La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 07/07/2005 14:02:16 Sujet du message : Quoi de Neuf sur NWN2 ?

Alors que beaucoup délaissent NWN au profit de ces choses indélicates appelées "Vacances" (quand ce n'est pas l'autre chose indélicate appelée "Travail"), d'autres - comme moi - suivent l'actualité Neverwinter Nights 2.

Et que se passe-t'il au juste?

Une des choses déjà précisées dans une précédente news, c'est le système de variable associé aux dialogues : dans NWN1, pour un seul dialogue, il fallait générer autant de scripts que d'actions souhaitées (et cela ne prend pas en compte les tests conditionnels). Par exemple, pour un script censé augmenter/baisser l'intelligence/la force/etc, il fallait faire 12 scripts : un pour monter, un pour descendre, ce pour les six caractèristiques. Cela n'était pas terrible. NWN2 vous propose de régler ça en un seul script : en associant à un noeud de dialogue des variables, vous pourrez tout résoudre en un seul script !

Dans NWN1, lorsqu'on souhaitait éditer un script, et une créature (ou en tout cas, pour avoir son tag/blueprint), il fallait quitter le script, pour ouvrir le dialogue de la créature, pour rerentrer dans le script : tout ça était la faute des fenêtres dîtes modales. C'est un type de fenêtre qui passe au dessus de toute les autres, et qui nécessite d'être fermée avant de pouvoir faire autre chose (ici: éditer un script, puis une créature). Dans NWN2, il y aura bien moins de fenêtres modales : on pourra ouvrir des zones (entendez des fenêtres d'éditions de), des scripts et des conversations en même temps sans avoir besoin de fermer l'une avant d'ouvrir l'autre.

Pour finir, apprenez que l'on devrait pouvoir colorer nos monstres. Ainsi, fini les gobelins verts : bienvenue aux gobelins bleus, ou rouge, ou rose (ça peut être mignon et on pourrait faire un scénario appelé "Nightmare in Bisounours Land". Il n'est pas dit si on pourra faire des gobelins à peau blanche, avec des pois rouges (genre le gobelin qui grimpe le plus vite pour s'barrer).

Voilà. Bien sûr cela ne parle principalement que de l'éditeur. On n'a pas énormément d'informations sur le scénario de base du jeu, et puis je doute que les détails techniques (du genre tous les GPU sont supportés, etc) soient très intéressants à ce niveau.



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Athanor salamander
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Posté le : 07/07/2005 14:48:18 Sujet du message :

C'est toujours cool ce genre d'informations, au moins ça nous éloigne un peu de l'exaspération que l'on se fait, avec toujours aucune présentation concrète du soft.
Celà dit, j'espère que le projet ne sera pas abandonné parce que trop de temps ou bien que genre Dragon Age arrivera avant lol.

Enfin pour en revenir à nos moutons, le principe des variables pour les scripts étaient pas mal à prévoir parce qu'il me semble qu'une news avait été faite pour anoncer que dorénavant les fonctions main() des scripts seraient argumentable (exemple pour les nush : void main(int iParam, string sParam) ). Cela dit, l'info rassure, c'est bien.
Niveau des créatures et du texturing, c'est une bonne nouvelle pour les mappeurs (c'est le Rizz qui va être content Laughing ).

Maintenant, espérons quelques screens incessament sous peu Niark
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 07/07/2005 20:40:57 Sujet du message :

Oui enfin Dragon Age c'est pas censé être un jeu à l'optique différente, pas avec la licence D&D?
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Cassin
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Posté le : 08/07/2005 10:28:15 Sujet du message :

Non certes, pas de license D&D, mais un concept relativement similaire quand même Wink (et la même équipe que NwN qui bosse dessus en plus Very Happy)

C'est clair que si les deux jeux sortent plus ou moins en même temps, y'en a des deux qui va avoir du mal à survivre...
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 08/07/2005 12:40:37 Sujet du message :

Ca Smile on sait pas encore.
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