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Le Blaireau
Chevalier
Inscrit le: 17 Jan 2005
Messages: 71
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Posté le : 23/05/2005 20:07:51 Sujet du message : Respawn de trésor SOU

Bonjours
Pour faire respawn un objet personnalisé dans un coffre après un laps de temps, ont m'a recommandé le système de trésor de SOU avec la méthode suivante :
Je place un coffre dans un endroit inaccessible avec dedans, l'objet à faire respawm(ici je teste avec un réceptacle supérieur de la zone. Ensuite je place un coffre accessible et je lui donne le même tag que le réceptacle(coffre choisi dans trésor/élevé) puis, je place les scripts dans le OnEnter et dans le Ondeath du coffre accessible. Mais y a quelque chose qui cloche... L'objet est bien dans le coffre accessible à la première ouverture, mais ne respawn pas. Y a t'il quelqu'un qui voit le problème ?
Voici le script dans le OnOpen et Ondeath:
NWScript :
#include "jfv_inc_treasure"
void main()
{
RespawnCoffre(TREASURE_TYPE_HIGH);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Et l'include "jfv_inc_treasure" utilisé :
NWScript :
#include "x0_i0_treasure"
#include "jfv_inc_constant"
/*
Respawn Coffre
--------------
-Type:
int TREASURE_TYPE_LOW    = 1;
int TREASURE_TYPE_MED    = 2;
int TREASURE_TYPE_HIGH  = 3;
int TREASURE_TYPE_UNIQUE = 4;
int TREASURE_TYPE_MONSTER = 5;
*/

void RespawnCoffre(int nType);

//Respawn Coffre Specifique
void RespawnSpecCoffre(int nType, int nSpec);


void RespawnCoffre(int nType)
{
float fDelay = nRespCoffre +60.0;
if(!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Respawn"))
{
  CTG_CreateTreasure(nType, GetLastOpener(), OBJECT_SELF);
  SetLocalInt(OBJECT_SELF,"Respawn",1);
  DelayCommand(fDelay, DeleteLocalInt(OBJECT_SELF, "Respawn"));
}
}

void RespawnSpecCoffre(int nType, int nSpec)
{
float fDelay = nRespCoffre +60.0;
if(!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Respawn"))
{
  CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(nType, GetLastOpener(), OBJECT_SELF, nSpec);
  SetLocalInt(OBJECT_SELF,"Respawn",1);
  DelayCommand(fDelay, DeleteLocalInt(OBJECT_SELF, "Respawn"));
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Mars
Seigneur
Inscrit le: 31 Mar 2004
Messages: 199
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Posté le : 24/05/2005 17:08:04 Sujet du message :

Ca ressemble à du Valprofond tout ça, tu devrais leur demander directement.
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lylver
Héros
Inscrit le: 08 Avr 2005
Messages: 274
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Posté le : 25/05/2005 23:31:52 Sujet du message : respawner générique

Je mets en spoiler le premier script d'include car il est assez long.

J'ai mis en un nombre de scripts réduits l'ensemble des scripts de trésors existants dans nwn/xp2. L'implémentation des variables sur les objets étant récente, Bioware, n'a pas encore utilisé cette possibilité économique et simplificatrice.

Il suffit de mettre le 2ème script sur un plaçable utilisable et avec inventaire, en remplacement du script existant

Positionner ensuite des variables dans l'onglet avancé du plaçable :
1) DELAI le délai de respawn en heure de jeu
2) TYPE_TRESOR le type de trésor à générer : additionner préfixe+type+suffixe pour émuler le script désiré (ceci dit on devine assez rapidement ce qui est généré dés qu'on connait quelques mots d'anglais)
Note : si un objet est mis dans l'inventaire (via l'éditeur uniquement Razz), il sera "respawné" en fonction du délai

implémentation initiale : Bioware 2001 et Thomas Buckermann + fendis_khan

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Code :
//::///////////////////
//:: Lylver 2005-01-15
//:: sow_treasure_inc.nss
//:: refonte avec variables
/* NOTES :
Positionner la variable DELAI en heures , par defaut : 24 heures
Positionner la variable TYPE_TRESOR comme suit
#######
prefixe du script :
x0_o2_ = 0
nw_o2_ = 100
#######
type :
#######
any = 0
arm = 10
book = 20
clth = 30
gold = 40
mlee = 50
noam = 60
potn = 70
rang = 80
weap = 90
class = 100
general = 110
#######
suffixe :
low = 1
med = 2
high = 3
uniq = 4
weap = 5
shelf = 6
*/

//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name   tp_tb_i0_reinv
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Include Script for treasure respawn.
    ResRef of the items in the inventory and Respawn delay is stored on the first
    opening of the container. Later usage of the container will check if the time
    for respawning the inventory is reached. Then all items in the container will
    be destroyed and the original items will be created.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Thomas Buckermann (tabu_niw@freenet.de)
//:: with a big help from fendis_khan who solved the
//:: timing problem.
//:://////////////////////////////////////////////

#include "x2_inc_switches"
#include "x0_i0_treasure"

//**************************************************
//Function Declaration

//init Respawn function, called only once
//object oContainer = the container which inventory should respawn, default is the calling object
//int iTime = intervall between respawn in hours, default is 1 hour
void InitTreasureRespawn(object oContainer = OBJECT_SELF, int iTime = 1);
//check if respawn time is reached, if true destroy inventory amd respawn items
void TreasureRespawn(object oContainer = OBJECT_SELF);
//The actual CreateObject Function.
void CreateTreasure(object oContainer = OBJECT_SELF);
//Bioware
void CreateBioware(object oContainer = OBJECT_SELF);
//***************************************************
//Function implementation

void InitTreasureRespawn(object oContainer = OBJECT_SELF, int iTime = 1)
{
    if (GetLocalInt(oContainer, "TP_INIT_RESPAWN") == TRUE)
        return;

    int iItemCount = 0;
    string sItemResRef = "";

    //Count all objects in oContainer and store their ResRef
    object oItem = GetFirstItemInInventory(oContainer);
    int iStackSize = GetNumStackedItems(oItem);
    while (oItem != OBJECT_INVALID)
    {
        iItemCount ++;
        sItemResRef = GetResRef(oItem);
        SetLocalString(oContainer, "sItemResRef"+IntToString(iItemCount), sItemResRef);
        SetLocalInt(oContainer, "iStackSize"+IntToString(iItemCount), iStackSize);
        oItem = GetNextItemInInventory(oContainer);
        iStackSize = GetNumStackedItems(oItem);
    }
    SetLocalInt(oContainer, "iItemCount", iItemCount);

    //Set Respawn Time
    int iReHour = GetTimeHour() + iTime;
    int iReDay = GetCalendarDay();
    int iReMonth = GetCalendarMonth();
    int iReYear = GetCalendarYear();
    while (iReHour > 23)
    {
        iReHour = iReHour - 24;
        iReDay ++;
        if (iReDay > 28)
        {
            iReDay = iReDay - 28;
            iReMonth ++;
            if (iReMonth > 12)
            {
                iReMonth = iReMonth -12;
                iReYear ++;
            }
        }
    }
    SetLocalInt(oContainer, "iRespawnDelay", iTime);
    SetLocalInt(oContainer, "iReHour", iReHour);
    SetLocalInt(oContainer, "iReDay", iReDay);
    SetLocalInt(oContainer, "iReMonth", iReMonth);
    SetLocalInt(oContainer, "iReYear", iReYear);
    SetLocalInt(oContainer, "TP_INIT_RESPAWN", TRUE);
// Initialisation de la partie aleatoire
   CreateBioware(oContainer) ;
}

void TreasureRespawn(object oContainer = OBJECT_SELF)
{
    //check if InitTreasureRespawn() function has already been executed.
    //If not, abort script.
    if (GetLocalInt(oContainer, "TP_INIT_RESPAWN") == FALSE)
        return;

    object oItem;
    int iReYear = GetLocalInt(oContainer, "iReYear");
    int iReMonth = GetLocalInt(oContainer, "iReMonth");
    int iReDay = GetLocalInt(oContainer, "iReDay");
    int iReHour = GetLocalInt(oContainer, "iReHour");
    // iTotalReTime is the respawn "combined" date in hours
    int iTotalReTime = (iReYear*(12*28*24))+(iReMonth*(28*24))+(iReDay*24)+ iReHour;
    // iTotalNowTime is the current "combined" date in hours
    int iTotalNowTime = (GetCalendarYear()*(12*28*24))+(GetCalendarMonth()*(28*24))+(GetCalendarDay()*24) + GetTimeHour();

    //check for respawn time
    if (iTotalReTime > iTotalNowTime)
        return;

    //Set Respawn Time
    int iTime = GetLocalInt(oContainer, "iRespawnDelay");
    iReHour = GetTimeHour() + iTime;
    iReDay = GetCalendarDay();
    iReMonth = GetCalendarMonth();
    iReYear = GetCalendarYear();
    if (iReHour > 24)
    {
        iReHour = iReHour - 24;
        iReDay ++;
        if (iReDay > 28)
        {
            iReDay = iReDay - 28;
            iReMonth ++;
            if (iReMonth > 12)
            {
                iReMonth = iReMonth -12;
                iReYear ++;
            }
        }
    }
    SetLocalInt(oContainer, "iRespawnDelay", iTime);
    SetLocalInt(oContainer, "iReHour", iReHour);
    SetLocalInt(oContainer, "iReDay", iReDay);
    SetLocalInt(oContainer, "iReMonth", iReMonth);
    SetLocalInt(oContainer, "iReYear", iReYear);

    //destroy current inventory
    oItem = GetFirstItemInInventory(oContainer);
    while (oItem != OBJECT_INVALID)
    {
        DestroyObject(oItem);
        oItem = GetNextItemInInventory(oContainer);
    }

// Regenere la partie aleatoire
   CreateBioware(oContainer);
    //create inventory
    //Because of timing problems this had to be moved to
    //its own function and delayed for 0.2 seconds.
    //Thanks to fendis_khan.
    DelayCommand(0.2, CreateTreasure(oContainer));
}

void CreateTreasure(object oContainer = OBJECT_SELF)
{
    int iItemCount = GetLocalInt(oContainer, "iItemCount");
    string sItemResRef;
    int iStackSize;
    int x; //generic counter
    for (x = 1; x < (iItemCount+1); x++)
    {
        sItemResRef = GetLocalString(oContainer, "sItemResRef" + IntToString(x));
        iStackSize = GetLocalInt(oContainer, "iStackSize" + IntToString(x));
        object oItem = CreateItemOnObject(sItemResRef, oContainer, iStackSize);
        if (oItem == OBJECT_INVALID)
        {
//+++++++++++Debug Message+++++++++++\\
        PrintString("!! Failed to create item nr " + IntToString(x) + " with ResRef " + sItemResRef + " on container " + GetTag(oContainer) + " in Area " + GetTag(GetArea(oContainer)) + "!!");
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++\\
        }
        else WriteTimestampedLogEntry("Creation d'un objet n0 "+ IntToString(x) + " de ResRef " + sItemResRef + " dans coffre/caisse/tonneau " + GetTag(oContainer) + " dans zone " + GetTag(GetArea(oContainer)) + ".") ;
    }
}

void CreateBioware(object oContainer = OBJECT_SELF) {
    // Initialisation de la partie aleatoire
    int iTresor = GetItemFlag(oContainer, "TYPE_TRESOR") ;
    CTG_SetIsTreasureGenerated(oContainer, FALSE) ;
    switch (iTresor) {
       case 0: break ;
       case 1: { CTG_CreateTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 2: { CTG_CreateTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 3: { CTG_CreateTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 4: { CTG_CreateTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 11: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_ARMOR); break ; }
       case 12: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_ARMOR); break ; }
       case 13: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_ARMOR); break ; }
       case 14: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_ARMOR); break ; }
       case 21: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_BOOK, BASE_ITEM_SPELLSCROLL); break ; }
       case 22: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_BOOK, BASE_ITEM_SPELLSCROLL); break ; }
       case 23: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_BOOK, BASE_ITEM_SPELLSCROLL); break ; }
       case 24: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_BOOK, BASE_ITEM_SPELLSCROLL); break ; }
       case 31: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_CLOTHING); break ; }
       case 32: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_CLOTHING); break ; }
       case 33: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_CLOTHING); break ; }
       case 34: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_CLOTHING); break ; }
       case 41: { CTG_CreateGoldTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 42: { CTG_CreateGoldTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 43: { CTG_CreateGoldTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer); break ; }
       case 51: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_MELEE); break ; }
       case 52: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_MELEE); break ; }
       case 53: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_MELEE); break ; }
       case 54: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_MELEE); break ; }
       case 61: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_NOAMMO); break ; }
       case 62: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_NOAMMO); break ; }
       case 63: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_NOAMMO); break ; }
       case 64: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_NOAMMO); break ; }
       case 71: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_POTIONS); break ; }
       case 72: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_POTIONS); break ; }
       case 73: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_POTIONS); break ; }
       case 74: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, BASE_ITEM_POTIONS); break ; }
       case 81: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_RANGED); break ; }
       case 82: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_RANGED); break ; }
       case 83: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_RANGED); break ; }
       case 84: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON_RANGED); break ; }
       case 91: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_LOW, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON); break ; }
       case 92: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_MED, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON); break ; }
       case 93: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_HIGH, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON); break ; }
       case 94: { CTG_CreateSpecificBaseTypeTreasure(TREASURE_TYPE_UNIQUE, GetLastOpener(), oContainer, TREASURE_BASE_TYPE_WEAPON); break ; }
       case 111: { GenerateLowTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 112: { GenerateMediumTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 113: { GenerateHighTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 117: { GenerateMediumTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 101: { GenerateLowTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 102: { GenerateMediumTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 103: { GenerateHighTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       case 105: { ExecuteScript("nw_o2_classweap", oContainer) ; break ; }
       case 26: { GenerateBookTreasure(GetLastOpener(), oContainer); ShoutDisturbed() ; break ; }
       default: break ;
    }
    CTG_SetIsTreasureGenerated(oContainer, TRUE) ;
}

// void main() {}


Code :
//:://////////////////////
//::// Lylver 2005-04-20
//::// sow_treasure_resp.nss
//::// correction delai non utilise
//:://////////////////////
//script for respawning items in container
// a mettre sur le OnUsed
#include "SOW_TRESOR_INC"

void main()
{
    //set respawn inventory delay to one day
    int iDelay = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"DELAI") ;
    iDelay = iDelay ? iDelay : 24 ; // (0=>FALSE => 24 heures
    InitTreasureRespawn(OBJECT_SELF, iDelay);
    TreasureRespawn();
}

/* NOTES :
Positionner la variable DELAI en heures , par defaut : 24 heures
Positionner la variable TYPE_TRESOR comme suit
#######
prefixe du script :
x0_o2_ = 0
nw_o2_ = 100
#######
type :
#######
any = 0
arm = 10
book = 20
clth = 30
gold = 40
mlee = 50
noam = 60
potn = 70
rang = 80
weap = 90
class = 100
general = 110
#######
suffixe :
low = 1
med = 2
high = 3
uniq = 4
weap = 5
shelf = 6
mid = 7
*/
 
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