), là il me sort les bonnes phrases en fonction de l'état de la variable. Confused


J'ai pas tout compris, quelqu'un à une idée ???
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Posté le : 18/12/2002 10:38:11 Sujet du message :

Hi Cassin!


Il m'est apparu une origine possible du "Bug" en lisant le Script... alors j'ai fait l'essai et chez moi ça marche maintenant! Just pour dire que tu demandes à la "Porte" de parler au "Videur"... En effet, par défaut ActionStartConversation est assignée au 'Propriétaire' du Script (en ce cas la porte!) et l'oActionSubject demeure le 'Sujet' interpelé par le-dit 'Propriétaire' (c'est-à-dire ici le Videur que tu as désigné!)... Donc, pour inverser la donne, il suffit juste de faire un AssignCommand sur oVideur avec le ActionStartConversation à l'adresse du oPC... Wink

...
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Cassin
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Posté le : 18/12/2002 11:35:03 Sujet du message :

En effet... Oui, évidemment si le videur s'adresse à la porte au lieu du joueur (bon, c'est un demi-orc, il est con c'est pas sa faute Very Happy Laughing), c'est normal que ce soit toujours la dernière phrase qui apparaisse MAIS que ça marche quand le joueur lui parle (puisque la variable est stokée sur le joueur et non sur la porte).

Remarque, maintenant que j'y pense, il pourrait y avoir une autre méthode : stocker la variable sur le videur, ça marcherait aussi Razz

Et ben merci, parce que là je me demandais vraiment où ça clochait !

Je teste ça ce midi si j'ai le temps Wink
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coolstar
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Posté le : 18/12/2002 11:46:35 Sujet du message :

Attention toujours à l'évidente règle du multi, hein? parce que là sinon, si tu mets la Variable sur le NPC, ben tous les joueurs auront droit à la même réponse en cours! Very Happy

...

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Posté le : 18/12/2002 11:48:32 Sujet du message :

Oui mais bon, c'est trop grave, puisqu'ils sont sensés être du même groupe (c'est du mutli coop, pas un monde persistant "chacun pour soit" Wink )
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coolstar
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Posté le : 18/12/2002 11:50:16 Sujet du message :

Enfin bon, c toi qui vois, mais c surtout pour le réalisment que je dis ça! Embarassed

...



PS : Content tout de même d'avoir pu te rendre service... Wink
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Posté le : 18/12/2002 14:22:17 Sujet du message :

Bon, pas eu beaucoup de temps ce midi (et en plus ce soir je vais voir le SdA donc je pourrais pas bosser dessus Very Happy), mais il en résulte que la conversation ne se déclenche plus du tout !

J'ai modifié mon script comme ça
Code :
object oPC = GetLastAttacker(OBJECT_SELF);
object oVideur = GetObjectByTag("videur");

void main()
{
SetLocalInt(oPC, "gardeauberge", GetLocalInt(oPC, "gardeauberge")+1);
ActionSpeakString(GetLocalString(oPC, "gardeauberge")); // Test pour vérifier l'état de la variable
AssignCommand(oVideur, ActionMoveToObject (oPC, TRUE));
AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
DelayCommand(5.0, AssignCommand(oVideur, ActionStartConversation(oPC, "videur")));
}


Donc j'ai fais un AssignCommand imbriqué dans un DelayCommand, c'est peut-être ça qui fait planter (pas eu le temps de tester plus avant)
De même, j'ai voulu vérifier l'état de la variable comme l'a conseillée Nylou sur JOL, mais j'ai du me gourer dans le ActionSpeakStringn car ça ne s'affiche pas.

Enfin bref, je m'y plongerais plus profondément dès que possible Wink
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Posté le : 18/12/2002 14:55:06 Sujet du message :

Haa? J'espérais pouvoir t'orienter comme ça... enfin bon voilà le Script avec lequel ça marche chez moi... Wink

Code :

object oPC = GetLastAttacker(OBJECT_SELF);
object oVideur = GetObjectByTag("videur");

void main()
{
SetLocalInt(oPC, "gardeauberge", GetLocalInt(oPC, "gardeauberge")+1); // Là on incrémente le compteur d'avertissements
AssignCommand(oVideur, ActionMoveToObject (oPC, TRUE)); // Le videur marche vers le joueur
AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE)); // On fait arrêter l'action d'attaquer la porte au joueur
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oVideur, ActionStartConversation(oPC, "videur"))); // Petit délais obligatoire pour laisser au videur le temps d'arriver jusqu'au joueur
}



EDIT :
----------------------
Ha ben tiens, c couillon... je viens de réaliser que c exactement le même que le tien... Comment est-ce possible alors que ça ne marche pas chez toi??? Tu dois effectivement avoir un prob externe... je vais essayer ton Script chez moi pour voir le "Test des Variables"... Very Happy
----------------------

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Posté le : 18/12/2002 15:17:56 Sujet du message :

Bon, je viens d'essayer le tiens vite fait au bureau (mais quoi-heu ! Very Happy), en fait ça marche sauf qu'une fois sur deux il marque "vous êtes trop agité pour tenir une conversation".

En fait j'avais poussé le délais à 5s (parce qu'en 3, le videur n'a pas le temps d'arriver jusqu'au joueur s'il est à l'autre bout de la pièce), et ça a marché la première fois mais pas les 2 suivantes Surprised

Bizarre ça...
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Posté le : 18/12/2002 15:41:20 Sujet du message :

Effectivement... j'ai rencontré le même prob... et le tien marche, bien évidemment, aussi chez moi... le fait est que même avec ClearAllActions le PC achève au moins ce qu'il a commencé, ce qui peut ainsi prendre du temps selon l'action d'attaque ci-concernée... et si le NPC le sollicite alors, ben ça passe pas... Alors faut trouver un moyen de mieux neutraliser le PC pour qu'il soit réceptif! Very Happy

...
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Posté le : 19/12/2002 03:41:47 Sujet du message :

Et si tu essayais ça, non? Effet garanti! Very Happy

Code :

/* Script permettant au NPC de s’adresser au PC "en train de terminer" une ‘Action’…
A mettre uniquement dans les ‘OnPhysicalAttacked’ & ‘OnSpellCastAt’ :
NOTE: Il est inutile ici d’initialiser la Variable, puisqu'elle le sera par l''Incrémentation' ;
au départ elle sera considérée donc comme ‘Nulle par défaut'. */

void main()
{
    object oPC = GetLastAttacker(); // On repère l''Agresseur' de la Porte
    object oVideur = GetNearestObjectByTag("videur"); // Au cas où on voudrait avoir plusieurs gars
    int nValue = GetLocalInt(oPC, "gardeauberge"); // 'Acquisition' de la Valeur "en cours"

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Arrête le PC dans son "Action d’éclat"
    AssignCommand(oVideur, ClearAllActions()); // On s’assure que le NPC puisse faire ainsi ce qu’on lui demande
    AssignCommand(oVideur, ActionMoveToObject (oPC, TRUE)); // Amène le NPC vers le fauteur
    SetLocalInt(oPC, "gardeauberge", nValue+1); // De ‘Nulle’ la Variable passe à ‘+1’ ; et ainsi de suite

    if (nValue < 1) // On vérifie si une Variable a déjà été définie ; sinon :
    AssignCommand(oVideur, SpeakString("Hé! Calmez-vous là!")); // Le NPC peut interpeller le PC avant de retourner à sa place
    DelayCommand(5.0, AssignCommand(oVideur, ActionMoveToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("poste_videur")))));

    if (nValue == 1) // On vérifie que la Variable est bien ‘Acquise’ à ‘1’ :
    AssignCommand(oVideur, SpeakString("Arrêtez-vous de suite! C'est la dernière fois que je vous le dis!")); // Idem au précédent
    DelayCommand(5.0, AssignCommand(oVideur, ActionMoveToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("poste_videur")))));

    if (nValue == 2) // On s’assure que la Variable est passée à ‘2’ :
    {
    AssignCommand(oVideur, SpeakString("Très bien, vous l'aurez voulu!")); // Dernière Sommation
    AdjustReputation(oPC, oVideur, -100); // Mode ‘Agressif’ du NPC contre le PC
    AssignCommand(oVideur, ActionAttack(oPC)); // Mode ‘Combat’ du NPC contre le PC
    }
}



Wink
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coolstar
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Posté le : 19/12/2002 07:24:19 Sujet du message :

Une autre idée? Very Happy



Code :

/* Script permettant au NPC de s’adresser au PC "en train de terminer" une ‘Action’…
A mettre uniquement dans les ‘OnPhysicalAttacked’ & ‘OnSpellCastAt’ :
NOTE: Il est inutile ici d’initialiser la Variable, puisqu'elle le sera par l''Incrémentation' ;
au départ elle sera considérée donc comme ‘Nulle par défaut'. */

void main()
{
    object oPC = GetLastAttacker(); // On repère l''Agresseur' de la Porte
    object oVideur = GetNearestObjectByTag("videur"); // Au cas où on voudrait avoir plusieurs gars
    int nValue = GetLocalInt(oPC, "gardeauberge"); // 'Acquisition' de la Valeur "en cours"

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Arrête le PC dans son "Action d’éclat"
    AssignCommand(oVideur, ClearAllActions()); // On s’assure que le NPC puisse faire ainsi ce qu’on lui demande
    AssignCommand(oVideur, ActionMoveToObject (oPC, TRUE)); // Amène le NPC vers le fauteur
    DelayCommand(8.0, AssignCommand(oVideur, ActionMoveToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("poste_videur"))))); // Retour
    SetLocalInt(oPC, "gardeauberge", nValue+1); // De ‘Nulle’ la Variable passe à ‘+1’ ; et ainsi de suite

    if (nValue < 1) // On vérifie si une Variable a déjà été définie ; sinon :
    AssignCommand(oVideur, SpeakString("Hé! Calmez-vous là!")); // Le NPC peut interpeller le PC

    if (nValue == 1) // On vérifie que la Variable est bien ‘Acquise’ à ‘1’ :
    AssignCommand(oVideur, SpeakString("Arrêtez-vous de suite! C'est la dernière fois que je vous le dis!")); // Idem au précédent

    if (nValue > 1) // On s’assure que la Variable est maintenant supérieur à '1' :
    {
    AssignCommand(oVideur, SpeakString("Très bien, vous l'aurez voulu!")); // Dernières Sommations
    AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LISTEN)); // Le PC est interpelé par l'injonction
    DelayCommand(0.0, SetCommandable(FALSE, oPC)); // Le PC s'arrête sous l'ordre brutal
    AdjustReputation(oPC, oVideur, -100); // Mode ‘Agressif’ du NPC contre le PC
    AssignCommand(oVideur, ActionAttack(oPC)); // Mode ‘Combat’ du NPC contre le PC
    DelayCommand(1.5, SetCommandable(TRUE, oPC)); // Le PC reprends ensuite ses esprits
    DelayCommand(5.0, AssignCommand(oVideur, SurrenderToEnemies())); // Break, le NPC se contentant d'un brève correction
    DelayCommand(6.5, AssignCommand(oVideur, SpeakString("Et que je ne vous y reprenne plus!")));
    }
}

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Cassin
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Posté le : 19/12/2002 08:51:26 Sujet du message :

OK, merci, j'essaie ça dès que je peux ! Wink
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Konrad
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Posté le : 19/12/2002 11:49:55 Sujet du message :

Mais dites donc cassin ? tu es entrain de nous préparer un pire truc ? Very Happy
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Posté le : 19/12/2002 11:55:00 Sujet du message :

Ben en fait je voulais implémenter ce système de garde/videur dans Loup Solitaire 2, donc le module de la Biblio servira un peu de cobaye Very Happy
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Posté le : 20/12/2002 14:16:26 Sujet du message :

Pas de nouvelle Cassin?? Surprised
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Posté le : 20/12/2002 18:33:14 Sujet du message :

Non, pas encore eu le temps d'essayer... Sad

EDIT : Yep ! Ca marche ! Merci beaucoup, Maître Canard ! Wink
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Posté le : 30/12/2002 01:55:28 Sujet du message :

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Posté le : 02/01/2003 07:34:37 Sujet du message :

Autre manière d'écrire ton Script très cher Cassin (et ça a le mérite très propre de pourvoir étendre le nombre d'interpellations par le biais de nouvelles CASES!)... Wink

Code :

/* Script permettant au NPC de s’adresser au PC "en train de terminer" une ‘Action’…
A mettre uniquement dans les ‘OnPhysicalAttacked’ & ‘OnSpellCastAt’ :
NOTE: Il est inutile ici d’initialiser la Variable, puisqu'elle le sera par l''Incrémentation' ;
au départ elle sera considérée donc comme ‘Nulle par défaut'. */

void main()
{
    object oPC = GetLastAttacker(); // On repère l''Agresseur' de la Porte
    object oVideur = GetNearestObjectByTag("videur"); // Au cas où on voudrait avoir plusieurs gars
    string sSpeak; // Phrase que le NPC devra prononcer...
    string sVarName = "gardeauberge"; // Nom de la Variable "gardeauberge"
    int nValue = GetLocalInt(oPC, sVarName); // 'Acquisition' de la Valeur "en cours"
    int bRun = TRUE; // Mode 'Course'
    location lPoste = GetLocation(GetObjectByTag("poste_videur")); // Localisation du 'Poste' du Videur

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Arrête le PC dans son "Action d’éclat"
    AssignCommand(oVideur, ClearAllActions()); // On s’assure que le NPC puisse faire ainsi ce qu’on lui demande

    switch (nValue)
    {
        // Valeur par defaut avant initialisation de la Variable "gardeauberge" :
        case 0//: sSpeak = "Hé! Calmez-vous là!"; break;

         // Valeur de la Variable "gardeauberge" apres le 1er avertissement :
        case 1//: sSpeak = "Arrêtez-vous de suite! C'est la dernière fois que je vous le dis!"; break;

        // Toutes autres Valeurs de la Variable "gardeauberge" (a partir de la 3e Sommation) :
        default //: sSpeak = "Très bien, vous l'aurez voulu!";
        AssignCommand(oVideur, ActionAttack(oPC)); break; // (NPC Mode en ‘Combat’ non 'Aggressif')
    }

    AssignCommand(oVideur, ActionMoveToObject (oPC, bRun)); // Amène le NPC vers le fauteur
    AssignCommand(oVideur, SpeakString(sSpeak)); // Le NPC interpelle le PC (par 'Texte Flottant')
    sSpeak = "Et que je ne vous y reprenne plus!"; // Phrase de 'Retour'...
    DelayCommand(7.8, AssignCommand(oVideur, SpeakString(sSpeak))); // Expression sur le 'Retour'
    DelayCommand(8.0, AssignCommand(oVideur, ActionMoveToLocation(lPoste))); // 'Retour' au Poste

    SetLocalInt(oPC, sVarName, nValue+1); // De ‘Nulle’ la Variable passe à ‘+1’ (et ainsi de suite!)
}

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