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Fantilir
Chevalier
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Posté le : 14/02/2005 10:44:13 Sujet du message : OnPlayerLvlUp

Salutations,
voila, après plusieurs heures de recherche à propos du "OnPlayerLvlUp" sur différents site, comprenant celui-ci, je ne trouve pas ce que je cjercje à propos du "OnPlayerLvlUp".

Ce que je voudrais c'est que lorsque le PJ monte de niveau, si il fait parti de "telle classe", il gagne "telle chose" à "tel niveau".

Plus clairement ça se traduit comme ça :

Si le PJ est de la classe "X1",
alors, il gagne "Y1" au niveau "Z1"
il gagne "Y2" au niveau "Z2"
etc...

Si le PJ est de la classe "X2"
alors, il gagne "Y1" au niveau "Z1"
il gagne "Y2" au niveau "Z2"
etc...

______________

Si quelqu'un savait m'aider se serait sympa, je suis une daube en script comme vous pouvez le voir SadCrying or Very sad

- Fantilir qui ne sait que bidouiller -
 
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Klemmth
Seigneur
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Posté le : 14/02/2005 11:19:15 Sujet du message :

tu devrais arriver à ce que tu veux comme ca :

NWScript :
int GetLevel( object oCreature )
{
  int nLevel = GetLevelByPosition( 1, oCreature ) + GetLevelByPosition( 2, oCreature ) + GetLevelByPosition( 3, oCreature );
  return nLevel;
}

void main()
{
  object oPC = GetPCLevellingUp();
  int nLevel = GetLevel( oPC );

  if ( GetLevelByClass( CLASS_TYPE_ROGUE, oPC ) != 0 )
  {
    switch ( nLevel )
    {
      case 2: //tu remplaces les ... par ce que tu veux qu'il se passe quand le PJ est de la classe rogue et qu'il monte au niveau 2
      ...;
      break;

      case 3: //meme chose pour le niveau 3
      ...;
      break;

      //etc...
    }
  }

 

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
...
 
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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 11:23:46 Sujet du message :

Réponse rapide nette et précise, vais tester ça tout de suite merci Klemmth ^^.

- Fantilir content ( peut-être temporairement ) -
 
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zogzog59
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Posté le : 14/02/2005 11:57:36 Sujet du message :

slt c pas mal ce script ca va me servir en attendant de trouver quelqu'un qui puisse me créer mes classes de prestiges personnalisées ....

mais quel commande doit ton mettre si on veut qu'un pj au lvl 3 par ex ait un pt en plus en CONT , force...??
 
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Klemmth
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Posté le : 14/02/2005 12:03:01 Sujet du message :

ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, EffectAbilityIncrease( ABILITY_STRENGTH, 1 ), oPC );
_________________
...
 
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zogzog59
Grand Chevalier
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Posté le : 14/02/2005 12:36:32 Sujet du message :

merci klemmth c cool ... Very Happy
 
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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 15:00:38 Sujet du message :

Tout marche au poil, enfin il semblerait.
Je dis semblerait parce que j'ai donc fait un script avec ce que tu m'as donné (+ les effets "gagnés" grâce au passage de niveau, ce que j'ai ajouté ) pour une de mes classes de prestige,
le voici :

NWScript :
int GetLevel( object oCreature )
{
  int nLevel = GetLevelByPosition( 1, oCreature ) + GetLevelByPosition( 2, oCreature ) + GetLevelByPosition( 3, oCreature ) + GetLevelByPosition( 4, oCreature ) + GetLevelByPosition( 5, oCreature ) + GetLevelByPosition( 6, oCreature ) + GetLevelByPosition( 7, oCreature ) + GetLevelByPosition( 8, oCreature ) + GetLevelByPosition( 9, oCreature ) + GetLevelByPosition( 10, oCreature ) + GetLevelByPosition( 11, oCreature ) + GetLevelByPosition( 12, oCreature ) + GetLevelByPosition( 13, oCreature ) + GetLevelByPosition( 14, oCreature ) + GetLevelByPosition( 15, oCreature )+ GetLevelByPosition( 16, oCreature ) + GetLevelByPosition( 17, oCreature ) + GetLevelByPosition( 18, oCreature ) + GetLevelByPosition( 19, oCreature ) + GetLevelByPosition( 20, oCreature );
  return nLevel;
}

void main()
{
  object oPC = GetPCLevellingUp();
  int nLevel = GetLevel( oPC );

  if ( GetLevelByClass( CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST, oPC ) != 0 )
  {
    switch ( nLevel )
    {
      case 1:
      int nValue = 5; //de combien on augmente
  effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_SEARCH, nValue );

  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkill, oPC );

      case 2: //tu remplaces les ... par ce que tu veux qu'il se passe quand le PJ est de la classe rogue et qu'il monte au niveau 2
      int nValue = 5; //de combien on augmente
  effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_ALCHEMY, nValue );

  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkill, oPC );

  int nSave = SAVING_THROW_ALL;
  int nValue = 5;
  int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_ALL;
  effect eResistance = EffectSavingThrowIncrease( nSave, nValue, nSaveType );

  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eResistance, oPC );
      break;

      case 3: //meme chose pour le niveau 3
      int nValue = 5; //de combien on augmente
  effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_CRAFT_POTION, nValue );

  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkill, oPC );;
      break;

      //etc...
    }
  }

 

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Le script marche et notemment au lvl 2 mon perso reçoit bien le don résistance élémentaire, mais pour ce qui est des points de compétences en bonus, ils ne sont pas affichés en bonus, je ne sais pas si c'est normal.
Mes compétences sont bien créées et intégrées au jeu.

En fait c'est censé fonctionner comme un "skillfocus" ( talent ), mais comme les lignes que l'on créé dans le "feat.2da" ne sont que des dons "vides" car on ne peut pas leur donner de propriété autrement qu'en leur attribuant un script, je compte mettre mes gains de skills en temps que don mais je ne peses aps que ça s'affichera plus pour autant sur la fueille de perso.

D'ailleurs c'est la même chose que pour ma résistance, je ne sais pas si elle est effectivement gagnée par le personnnage joueur. Je vais essayer de tester tout ça en balançant des dégâts élémentaires sur mon pj grâce à des pièges.

Une idée quelqu'un ?
 
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Klemmth
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Posté le : 14/02/2005 15:18:13 Sujet du message :

oula oula, il me semble que t'as rajouté beaucoup de trucs inutiles...
Je pense avoir mal compris ta demande...
J'ai pensé que tu désirais récupérer le lvl général du perso pour lui mettre des améliorations en fonction, mais il semble que tu veuilles utiliser ca pour des classes de prestige, donc en utilisant le lvl dans cette classe uniquement.
Voila ce que ca pourrait donc donner après correction :

NWScript :
int GetLevel( object oCreature )
{
  int nLevel = GetLevelByPosition( 1, oCreature ) + GetLevelByPosition( 2, oCreature ) + GetLevelByPosition( 3, oCreature );
  return nLevel;
}

void main()
{
  object oPC = GetPCLevellingUp();
  int nLevel = GetLevel( oPC );
  int nLevelClass;
  int nValue;

  if ( GetLevelByClass( CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST, oPC ) != 0 )
  {
    nLevelClass = GetLevelByClass( CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST, oPC );
    switch ( nLevelClass )
    {
      case 1:
        nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_SEARCH, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkill, oPC );
        break;

      case 2: //tu remplaces les ... par ce que tu veux qu'il se passe quand le PJ est de la classe rogue et qu'il monte au niveau 2
        nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_ALCHEMY, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );
        int nSave = SAVING_THROW_ALL;
        nValue = 5;
        int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_ALL;
        effect eResistance = EffectSavingThrowIncrease( nSave, nValue, nSaveType );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eResistance, oPC );
        break;

      case 3: //meme chose pour le niveau 3
        nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_CRAFT_POTION, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );;
        break;

      //etc...
    }
  }

 

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
...
 
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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 15:34:16 Sujet du message :

OK, hum, je croyais que tu avais mis :

NWScript :
int nLevel = GetLevelByPosition( 1, oCreature ) + GetLevelByPosition( 2, oCreature ) + GetLevelByPosition( 3, oCreature );
  return nLevel;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


parce que je n'avais cité que les 2 premiers lvls dans ma demande, donc j'avais ajouté jusque 20 ^^,
c'était une mauvaise initiative.

Sinon tu met pour le lvl 1 :

NWScript :
nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_SEARCH, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkill, oPC );
        break;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


un effet permanent,

alors pourquoi met tu ici un instantané ? :

NWScript :
nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_ALCHEMY, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


???
Je supposes que c'est une erreur, mais lequel conservé ?
Je vais prendre le permanent vu que c'est une augmntation permanente, mais préviens moi si c'était l'instantané qu'il fallait prendre merci ^^.

EDIT : Après courte réflexion je prends l'INSTANT vu que c'est celui que tu as modifié, tu as du oublié le second, ce qui me parait plus logique ^^ ( waaah que j'suis doué ^^ ).
DOnc ceux qui utilisent le script, peut être faudra t-il changer

NWScript :
nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_SEARCH, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkill, oPC );
        break;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


en

NWScript :
nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_SEARCH, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );
        break;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
Dernière édition par Fantilir le 14/02/2005 15:40:10; édité 1 fois
 
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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 15:35:55 Sujet du message :

ha oui et sinon j ai testé la résistance aux éléments pour le premier script, ça ne marche pas, espèrons que ton script modifié fonctionne Klemmth,
Je croise les doigts ^^.
 
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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 16:05:05 Sujet du message :

Bon après tests et restests ça ne marche pas, aucune trace de l'existence possible d'une résistance à tous les éléments.
Je n'ai pas essayé pour les skills vu que le résultat doit-êtr ele même, enfin ... en attendant d'avoir une réponse je vais tester quand même ^^
 
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Klemmth
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Posté le : 14/02/2005 16:06:36 Sujet du message :

normalement, il me semble qu'il faille mettre instantanée ( j'ai en effet oublié pour le premier ) car l'augementation ne doit se faire qu'un e fois : une fois qu'elle est faite, elle est faite; sinon ca l'augmenterait constamment.
Par contre pour le savingthrow, je ne suis pas sûr, donc test les 2 solutions puis vois ce qui marche...
_________________
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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 19:48:29 Sujet du message :

Bon, alors la résistance ne marche pas quand à mes tests sur les compétences, ils se snot avérés inutile v que je ne vois pas le résultat dans la fenêtre de messages et que je sais pas comment faire ^^.

Comment ça se peut ?
Normalement tout est bon Oo.
 
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Klemmth
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Posté le : 14/02/2005 20:24:23 Sujet du message :

Essaye comme ca. Ca va envoyer un message au PJ ( la montée de niveau marche ). Si tu recois bien le message mais que les ajouts ne marchent pas, c'est que il y a un problème dans les effets.
D'ailleurs, est-ce que tu es sûr que ton CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST apparait bien dans les Constantes ? Car si ce n'est pas le cas, ca ne marchera pas...

NWScript :
int GetLevel( object oCreature )
{
  int nLevel = GetLevelByPosition( 1, oCreature ) + GetLevelByPosition( 2, oCreature ) + GetLevelByPosition( 3, oCreature );
  return nLevel;
}

void main()
{
  object oPC = GetPCLevellingUp();
  int nLevel = GetLevel( oPC );
  int nLevelClass;
  int nValue;

  if ( GetLevelByClass( CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST, oPC ) != 0 )
  {
    nLevelClass = GetLevelByClass( CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST, oPC );
    switch ( nLevelClass )
    {
      case 1:
        nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_SEARCH, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );
        SendMessageToPC( oPC, "" );
        break;

      case 2: //tu remplaces les ... par ce que tu veux qu'il se passe quand le PJ est de la classe rogue et qu'il monte au niveau 2
        nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_ALCHEMY, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );
        int nSave = SAVING_THROW_ALL;
        nValue = 5;
        int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_ALL;
        effect eResistance = EffectSavingThrowIncrease( nSave, nValue, nSaveType );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eResistance, oPC );
        SendMessageToPC( oPC, "" );
        break;

      case 3: //meme chose pour le niveau 3
        nValue = 5; //de combien on augmente
        effect eSkill = EffectSkillIncrease( SKILL_CRAFT_POTION, nValue );
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, eSkill, oPC );;
        SendMessageToPC( oPC, "" );
        break;

      //etc...
    }
  }

 

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Fantilir
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Posté le : 14/02/2005 20:40:36 Sujet du message :

Mon "CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHIMIST" n'apparaît pas dans les constantes qu'on peut visionner dans l'éditeur de script, par contre il est visionnable - ainsi que toutes mes autres classes - dans les constantes des scripts de dialogue quand on travail avec le "chapeau magique".
Et même si l'éditeur déclare "Variable defined without type.", il considère que "CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHIMIST" la montée de niveau marche et on gagne bien le don "résistance élémentaire" ( mais sans les effets biensur ).

De plus il est bien déclaré dans mon "classes.2da",
je vais essayer ton dernier script proposé en espérant que ça marche.
Si ça ne marche pas j'ai une dernière solution de rechange mais super pas pratique, c'est d'appliquer une peau au PJ, mais j'aimerais bien éviter parce que avec le smulticlassages etc, Merci Very Happy.
 
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Fantilir
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Posté le : 15/02/2005 19:37:32 Sujet du message :

Bon alors le vilain script il veut pas marcher Sad,
amon avis il veut pas reconnaitre CLASS_TYPE_CRAZY_ALCHEMIST, ce qui est complètement illogique vu que dans les conditions et conséquences de dialogue ils le reprenne !
" C'est pô cool"

Enfin ... je vais essayer de trouve l'endroit ou sont stocker les constantes d el'éditeur et l'y ajouter, j'y arriverais nondijoud'nondidjou d'crévindjou Mad Embarassed.

Ce que je voudrais savoir c'est, si je fais ça, est-ce que les joueurs devront aussi ajouter la même constante ?
Ca m'étonnerais fort mais bon ... qui sait !

Sinon un recous possible c'est d'utiliser les dialogues pour terminer la montée de niveau ... Mais ça c'est tout pourri tout pourri tout pourri !!!

Faudrait que je demande sur le serveur Faltazia comment ils ont fait eux.
 
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Fantilir
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Posté le : 28/02/2005 16:30:45 Sujet du message :


Citation :
28/02/2005 16:27:04 : Erreur. 'lvlup' n'est pas compilé.
lvlup.nss(26): ERREUR : SKIPPING DECLARATION VIA "case" STATEMENT DISALLOWED.
J'viens de m'y remettre Very Happy ( je sais je fais ca apr épisodes, mais c'est parce que j'ai plusieurs projets dont un assez gros pour ceux qui ont vu Shocked ).
J'obtiens ceci ... j'ai résolu le problème des constantes en 5 min alors que la derniere fois que j avais travaillé sur ce truc j'y avais réfléchis deux heures et plus et j'avais pas trouvé.
Enfin maintenant me reste ce problème, ça compile pas, il dit ceci, en haut, à propos de ton dernier script Klemmth, d'après lui c'est la ligne 26 qui foire, soit celle ou il y as "case 2:" ...

Je recherche la faille si quelqu'un peut m'aider ...
 
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Fantilir
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Posté le : 01/03/2005 15:00:57 Sujet du message :

Heuuu ... je n'ai aps trouvé et ... y'as personne pour m'aider ?
Pour info j'ai bien avancé dans mes classes et j'ai introduis les Disciples du Dragon "en 10 exemplaires", les classes grâce auxquelles on peut s'affilier à différents types de Dragons ( bleu, rouge, blanc, cuivre, or, bronze, laiton, noir, vert et argent ) que j'ai traduites à l'occasion ...

Mais sans ce script la au dessuis je peux pas faire evoluer mes propres classes ! A moins de copier le système des disciples du Dragon, mais bon, pour pas rester idiot toute ma vie si on pouvait m'expliquer ce qui ne vas pas avec le "case 2:" dans le script ci-dessus, ce serait sympathique merci !!! Very Happy
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 01/03/2005 15:08:58 Sujet du message :

Tu as oublié de nommer la variable, tout simplement. Le Script Wizard lit directement els 2da, mais pas l'éditeur de script en lui-même.

Rajoute donc cette ligne plus haut dans ton script :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Où "xx" est le numéro de ligne (Id) de la classe en question sur le fichier classes.2da.

EDIT : zut, je viesn de voir que tu avais résolu ce problème. Sinon pour le case 2 je sais pas, à priori ça a l'air correct. Sad
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Fantilir
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Posté le : 01/03/2005 15:14:52 Sujet du message :

Snifff, meme Leviathan sait pas Sad,
pourtant c'est pas un probleme majeur et on bloque dessus po possib' Shocked,
Klemmth ? Au secouuurs lol.

Sinon pour les constantes Leviathan, il suffit d'ouvrir le script.bif avec le lecteur de Zoligato et d'extraire nwscript.nss, tu l'édites avec le bloc note en rajoutant les constantes nécessaires, CLASS, FEAT, SKILL, etc ...
Après tu le met dans ton hak et le tour est joué.

J'trouve ça plus simple Very Happy, en tout cas pour ceux qui savent pas très trop beaucoup bien scripter comme moi par exemple Very HappyVery HappyVery Happy
 
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omega
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Posté le : 01/03/2005 16:34:28 Sujet du message :

question, plutot que te faire chier a ca, pourquoi tu fais pas en sorte que ton script il creer un peau invisible que tu change a chaque niveau de progression, avec les bonus que tu veux, comme des resistances, des bonus aux characs, et j'en passe des bonnes et des meilleures.

demande aux scripteur, ils vont te l'indiquer tres facilement, vu que c'est deja un sujet qui a ete utilisé souvent ! Very Happy
 
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Klemmth
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Posté le : 01/03/2005 18:05:55 Sujet du message :

En effet, je comprend pas trop ce qui foire...
A la limite, fait des tests : change la classe, enlève les sendmessagetopc,...
juste pour voir si tu arrives à le compiler autrement.
_________________
...
 
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Fantilir
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Posté le : 01/03/2005 20:37:43 Sujet du message :

Klemmth ->

Ok je vais essayer quelques astuce spour que ça marche comme tu me le proposes, même si je doutes que ça change quelque chose.

Omega ->

Je ne le fais pas tout simplement parce qu'avec les multiclassages c'est irréalisable et que je n'ai pas envie de supprimer le multiclassage.
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 01/03/2005 20:46:15 Sujet du message :


Citation :
Sinon pour les constantes Leviathan, il suffit d'ouvrir le script.bif avec le lecteur de Zoligato et d'extraire nwscript.nss, tu l'édites avec le bloc note en rajoutant les constantes nécessaires, CLASS, FEAT, SKILL, etc ...
Après tu le met dans ton hak et le tour est joué.
Regarde dans mon hak le script intitulé prc_int.nss (prc comme pretige classes, pas comme Player ressource Consortium, hein ?), il liste toutes les cst que je rajoute. Ensuite, je n'ai qu'à mettre ce script en include à n'importe lequel des scrip que je suis suceptible de créer, et je suis tranquille. C'est aussi simple voir plus. Very Happy

Sinon pour ton problème, tu as essayé de faire avec des "if" tout simples au lieu de "case" ? En théorie ça change rien, mais bon...
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Fantilir
Chevalier
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Posté le : 01/03/2005 20:56:31 Sujet du message :

Oui j'ai déja essayé, et voir ici : http://www.system-tek.com/nwinter/phpbb2/viewtopic.php?t=5825&start=25 : pour un autre problème beaucoup plus gênant pour le moment, a cause de ce problème je peux plus avancer du tout ca me broute méchemment je sens que je vais péter un câble Very HappyEmbarassedVery HappySmileSmileSurprisedConfusedMadMad
 
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