La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Kamu d'Ishtar
Héros
Inscrit le: 07 Jan 2005
Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 19/05/2005 20:23:48 Sujet du message : Faire parler une arme ?

Hello,

Je voudrai savoir coment on fait à partir d'un script à faire parler une arme quand on tape sur un ennemi (comme enserric dans HOU), et aussi de lui parler.

Merci d'avance.
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"Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar."
 
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Xeolani
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Fév 2005
Messages: 785
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Posté le : 20/05/2005 14:47:45 Sujet du message :

Cela m'interraise egalement une personne pourait t'elle repondre merci ..peut etre la reponse est deja marqué mais je ne l'ais elas pas trouver ..merci d'avance
 
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parrain
Chevalier
Inscrit le: 20 Jan 2005
Messages: 97
Localisation: Creteil
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Posté le : 20/05/2005 15:47:01 Sujet du message :

Et bien moi je ne crois pas que ce soit possible a moin que l'épée soit un placeable ou une créature.
( peut etre que je me trompe )
Bon courage.Very Happy
 
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Templier Enerach
Voyageur
Inscrit le: 07 Juil 2003
Messages: 3
Localisation: Temple du Désert
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Posté le : 21/05/2005 17:25:49 Sujet du message :

Selon moi, ca devrait être faisable...

Pour parler simplement à l'arme, ca doit être un pouvoir de type "Usage Unique", c'est à dire un pouvoir renvoyant à l'évenement OnActivateItem du module... Donc, en gros, on définit un Usage Unique: sur soi (fréquence illimité), et on définit le dialogue dans OnActivateItem...

Pour que l'arme parle quand on frappe, là, je vois pas trop... Il faudrait faire en sorte qu'à chaque fois que le personnage touche, ca envoie un son... Ca doit être possible, faut que je vérifie Smile
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Templier Enerach
"Que le feu purifie vos ennemis et réchauffe vos coeurs" (c'est beau, hein? Smile )
 
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Mars
Seigneur
Inscrit le: 31 Mar 2004
Messages: 199
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Posté le : 22/05/2005 01:21:37 Sujet du message :

Dans le Ondamaged des monstres c'est pas possible ?
On vérifie l'arme de oAttacker et si c'est la bonne un petit ActionSpeakString.
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vivi
Novice
Inscrit le: 15 Mai 2005
Messages: 7
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Posté le : 22/05/2005 09:50:14 Sujet du message :

Essaye avec ça dans le OnDomaged de tes monstres :

NWScript :
void main()
{
    object oWeapon = GetLastWeaponUsed(OBJECT_SELF);
    string wWeapon = GetTag(oWeapon);
    //int bBool = FALSE;

    if ((wWeapon == "mon_arme_qui_parle") /* && (bBool == FALSE)*/)
    {
        AssignCommand(oWeapon, ActionSpeakString("mon_texte_a_dire_a_l'arme"));
        //bBool = TRUE;
        //DelayCommand(120.0, bBool = FALSE);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ps: J'ai mis en commentaire un petit test pour éviter qu'a chaque coup ton armre parle. Enlève les commentaires pour mettre le test. J'ai pas testé si ça marchait par contre..

Edit : le "&&", c'est enfait "&&". Il m'a bousillé mon script. Crying or Very sad
 
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Messages: 281
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Posté le : 23/05/2005 10:34:43 Sujet du message :

Oki ,donc si j'ai bien compris je dois mettre ça pour tous les monstres ???

Merci !!!

On verra si ça marche (j'espère !!!)
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 23/05/2005 13:14:48 Sujet du message :

ben j'ai essayé mais même en mettant un autre texte et le nom de l'arme avec laquelle le monstre doit réagir rien ne se passe.

Franchement je me demande ce qui arrive !!!

HELP !!!! Sad Sad Sad
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 24/05/2005 15:41:10 Sujet du message :

Note spéciale... C'EST TROUVE !!!

A tous ceux qui ont toujorus cherché à créer un épée qui parle voici la marche à suivre.

Créer l'arme voulue (épée, hache,...)

Mettre comme tag: "x2_iw_enserric" (l'arme aura le texte de l'épée enserric de HOU).

Puis dans les propriétées du module (éditer-)propriétées du module) ouvrir dans évènements "OnActivatedItem".

Normalement y'aura quelquechose qui ressemblera à ça

//:Confused//////////////////////////////////////////////
//:: Example XP2 OnActivate Script Script
//:: x2_mod_def_act
//:: (c) 2003 Bioware Corp.
//:Confused/////////////////////////////////////////////
/*
Put into: OnItemActivate Event

*/
//:Confused/////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Georg Zoeller
//:: Created On: 2003-07-16
//:Confused/////////////////////////////////////////////

#include "x2_inc_switches"
void main()
{
object oItem = GetItemActivated();

if (GetTag(oItem) == "le_nom_de_mon_arme"){
AssignCommand(GetItemActivator(),ActionStartConversation(GetItemActivator(),"epee_convers"));
}
// * Generic Item Script Execution Code
// * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED_SCRIPTS is set to TRUE on the module,
// * it will execute a script that has the same name as the item's tag
// * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
// * GetUserDefinedItemEventNumber(). See x2_it_example.nss
if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
{
SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE);
int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
{
return;
}

}

}


Il faudra remplacer "le_nom_de_mon_arme" par "x2_iw_enserric".

Et voilà votre épée sera comme Enserric.

Il faut remercier surtout Elgrim qui m'a permis de tout comprendre (et de tout pouvoir expliquer !!!

MERCI Elgrim !!!
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 24/05/2005 15:42:41 Sujet du message :

Encore une chose, il ne faut pas oublier de mettre le sort "parler à" dans l'arme !!!
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 24/05/2005 15:49:03 Sujet du message :

Pour changer le texte il faut retourner dans le "OnActivatedItem" et à la 21ème ligne mettre le tag du texte.

Et voilà une belle petite arme qui cause !!!
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