La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 29/06/2005 08:54:05 Sujet du message : Comment empecher un PJ de prendre un objet au sol?

Je voudrais savoir comment faire pour qu'un PJ ne puisse pas ramasser une arme qui est au sol, et qui est pourtant a sa porté.
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La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
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Elandil2
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Posté le : 29/06/2005 13:38:06 Sujet du message :

J'ai deja eut ce problème, et c'est très simple :
Au lieu de mettre un "objet" simple, il faut mettre un "objet placable" avec l'apparence de ce que tu veux mettre et cocher "utilisable" ...
Pas plus compliqué que ça ^^ Cool
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 29/06/2005 18:56:34 Sujet du message :

Et comment je met un placable de l'apparence d'une arme?
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 29/06/2005 19:11:44 Sujet du message :

Tu poses l'arme à terre et tu coches la case pour la transformer en placeable
 
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Elandil2
Chevalier
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Posté le : 29/06/2005 19:20:32 Sujet du message :

Héhé, pas assez rapide ^^
voila, il a tout dis, j'ai pas l'editeur ouvert sous les yeux mais bon, tu devrais trouver rapidemment logiquement ^^

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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 29/06/2005 20:08:38 Sujet du message :

Je ne crois pas qu'il y ait une telle case, et j'ai pourtant bien vérifié dans l'éditeur, après avoir bien fait la dernière mise à jour... Serait-il possible d'avoir des screenshots de la case en question, ou des détails sur son emplacement exact ?
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 30/06/2005 07:10:22 Sujet du message :

Je te fais ça dès que possible si je ne suis pas owné Smile
 
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 30/06/2005 08:56:23 Sujet du message :

Serai t'il possible de le faire par script? de transformer une arme en placable par script. Parce que mon arme est pas la au debut, elle apparai grace a un script qui copie une arme...
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 30/06/2005 09:05:24 Sujet du message :

Hum, hum...

Une solution envisageable, mais pas parfaite, serait d'utiliser le OnAcquireItem, détecter si qq'un met cet objet dans son inventaire... le détruit alors et en recrée un au même endroit...

Autre solution.. un petit déclencheur autour de l'arme... dès que le joueur le franchit.. Il n'est plus contrôlable et et est rejeté hors de portée de l'objet de sa convoitise.

Voila, bon courage.
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Seth de Sombrelune
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Posté le : 30/06/2005 10:10:43 Sujet du message :

juste une idée en passant : Tu ajoute a ta copie l'option "ne peut être lâché" et tu place cette copie dans un coffre, ta copie ne poura pas etre récupérée par ton PJ....
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 30/06/2005 10:36:54 Sujet du message :

FAUX
Dernière édition par Ailesnoires le 30/06/2005 11:56:07; édité 1 fois
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 30/06/2005 11:54:49 Sujet du message :

Après contrôle sur l'éditeur il est évident qu'il n'est pas possible de mettre une arme en placeable et cela est bien dommage. Embarassed
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 30/06/2005 12:21:57 Sujet du message :

Je me disais aussi Very Happy
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 30/06/2005 13:13:04 Sujet du message :

Au début de SoU, apres la cinématique ou le maitre se fait attaquer,
on ne peut pas prendre le baton au sol, avec une petite décharge électrique
en représaille en plus ^,^

C'est dans le OnAquireItem,
j'en ai tiré les éléments qui t'intéresses :

NWScript :
//:: Name chap1_onaquire
//:: Created By: Keith Warner, Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:: Modified by: Kiky

//A mettre dans le OnAquireItem
void DoStick(object oItem)
{
    object oWayPoint = GetWaypointByTag("wp_q1a1_staff");
    DestroyObject(oItem);
    CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, "walkingstick", GetLocation(oWayPoint));
}

void main()
{
    object oItem = GetModuleItemAcquired();
    //Check to see if the item is a plot item
    if (GetPlotFlag(oItem) == TRUE)
    {
        object oPC = GetModuleItemAcquiredBy();
        string szItemTag = GetTag(oItem);

            //else if the item is Drogan's walkingstick
            if (szItemTag == "walkingstick")
            {
                //Quarterstaff will damage PC and cause him to drop it
                effect eDamage = EffectDamage(1);
                effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_ELECTRICAL);
                effect eLink = EffectLinkEffects(eDamage, eVis);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eLink, oPC);
                DelayCommand(0.2, DoStick(oItem));
                FloatingTextStrRefOnCreature(40422, oPC);

            }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 30/06/2005 16:26:51 Sujet du message :

J'ai mis can ca detruit bien l'objet quand il a été pris mais ca le recrée pas, pourquoi?
NWScript :
void DoStick(object oItem)
{
    object oPC;
    object oInvisib = GetNearestObjectByTag("visu_arme" ,oPC);
    CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, GetResRef(oItem), GetLocation(oInvisib), FALSE, "creation");
    DestroyObject(oItem);
}

void main()
{
    object oItem = GetModuleItemAcquired();
    //Check to see if the item is a plot item
        object oPC = GetModuleItemAcquiredBy();
        string szItemTag = GetTag(oItem);
        FloatingTextStringOnCreature("ca marche ici", oPC);

            //else if the item is Drogan's walkingstick
            if (szItemTag == "creation")
            {
                //Quarterstaff will damage PC and cause him to drop it
                effect eDamage = EffectDamage(1);
                effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_ELECTRICAL);
                effect eLink = EffectLinkEffects(eDamage, eVis);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eLink, oPC);
                DelayCommand(0.2, DoStick(oItem));
                FloatingTextStringOnCreature("Tu reve!", oPC);

            }
/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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BenGorre
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Posté le : 30/06/2005 16:28:29 Sujet du message :

Petite erreur en collant
Voici le vrai:
NWScript :
void DoStick(object oItem)
{
    object oPC;
    object oInvisib = GetNearestObjectByTag("visu_arme" ,oPC);
    CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, GetResRef(oItem), GetLocation(oInvisib), FALSE, "creation");
    DestroyObject(oItem);
}

void main()
{
    object oItem = GetModuleItemAcquired();
    //Check to see if the item is a plot item
        object oPC = GetModuleItemAcquiredBy();
        string szItemTag = GetTag(oItem);

            //else if the item is Drogan's walkingstick
            if (szItemTag == "creation")
            {
                //Quarterstaff will damage PC and cause him to drop it
                effect eDamage = EffectDamage(1);
                effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_ELECTRICAL);
                effect eLink = EffectLinkEffects(eDamage, eVis);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eLink, oPC);
                DelayCommand(0.2, DoStick(oItem));
                FloatingTextStringOnCreature("Tu reve!", oPC);

            }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Posté le : 01/07/2005 07:42:51 Sujet du message :

A mon avis, ça ne marche pas à cause de ça :

CreateObject(blablabla);
DestroyObject(oItem);

Ce ne sont pas des actions, mais des fonctions.
Par conséquent, il ne va pas attendre que la premiere soit finit pour effectuer le seconde.
Or comme tu le sais, il est toujours plus facile de détruire que de créer! lol!
Donc il va détruire l'object avant de le créer.
Or pour le créer, tu utilise le tag de l'objet... Qui est déjà détruit!
Il n'arrive donc pas à le créer.

Il y a donc plusieurs solutions :
- soit tu fais comme dans le script d'origine,
avec un CreateObject utilisant le Resref d'un objet dans la palette.

- soit tu transformes ces fonctions en action à coup de ActionDoCommand

- soit tu temporises ta destruction pour être sûr qu'elle arrive apres la création.
En théorie, un bête DelayCommand suffit. En pratique, il me semble que ça ne marche pas pour le DestroyObject, et qu'il faut faire ta propre fonction de destruction (prototypage)...
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BenGorre
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Posté le : 01/07/2005 09:16:23 Sujet du message :

Je suis pas sur que le probleme soit la car j'ai enlever la ligne du DestroyObject(); pour voir qi il créait ey bah non.
Ca créait pas non plus.
Et je suis ne peus pas prendre un resref dans la palette car l'objet n'est pas toujours le même, son Tag est le meme masi pas son Resref.

Je vais reessayer sans le destroy();
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BenGorre
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Posté le : 10/07/2005 14:19:45 Sujet du message :

Probleme résolu, la je n'ai pas le temp de mettre le script je le mettrais bientot.
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