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Eldorane
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Posté le : 12/04/2005 17:40:39 Sujet du message : Rendre une faction hostile si on force une porte [règlé]

Salut,

Je cherche un script qui rendrait la faction "Défenseur" hostile si un PJ tente de défoncer une porte.
j'ai trouvé ceci sur le forum :

NWScript :
void main () {
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oFact = GetObjectByTag("");
    int iValeur = -100; // La valeur qui faut en fonction des factions

AdjustReputation(oPC, oFact, -iValeur );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


mais ça ne marche pas.

(Je l'ai placé dans le ONPhysicalAttacked de la porte)
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Yeziliclick
Seigneur
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Posté le : 12/04/2005 17:51:12 Sujet du message :

Je dis peut être une connerie, mais si tu mets la porte en faction défenseur, le fait de l'attaquer, c'est come attaquer un défenseur et donc ceux-ci attaqueront l'aggresseur.
 
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Stan
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Posté le : 12/04/2005 19:03:19 Sujet du message :

Tu utilises GetPCSpeaker() qui donne le joueur qui est en train de parler, ça marche pour un dialogue avec PNJ mais pas pour une attaque de porte.

Utilises plutôt GetLastAttacker()


Le soucis c'est dans ce que tu dis, si on défonse la porte avec de la magie, rien ne se déclenchera car le OnPhysicalAttacked ne sert que pour les dégats physiques.


Le mieux à faire c'est GetLastDamager() mais de mettre le script dans le OnDammaged.
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 12/04/2005 21:25:06 Sujet du message :


Citation :
Je dis peut être une connerie, mais si tu mets la porte en faction défenseur, le fait de l'attaquer, c'est come attaquer un défenseur et donc ceux-ci attaqueront l'aggresseur.
l'idée est excellente ! j'y avais pas pensé ! Mais ça ne marche pas...


Citation :
Le mieux à faire c'est GetLastDamager() mais de mettre le script dans le OnDammaged.
ok, j'ai testé ceci :
NWScript :
void main ()
{
    object oPC = GetLastDamager();
    object oFact = GetObjectByTag("Defender");
    int iValeur = -100; // La valeur qui faut en fonction des factions

AdjustReputation(oPC, oFact, -100);

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


mais ça non plus ça marche pas !!

Alros j'ai trouvé cette instruction :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et ça ça marche ! Quelle est la différence avec la fonction "AdjustReputation" ?


Sinon, pour optimiser un peu le script, on pourrait pas faire en sorte de rendre uniquement hostile le PNJ le plus proche ? En effet rendre une faction hostile n'est pas très réaliste, surtout s'il n'y a personne qui voit que le PJ a défoncé la porte.
Il existe la fonction
NWScript :
GetNearestCreature
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
, mais je ne sais pas comment l'utiliser !
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Stan
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Posté le : 12/04/2005 22:29:33 Sujet du message :

NWScript :
object oFact = GetObjectByTag("Defender");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


C'est cette ligne qui ne fonctionne pas car elle cherche quelque chose avec le tag Defender qui appartient à la faction que tu désires changer.




Ensuite pour la fonction SetStandardFactionReputation le nombre donné doit être compris entre 0 et 100.
Et ce qu'elle fait, elle prend la faction entière du PJ pour la mettre en hostile (si tu met 0) avec la faction défenseur, donc tous les PJ de la faction de ton PJ vont se faire attaquer.
 
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Eldorane
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Posté le : 12/04/2005 23:01:34 Sujet du message :

je vois...


Bon j'ai tenté autre chose qui ne marche d'ailleurs pas non plus...

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



HELP !!!!
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finipe
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Posté le : 12/04/2005 23:18:38 Sujet du message :

Sur le onDamaged de ta porte, mets le script suivant :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


J'ai pas testé, mais ça devrait fonctionner.
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Stan
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Posté le : 12/04/2005 23:20:48 Sujet du message :

NWScript :
#include "nw_i0_plot"

AssignCommand(oPNJ,SetIsEnemy(oPC));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Tu met le include et ensuite tu remplaces ta modif de faction par cette ligne là qui met directement le PNJ hostile à ton PJ et ensuite l'attaque.

Normalement ça marche


(Sauf si tu préfères mettre toute la faction hostile avec le truc de Finipe)
 
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Eldorane
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Posté le : 12/04/2005 23:51:09 Sujet du message :

Voici le résultat :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


le problème est que même si je défonce une porte sur une zone où il n'y a personne, certains PNJ d'autres zones deviennent hostiles.... Crying or Very sad


L'idée de Finipe est celle que je cherchais au départ, mais entre temps j'ai eu de nouveaux souhaits Cool
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Ivellios
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Posté le : 13/04/2005 00:24:49 Sujet du message :

Un SetIsTemporaryEnemy avec les pnj proche de la faction defender devrait suffir.
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Eldorane
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Posté le : 13/04/2005 02:49:04 Sujet du message :

Rendre le PNJ hostile provisoirement ? pourquoi pas...

je vais tester en jeu pour voir ce que ça donne


merci !!!
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Ivellios
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Posté le : 13/04/2005 10:05:27 Sujet du message :

Non c'est infini sauf si tu met le troisième argument a TRUE (enfin je crois ^^), Mais il me semble que cette fonction vise un seul PNJ (il me semblait aussi pour SetIsEnemy mais bon), ensuite il te reste plus qu'a faire un SHAPE_SPHERE autour de la porte quand tu tape, tu test les tags des pnjs, et si c'est les bons tu rend hostile...
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Stan
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Posté le : 13/04/2005 11:09:55 Sujet du message :

SetIsEnemy vise un seul PNJ mais vu le code écrit comme ça, il va prendre le premier PNJ qui lui passe sous la main Very Happy

Faut quand même rajouter un test de faction et de map (voir de distance ce serait plus réaliste)
 
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Ivellios
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Posté le : 13/04/2005 11:29:28 Sujet du message :


Stan a écrit :
Faut quand même rajouter un test de faction et de map (voir de distance ce serait plus réaliste)
C'est ce que je disait, un shape_sphere...
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finipe
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Posté le : 13/04/2005 11:41:58 Sujet du message :

Toujours sur le onDamaged de la porte :

NWScript :
void main()
{
  int nDistance = 30.0;
  object oPC = GetLastDamager();

  object oEnnemi = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, nDistance, GetLocation(oPC));
  while(GetIsObjectValid(oEnnemi))
  {
    SetIsTemporaryEnemy(oPC, oEnnemi);
    AssignCommand(oEnnemi, ActionAttack(oPC));
    oEnnemi = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, nDistance, GetLocation(oPC));
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


J'ai pas testé Fatigue
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Eldorane
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Posté le : 13/04/2005 13:35:23 Sujet du message :

ahhh ! Razz donc c'est possible de restreindre le test sur une partie de la carte ! Excellent ! MERCI !!

heu... ya juste un bug sur la ligne :
NWScript :
int nDistance = 30.0;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


il me dit : (je cite) : ERREUR : MISMATCHED TYPES





Citation :
Faut quand même rajouter un test de faction et de map
pourrais-t'on justement faire ce test : est il possible d'exclure la faction "TOTAL_NEUTRE" qui comprend les animaux dans mon module. (je sais, chuis chiante....)
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Stan
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Posté le : 13/04/2005 14:21:33 Sujet du message :

Oui l'erreur est dans la déclaration ce n'est pas un int mais un float qu'il faut déclarer.
NWScript :

float nDistance = 30.0;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :
void main()
{

  float nDistance = 30.0;
  object oPC = GetLastDamager();

  object oEnnemi = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, nDistance, GetLocation(oPC));
  while(oEnnemi!= OBJECT_INVALID)
  { if (GetTag(oEnnemi)=="tag_des_gardes"){//mettre le tag de tes gardes
    SetIsTemporaryEnemy(oPC, oEnnemi);
    AssignCommand(oEnnemi,SpeakString("Un individu force la porte !!"));
    AssignCommand(oEnnemi, ActionAttack(oPC));
                                          };

    oEnnemi = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, nDistance, GetLocation(oPC));
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Là il n'y a que les gardes qui devraient réagir.


Edit : corrigé suite au conseil d'ivellios
Dernière édition par Stan le 13/04/2005 15:28:31; édité 1 fois
 
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Ivellios
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Posté le : 13/04/2005 15:04:35 Sujet du message :

GetIsObjectValid c'est bien mais sa fait appel a une fonction, sur de longue boucle style retourner tout les placeable d'une map ou autre un != OBJECT_INVALID serait preferable (bon c'est vrai moi aussi je le met pas partout ^^)
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Eldorane
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Posté le : 13/04/2005 15:34:30 Sujet du message :


Citation :
GetIsObjectValid c'est bien mais sa fait appel a une fonction, sur de longue boucle style retourner tout les placeable d'une map ou autre un != OBJECT_INVALID serait preferable (bon c'est vrai moi aussi je le met pas partout ^^)
entièrement d'accord !! ! même si j'y comprends rien du tout Confused


Par contre, Stan, non seulement mes gardes ont tous un tag différent (obligé pour les WP, et en plus j'utilise les NPC_Activities) mais j'aimerai aussi que ce script me serve par la suite pour d'autres villages où les gardes seront d'une autre faction.

Ne peut-on pas juste éliminer une seule faction, genre If faction <> "TOTAL_NEUTRE"
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Stan
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Posté le : 13/04/2005 18:53:56 Sujet du message :

ça aucune idée, personnellement je ne sais pas comment récuperer la faction d'une créature, j'dois être trop bête pour trouver la fonction.

Si personne ne te propose quoi que ce soit, il reste la solution de tester le début du tag.Je suppose que tes gardes peuvent bien avoir un début de tag identiques (garde_ville_01, garde_ville_02, garde_desert_01 ...)
 
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Eldorane
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Posté le : 13/04/2005 19:10:30 Sujet du message :

Oui, effectivement j'avais prévue dela. Mais le problème est que si le PNJ force une porte en présence par exemple d'un membre de la populace, il ne se passera rien.

De même, si le PNJ force une porte en présence d'une vache, elle va l'attaquer !
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 13/04/2005 19:19:33 Sujet du message :

Et ben si les gardes ont des factions standards,
(STANDARD_FACTION_COMMONER, STANDARD_FACTION_DEFENDER, STANDARD_FACTION_HOSTILE et STANDARD_FACTION_MERCHANT)
alors la fonction :
int GetStandardFactionReputation(int nStandardFaction, object oCreature=OBJECT_SELF)
devrait vous servir...

Si c'est des factions persos, ben faut voir comment elles sont mises en place!

La plupart du temps, c'est par une variable assignée au garde,
si c'est la cas, alors :
string GetLocalString(object oObject, string sVarName)
est tout indiqué...

Bonne chance! Embarassed
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Eldorane
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Posté le : 13/04/2005 21:49:23 Sujet du message :

Quelqu'un pourrait me traduire tout ça en script Confused
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finipe
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Posté le : 14/04/2005 00:26:59 Sujet du message :

Il n'y a pas à ma connaissance de moyen d'obtenir la faction standard d'un PNJ. La fonction GetStandardFactionReputation renvoie un nombre entier entre 0 et 100, pas la faction de la créature. A mon avis, le plus simple sera de travailler à partir des tags des PNJ, quitte à manipuler un peu la chaîne de caractère du tag pour en extraire un morceau représentatif (à coup de GetSubString par exemple).

D'où l'intérêt d'adopter des conventions précises de tag et de resref pour ses pnj lorsque l'on crée un module Cool
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Eldorane
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Posté le : 14/04/2005 01:10:33 Sujet du message :


Citation :
D'où l'intérêt d'adopter des conventions précises de tag et de resref pour ses pnj lorsque l'on crée un module Cool
c'est bien ce que j'ai fais depuis le début ! Mais je crois que je vais m'en tenir à la version qui active l'hostilité sur un rayon de 30m :

NWScript :
void main()
{
  int nDistance = 30.0;
  object oPC = GetLastDamager();

  object oEnnemi = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, nDistance, GetLocation(oPC));
  while(GetIsObjectValid(oEnnemi))
  {
    SetIsTemporaryEnemy(oPC, oEnnemi);
    AssignCommand(oEnnemi, ActionAttack(oPC));
    oEnnemi = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, nDistance, GetLocation(oPC));
  }
}
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Mais je regrette toujours le fait que les animaux seront également affectés ! Les joueurs vont m'en vouloir s'ils se font attaquer par un ecureuil ou une poule !


Si je rajoutais aux tags de mes animaux un "NEUTRE_xxxx", pourais t'on les exclure de cette manière ?
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