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YEMETH
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Posté le : 18/09/2005 21:41:01 Sujet du message : A Propos Des Modules

Je ne cherche plus grand chose sur NWN, mais (en m'inspirant de ce qui a déjà été écrit ici et sur mon expérience personnelle)...

- Est-il possible de faire de réelles rencontres « aléatoires », non fonction du niveau du joueur de manière à ce qu'il n'y ait pas de trucs du genre : la cave aux rats pour le niveau 1, puis la butte aux Gobelins pour 2-3, puis le camp des Orcs pour 5-7, etc... La répartition des niveaux par zone est très linéaire et dénuée d'intérêt, de sens et de « réalisme »!
De plus, il suffit qu'un « haut niveau » passe dans un petit bout de forêt très calme où « chassent deux ou trois faibles niveaux » pour que d'un seul coup la moitié des démons de l'enfer se sentent obligés de se vomir du sol pour annihiler toute forme de vie (y compris les aventuriers médusés, surpris de voir des entités de ce type au milieu de nulle part).

- Néanmoins, « aléatoire » ne signifie pas surréaliste (je sais, c'est un comble dans un monde d'heroic fantasy) et au-delà de tout bon sens : il arrive trop souvent de sortir d'une ville et, après avoir fait cent mètres, de tomber sur une foule de monstres en tout genre. C'est à se demander ce que fiche une ville au milieu d'un enfer qui l'assiège. Techniquement les races dites « civilisées » dominent le monde où elle vivent – que ces civilisations soient bonnes ( humains, elfes, nains, halflings...) ou mauvaises (drows, druergars, humains...) – et ne doivent pas/plus avoir à craindre d'être attaquées tous les vingt mètres par des Orcs ou des Gobelins.
Ces derniers peuvent évidemment tenter de conquérir de nouveaux territoires au cours d'attaques concertées et un rien planifiées... mais je doute qu'elles attaquent en infériorité numérique caractérisée. Des races moins intelligentes (animaux...) ou intrinsèquement maléfiques (morts vivants, loups-garous...) paraissent plus à même d'être responsables de ces attaques isolées.

- Comment se fait-il que, dans certains univers, un ridicule petit cimetière de douze mètres sur dix avec deux douzaines de tombes puisse laisser échapper des centaines de squelettes, zombis, goules, blèmes, bodaks, voire – soyons fous – vampires et liches ?!?

- Baldur's Gate usait de routes sures (ou presque) et laissait le danger pour ceux qui « osaient » s'aventurer hors de ces sentiers battus. Il est intéressant pour un faible niveau de pourvoir voyager d'une ville à une autre sans être attaqué par une demie-douzaine d'élémentaires. Dans le cas contraire, on peut se demander comment les cantonniers ont bâtis cette voie (ça a du être un carnage, non ?!)... et, à plus forte raison, on peut se demander comment les rares villes survivent dans cet environnement hostile, l'autarcie étant impossible dans ces univers médiévaux-fantastiques.
Donc s'il vous plaît, ne laissez pas monter trop vite les petits niveaux, choyez les, intéressez-vous à eux, et laissez-les voyager, se promener. Trop, beaucoup trop, de modules les cotonnent à la crypte ou à la cave aux rats ! Il y a une vie ne dehors des murs d'une cité.

- Trop d'abus. Il faudrait des limites dans le commerce, l'artisanat, etc... Les artisans NPJ, dont le métier est toute leur vie et tout un art, sont vite dépassés par des PJ qui taillent dans le fer des épées plus puissantes qu'une division blindée de l'Armée Rouge (hu hu hu).

- Manger de la nourriture pour avoir le droit de se reposer est une bonne idée qui force à un peu de réalisme et à s'organiser avant de partir à l'aventure. Mais à 20 p.o. le pain, on peut se demander, là-aussi, pourquoi le boulanger du coin ne vit pas dans un manoir où douze servants feraient tout le boulot pendant que les femmes danseraient nues autour de notre boulanger millionnaire ?

- Je me demande naïvement pourquoi certains Gobelins dropent des sommes colossales à leur mort. Dans le même temps – et c'est du vécu – après une sombre aventure dans les veines de la terre avec quelques compagnons, après avoir vaincu force de monstres, démons et bestioles en tout genre, pourquoi l'ouverture d'un coffre si bien gardé ne nous offre que deux bières et une épée longue aussi magique que mes boutons de culotte ?

- Dans un genre équivalent, comment se fait-il qu'un modeste forgeron barbare vivant à dix mille lieues de toute civilisation, puisse vendre et acheter tranquillement des armes et armures pour des sommes hallucinantes ? Moi, à sa place, je m'achète une villa sur la côte (des épées !) et je vis de mes rentes. D'ailleurs comment se fait-il qu'on puisse brasser des sommes aussi colossales sur tous les modules de NWN ?! Elle tourne à combien l'inflation dans NWN ? Je comprends mieux, finalement, qu'un pain puise coûter 20 p.o. ! D'où l'importance, à mon très humble (et personnel) avis, de réduire la fréquence des objets magiques, en quantité comme en qualité. J'y reviendrai plus loin...

- Si un module pouvait aussi éviter des missions « suicides » comme : débarrasser la région du chef des bandits (dont le niveau est si élevé qu'il pourrait très bien renverser le pouvoir local), que l'on ne peut tuer qu'à 10 joueurs, dont la moitié va rester sur le carreau, et qui ne laisse qu'une vieille dague rouillée pour toute récompense (ha ben voilà pourquoi il ne renverse pas le pouvoir local, il n'en a pas les moyens !).

- Autre écueil : en plus des règles et limitations de races et de classes déjà fournies par le jeu lui-même, certains modules prennent un malin plaisir à freiner encore d'avantage les joueurs. Diable ! C'est un jeu : d'accord pour le RP, d'accord pour un contrôle raisonné – et raisonnable – de l'évolution de l'Xp d'un joueur... D'accord encore pour lutter contre les « grosbills » ou les décérébrés qui n'alignent pas deux mots de vocabulaire lorsqu'on leur adresse la parole... Mais pour le reste, laissez donc les joueurs faire des PJ avec des compétences allant de 8 à 18. Laissez les personnages se multiclasser à profusion, s'ils le veulent, et que leur explication est RP ! Je pense que NWN est fait pour rêver d'être (« de devenir » serait plus juste) un héros, et que si on choisit (et j'aime avoir le choix) d'être une brute sans cervelle ou un magicien musclé, un Elfe bossu, ou un Nain paladin, ça ne regarde que nous tant qu'on le joue bien (à ce sujet, avouons que nous avons tous usé et abusé du système de Baldur's Gate où nous faisions tous « rouler » 1000 fois les dés pour avoir des caractéristiques proches de 18 partout!).
Entre s'asseoir autour d'un feu de camp et taper des heures durant sur un clavier pour « faire » RP et courir dans tous les sens et tuer tout ce qui bouge pour faire de l'Xp, il y a un juste milieu : un aventurier au milieu d'un cimetière, dont les morts se lèvent, peu y camper sans que cela soit du « grobillisme » s'il le fait RP : le PJ peut être persuadé (à raison) que les morts veulent envahir le monde, en devient dingue, et finit par ne plus sortir de son cimetière (jusqu'à devenir lui-même un de ces morts, hein ?!). Un groupe d'aventurier assis autour d'un feu de camp peut très bien ne rien avoir à se dire du tout (comme dans la vraie vie, hé !). Souplesse et flexibilité, in fine.

- Une des pires choses : les limitations de niveaux qui enlèvent sa substance au jeu... On a beau être rôliste dans l'âme, le but du jeu est bien d'incarner un héros dont les exploits augmentent la puissance, et non pas un quidam lambda sachant cuire du pain ou devant se taper quinze bornes pour tuer le gobelin qui a volé son nounours au jeune Tommy. Une fois encore, je le répète, de bons MD savent maîtriser la montée de niveaux de leurs joueurs, avec des missions difficiles, des quêtes liées à la classe ou à l'alignement... et pas avec des tours de passe-passe automatisés et frustrants. Difficile en la matière de contenter tout le monde ; le mieux étant de mettre des frontières pour passer certains niveaux clés ( tous les quatre ou cinq niveaux, comme je l'ai vu sur plusieurs modules, était une bonne chose).
Par conte – et cela existe aussi – vouloir contrôler chaque passage de niveau supérieur est tout simplement ridicule : de nombreux joueurs jouent (belle tautologie) de nuit, lorsque les MD sont absents. Devoir attendre d'en croiser hypothétiquement un est rageant et dirigera inévitablement le joueur vers un autre module, non sans avoir mille fois maudit celui-ci.

- Vouloir limiter le niveau maximum peut être un choix des MD. Néanmoins cela freine l'envie de participation du joueur (le joueur tire toujours des plans sur la comète, c'est indéniable). Alors pour éviter qu'un jour il y ait vingt-cinq PJ lvl 40 sur le même module, il faut limiter ces places. Prenons un exemple hérité du bouquin Ad&D (la vieille édition) : le nombre d'archi-druide est limité dans D&D. Lorsqu'un personnage a atteint un niveau équivalent à celui de l'actuel archi-druide, il peut le défier en combat singulier. Le vainqueur prend la charge de ce dernier. L'autre reste bloqué à son niveau. Pire, il peut choir d'un niveau ! C'est casse-pied pour le joueur perdant, mais plus réaliste et jouable pour ces personnages de niveaux 36 à 40. Et puis cela crée de temps en temps du clientélisme, un rapport de maître à élève et s'avère à long terme très agréable et viable.
Alternative : si un joueur choisit de ne pas revendiquer un titre supérieur. Exemple immédiat : le Grand Maître (moine lvl 40) du Temple de l'Est (ouais, admettons qu'il y ait un temple de l'Ouest..) possède les deux ou trois artefacts uniques que son titre lui donne droit. Il sait qu'un autre moine est aussi lvl 40 et se demande quand il va être attaqué. Plusieurs choix s'offrent à lui : il peut abandonner son titre (et rester lvl 40), perdre le combat (et redescendre lvl 39), ou son adversaire peut ne pas revendiquer le titre (et tout le monde reste lvl 40). Dans ce dernier cas, c'est le MD qui est bien ennuyé, aussi doit-il proposer de très puissants artefacts au Grand Maître en question (artefacts à éviter lors du combat, of course !) ou des « races de prestige » pour relancer le joueur... vers le niveau1 !

- Arrivé à assez haut niveau, une alliance entre plusieurs joueurs représente une puissance assez élevée pour renverser un gouvernement ou raser une ville. Aussi serait-il de bon ton de construire des cités et des entités gouvernementales fortes - et intéressantes, aussi, à comprendre dans un univers comme celui de NWN. Sur la plupart des modules, le tissu politique se limite à « moi gentil », « toi méchant », ou « moi méchant, alors moi vais tuer toi »... Voire, de temps en temps, à une seule vraie ville, puisque la pseudo et rachitique ville des PJ « mauvais » est déserte. Il ne me parait pas si difficile de donner un peu de profondeur à tout cela. Des gouvernements humains, sans être Loyal-bon contre Chaotique-mauvais (encore que ces deux alignements me paraissent être des utopies), peuvent très bien être concurrents militaires, commerciaux, culturels ou autre... Ils peuvent être vassaux, alliés, ennemis...
Pourquoi les Nains n'ont-ils pas un royaume, les Halflings un village, les Elfes une cité cachée et idéale, les humains des cités, des bastions, des camps avancés (cité-Etat, royaume, tyrannie, oligarchie, république, ... que sais-je ?), des couleurs (des bons vieux barbares sur les crêtes enneigées, des typés asiatiques, noirs, métissés... etc ?) Le reflet de la vie est bien « plat » dans NWN. Qui a dit qu'un univers de Fantasy était inamovible ? Quid des caravanes, des marchands itinérants, des ports de pêche, des bosquets druidiques disséminés un peu partout, des autels destinés aux Dieux, des tensions politiques, des manigances, des complots, des blocus commerciaux, des guerres même ? Pourquoi un module n'est-il souvent que manichéen et pas, plus subtilement, « humain », avec ses défauts, ses qualités, ses forces, ses faiblesses ?

- Je tuerai père et mère pour voir une secte des assassins cachée sous celle des voleurs... une dissidence spirituelle des maîtres des ombres derrière le monastère local... des prêtres dévoués à des Dieux aussi différents que nous le sommes nous-mêmes... des paladins qui doutent... un groupe de marchands tirant les ficelles derrière un monarque tout puissant... des archi-druides pour les quatre saisons... des moines philosophes... des guerriers avec un peu de jugeote... des barbes qui racontent un peu de trucs intéressants... des carrières politiques... des guildes déjà existantes où le PJ peut avancer et remplacer des PNJ... des écoles de magie en compétition... des métamorphes, des éclaireurs ménestrels ou des maîtres pâles, tous durs à jouer, ayant accès à du matériel avancé ( à propos de matériel – et cela mériterait plus qu'une parenthèse ici – il serait vraiment de bon augure pour un module que chaque classe ait accès à ses propres armes et armures ; un assassin, un maître des ombres et un roublard ça n'est pas la même soupe !)... et enfin, enfin, enfin, des méchants vraiment méchants, puissants, impressionnants.
Sur ce dernier point j'insiste lourdement car la majorité écrasante des modules font des paladins les personnages les mieux armés (au propre comme au figuré) de NWN. Il est beaucoup plus dur de jouer, RP comme le reste, un personnage mauvais. Des récompenses à la hauteur des prouesses et une réputation aussi forte que celle des dragons devraient faire des personnages mauvais un réel contre pouvoir cohérent, construit et jouable. L'exemple des sociétés drows (chaotique mauvais), même en étant tyranniques et se rongeant seules de l'intérieur, et celui des sociétés humaines (le Zhentarim est loyal mauvais) est caractéristique d'une viabilité de fait, sinon de circonstance.

- Nous sommes dans un univers magique, certes, mais voir des épées + 4 pousser sur les arbres, des potions de régénération sortir de n'importe quel tonneau ou des armures surpuissantes dans les poches du premier dragon venu est un gâchis sans nom ! La magie de la magie est son caractère exceptionnel. Les jeteurs de sorts, profanes comme divins, ont accès à ces arcanes inconnus et formidables. Je dis bravo. Mais que chaque personnage de niveau 5 ait deux ou trois armes magiques, une armure magique, un casque magique, dix potions magiques, autant de parchemins, des anneaux, des amulettes, des bottes magiques, une cape magique... etc... c'est du gâchis !
Imaginez l'impact de la découverte d'une épée + 5 dans un univers où les armes magiques seraient rares (et/ou hors de prix). Là, de nouveau, ça ferait rêver. Sans les honnir ou les bannir, les modules où les objets magiques sont d'une part rares et d'autre part limités (et donc chers ! bis repeptita) seraient bien plus attractifs. Etre obligé de se balader avec une simple épée + 1 pendant 5 ou 6 niveaux n'est pas une gageure (pour rester sur l'exemple de l'épée). Par contre, à très haut niveau, tomber sur une épée +5, qui jette des flammes et dévore les âmes, là, c'est moins commun, ça en jette. Et puis ça réhabiliterait certains sortilèges que plus personne n'utilise (sauf pour rendre service aux petits niveaux) tels que l'enchantement d'arme.
Bref, dans l'absolu, il n'y a pas de recette miracle. Mais entre les modules où rien n'est magique et ceux où chez le premier brocanteur venu on peut trouver une hache +8, acérée, avec critiques massifs, dissipation de la magie et jets de sauvegarde universels en surplus, il y a sûrement un équilibre qui ne peut échapper à tout le monde.

- Voyager c'est long, c'est dur... dangereux. Mais c'est que du bonheur ; c'est la découverte, l'aventure. Bon nombre de modules proposent des déserts grands comme la place du village! Des forêts grandes comme un rond-point anglais ! Des montagnes aussi impénétrables que la bibliothèque municipale ! Faire du vide c'est casse-pied d'un autre côté : s'il faut marcher sans rencontre sur dix écrans au milieu du sable pour arriver à la nécropole du Roi-Sorcier-Qui-Fait-Régner-La-Peur-Caché-Dans-Sa-Pyramide-Maudite, c'est un peu lourdingue aussi. Du volume oui, des monstres tous les dix pas, non !

- L'existence d'objets uniques, historiques... de reliques en somme, connues de tous, mais perdues et/ou légendaires, a un impact considérable sur un module : cela éveille des espoirs et forme des carrières... Attirer des joueurs est vital pour un module. Les appâts les meilleurs sont les plus rares.

- Je me suis longtemps demandé à quoi pouvaient bien servir les alignements dans NWN. Si ce n'est pour avoir accès aux classes intéressantes, nous les suivons fort peu. Soyons honnêtes. A moins d'être un illuminé, aucun paladin ne souffrirait le moindre écart en ville sans se sentir obligé de sortir son épée et de laver dans le sang les affronts faits à leur Dieu ou à leurs convictions. De même, pas un chevalier noir ne pourrait vivre en société si à chaque signe de vie, si à chaque regard croisé, il devait noyer son épée dans le sang !
Chacun met de l'eau dans son vin et je crois que derrière le mot « alignement » se situe avant tout une « orientation » de la pensée, de la vision du monde, un idéal en somme... Guère plus ; cela serait injouable ou finirait à l'asile local ou la prison du coin. Faudrait l'expliquer aux joueurs pseudo-rôlistes ça ! Et ça soulagerait pas mal de MD.

- Parlons de la mort. Chaque module a son système avec pertes d'Xp, de p.o., voire, dans le pire des cas, perte d'objet(s). Quelques modules proposent d'intéressants « modulations » de la mort : une mort classique, lourde en perte d'Xp et d'or, la création d ‘une tombe qui permet au joueur de récupérer une petite partie de son or et/ou de son Xp. La perte d'un objet étant aléatoire, c'est plutôt une mauvaise chose. Mieux vaut grever la mort par le premier exemple, quitte à omettre la tombe, que de supprimer de façon complètement conditionnelle et hypothétique de l'équipement.

- L'arrivée sur le module devrait se faire en fonction de la race. Il est logique q'un Nain apparaisse sous terre, dans son propre royaume, qu'un semi-homme soit dans son petit village et qu'un humain arrive en ville. Une alternative logique serait l'arrivée dans une capitale énorme, cité pluriethnique, havre des aventuriers se lançant sur les sentes ardues de la vie au grand air.
De la même façon, la mort et la respawn devrait se déterminer une fois pour toute par l'origine ethnique ou par la religion... ou encore par l'alignement (ce qui est le cas sur la majorité des modules).

- Ca peut paraître du domaine du « gadget », mais si on peut pardonner plus facilement aux joueurs (encore que.. !) leurs écarts grammaticaux, les MD comme tous les PNJ doivent savoir causer un minimum français. Collectionner coquilles, solécismes, conjugaisons honteuses, accords déshonorants, grammaire abjecte et orthographe vomitive sur un module ne convient pas longtemps aux joueurs de plus de 15 ans (et encore). Un module viable et agréable pour un joueur passe d'abord par le respect pour ce joueur qui va lire, autant que voir, ce qui s'y passe.

- Une guilde devrait avoir droit à son « trésor » (« cadeau des Dieux » à déterminer) à défendre contre des guildes opposées, au risque de disparaître ou d'être absorbée par l'autre guilde. Contre des sommes établies par les MD, il devrait être possible de changer de locaux, de s'agrandir, de louer/d'acheter les services de mercenaires, de créer un(e) petit(e) clergé/administration/secte de PNJ avec l'accord des MD et fonction du rayonnement de la guilde. De même, un PJ devrait avoir accès aux guildes déjà existantes dans le module et aux mains des seuls PNJ (des MD donc).

- Au-delà d'un certain niveau (au delà des lvl 35, 36, ...), des « races de prestige » pourraient être proposées aux joueurs prêts à repartir au niveau 1... mais avec un tiefflin, une succube, un minotaure, un githzeraï, voire un mort-vivant... et tous les inconvénients et avantages que cela implique. A voir ?!

- Du RP, du RP, du RP... et les moyens de le faire avec plaisir, merci. De la profondeur, ça se récompense. L'investissement personnel est souvent source de bonne surprise.

- De l'Xp, de l'Xp, de l'Xp... et que ça soit long et dur, bon sang ! Un niveau ça se mérite. Alors ? Des quêtes, boudiou ! Et plein : selon le niveau, la classe, l'alignement, la guilde, les évolution du module... Des énigmes, des combats, du RP, de l'implication personnelle, de la trahison, de l'amour... Toute la bonne mayonnaise, en somme !

- Alors que là chacun reste sur son module préféré (normal vu le nombre d'heures passées dessus pour trois malheureuses pièces d'or), de nombreux modules meurent de ne pas être visités. Il faudrait songer sérieusement à créer un module père (ou mère, c'est comme vous voulez) sur lequel se grefferaient d'autres modules géographiquement, politiquement et intellectuellement compatibles. Utopie, quand tu nous tiens...

- Bon honnêtement, je mise plus sur NWN 2 qui sortira peut-être l'an prochain que sur NWN qui souffre de morcellement et qui se fait vieillot. Si commencer, doucement, très doucement même, à réfléchir à un concept de module pointu et agréable, pour le lancer lorsqu'on verra se manifester NWN 2 intéresse quelqu'un, faites moi signe. Evidemment, je ne suis pas hyper-disponible, mais je suis disposé à mettre de ma personne dans une vraie création réfléchie et adulte pour s'y amuser comme d'éternels enfants.

Si vous voyez des choses à ajouter, à contester, j'ai hâte de vous lire ici.

Bien à vous

N.
Dernière édition par YEMETH le 27/09/2005 14:31:36; édité 1 fois
 
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YEMETH
Seigneur
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Localisation: Bretagne
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Posté le : 18/09/2005 21:50:10 Sujet du message :

A propos, je ne me suis pas vraiment présenté... et je n'ai guère participé à votre grand forum (hormis mes voeux pieux du message précédent).
Je m'appelle Nicolas, j'ai une vague maîtrise d'Histoire médiévale, je suis passionné de littérature (surtout anglo-saxonne, classique et moderne), je fais des recherches en cultures et civilisations, je suis ancien MD et joueur sur AD&D entre autres RPG, et suis disposé à "scénariser" sur NWN (2?). J'aime aussi les fraises et l'océan, mais pour ce que ça peut bien vous f... ça... J'me réserve le reste, on n'est pas non plus dans un hall de gare. Very Happy

Je peux comprendre que vous ne soyez pas formellement d'accord avec tout (je sais, c'est long) ce que j'ai écrit précédemment; aussi n'hésitez pas à me répondre, y compris par mail, ou à ajouter vos doléances.

Promis, je répondrai.

Au plaisir.

N.
Dernière édition par YEMETH le 27/09/2005 14:30:39; édité 1 fois
 
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Ambroise
Gagnant du Concours Gothic 3
Inscrit le: 15 Mar 2003
Messages: 507
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Posté le : 18/09/2005 22:43:56 Sujet du message :

YEMETH, je n'ai pas encore pris le temps de tout lire, mais pour ce qui est du début je suis assez d'accord ...

Enfin, pour en revenir au sujet de mon post : sur ces foras, il y a des règles, et pour ta bonne santé sur ces foras, je te conseille de remettre l'integrité de tes posts dans la bonne couleur : Bal' considère, à juste titre je pense, que la couleur, la taille, le style du texte sont des éléments qui doivent être utilisés pour mettre en évidence quelques morceaux de texte au milieu de celui-ci ou faire de la présentation ...

Voilà, je finis de lire ton post maintenant Smile

EDIT : J'ai fini, alors je trouve que ton post pourrait un peu se résumer à "il faut trouver un juste milieu", sauf que j'ajouterais à cela que chaque joueur a son propre juste milieu qui est bien entendu différent de celui du voisin, donc ... petit problème.

Pour ce qui est du module mère ou père, je suis très moyennement pour : comme tu l'as dit, il y a un grand nombre de module, et ils n'ont pas tous le même univers, la même politique en matière d'XP, d'objets, d'or ... etc .... et je ne pense pas non-plus qu'une uniformisation soit forcément une bonne chose, de mon point de vue, une grosse organisation comme ça, enlèverait le coté humain, voir familial qu'on trouve sur certains petits modules qui, toujours à mes yeux, rend NWN bien plus agréable que les MMORPGs par exemple ...

J'ajouterais à tout cela, que l'on devrait bannir le terme RP du vocabulaire des joueurs et DMs : là encore, chaque personne en a une définition et conception différente, pratique ! Razz

Ah, et je pense que tu peux trouver sur NWN, des modules qui s'approchent dans l'esprit des remarques que tu as faites ...
 
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Siam
Novice
Inscrit le: 01 Jan 2005
Messages: 5
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Posté le : 19/09/2005 09:04:41 Sujet du message :

Je ne pense pas qu'il soit indispensable d'attendre NWN2 pour avoir des améliorations de ce type. Nous avons sur Arkalym mis en place beaucoup de choses qui augmentent le gameplay tout en essayant d'être le plus réaliste possible sans tomber dans les règles hard core.

- Nous avons des guiles en place (déjà sur le premier opus). Chaque membre de la guilde paye des impôts à sa guilde en or, mais aussi en matériaux (bois, fer, ..) afin d'agrandir la guile. A chaque guilde de décider les batiments qu'elle désire construire. Souvent ce sont les membres de la guilde qui mapent eux même leur propre batiment.

- Sinon, les xp ne sont pas gagnés uniquement en tuant des monstres, mais aussi en faisant de l'artisanat, en résolvant des énigmes, en réalisant des quêtes "sociales" (aider un pnj) mais aussi en faisant du RP (système de gain d'Xp mis en place). Mais aussi bien sur lors d'amimation (nous avons une dizaine de DM). En gros, si tu le souhaites, tu peux monter un personnage sans tuer un seul monstre. Mais il te faudra plus de temps...

- Les niveaux ne sont pas bloques mais ils sont liés à ton implication dans le monde. Tu peux débloquer des levels si tu es artisant (des levels sont débloqués en fonction de l'artisanat: si tu dvient Grand Maître), des animations, de ton implication dans des guildes (le chef de la guilde décide de te débloquer des levels selon ton mérite..), en effectuant certaines quêtes, ..

- Les drops sont bien gérés, en effet, tu ne trouvera pas d'armures sur les rats... Les animaux ne dropent que des peaux (corps depecable par le dépeceur, ...). Les humanoides dropent de l'or, des armes et des armures mais avec des points d'usure. Afin d'être plus réaliste nous considérons que les objets que tu trouves sur les drops sont plus usés que ceux que tu achètent à un artisants, ..

- Nous avons aussi un moteur de quête qui permet de mettre en place facilement une quête. Comme ça tu ne fais qu'une seule fois une quête dans ta vie de perso .. Et oui, ce n'est pas très loguique de tuer le même boss plusieurs fois.. Afin de palier à ce problème dans un monde persistant il fallait avoir un nombre de quête suffisant, d'où la mise en place du moteur de quête...

ENfin bref je m'aperçois que je m'emballe, il y a beaucoup d'autres choses qui permettent d'augmenter le réalisme comme la météo dynamique (et oui tu as intérêt à avoir une cape et des bottes si tu ne veux pas mourrir de froid en pleine hiver..) et changement des saisons. Les plaçables varient suivant les saisons et le temps (flaques d'eau sur le sol quand il pleut, neige quand il neige, papillons quand c'est le printemps...). les personnages ont des malus/bonus en fonction du temps qu'il fait et du matériel qu'ils portent ..

Pour plus d'informations tu peux visiter notre site ou notre module tu verras que l'on peut encore très bien s'amuser sur NWN premier du nom !

- Le site web pour plus d'information
- Le forum pour la communauté
 
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zantigui
Grand Chevalier
Inscrit le: 14 Mar 2005
Messages: 109
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Posté le : 19/09/2005 15:19:50 Sujet du message :


Citation :
- Est-il possible de faire de réelles rencontres « aléatoires », non fonction du niveau du joueur de manière à ce qu'il n'y ait pas de trucs du genre : la cave aux rats pour le niveau 1, puis la butte aux Gobelins pour 2-3, puis le camp des Orcs pour 5-7, etc...
La répartition des niveaux par zone est très linéaire et dénuée d'intérêt, de sens et de « réalisme »!
Personnellement je trouve cela extremement difficile de faire cela et a la rigueur pas plus rp.. pourquoi adapter la puissance des monstres suivant le level des PJs entrant dans la zone?
Un camp orc qui va pouvoir etre rasé par un perso 5-7 devrait-il soudainement devenir un bastion d'orc surpuissant quand un pj level 20 entre dans la zone?

Citation :
De plus, il suffit qu'un « haut niveau » passe dans un petit bout de forêt très calme où « chassent deux ou trois faibles niveaux » pour que d'un seul coup la moitié des démons de l'enfer se sentent obligés de se vomir du sol pour annihiler toute forme de vie (y compris les aventuriers médusés, surpris de voir des entités de ce type au milieu de nulle part).
Ca C parce que les rencontres du module sont mal faites.. et je dirai meme plus mais si tu reardes bien les créatures de l'enfer que tu nommes apparaissent toujours au meme endroit ^^.
Personnellement je préfere que les rencontres ne s'adaptent que modérément au FP du groupe qui entre dans la zone.. donc au mieux un ou deux monstres de plus mais pas plus. Par souci de réalisme d'ailleurs.. mais tu ne semblais pas etre d'accord avec la linéarité du module et le probleme de jouer en multi avec des persos différents... Bizarre...

Citation :
- Néanmoins, « aléatoire » ne signifie pas surréaliste (je sais, c'est un comble dans un monde d'heroic fantasy) et au-delà de tout bon sens : il arrive trop souvent de sortir d'une ville et, après avoir fait cent mètres, de tomber sur une foule de monstres en tout genre. C'est à se demander ce que fiche une ville au milieu d'un enfer qui l'assiège. Techniquement les races dites « civilisées » dominent le monde où elle vivent – que ces civilisations soient bonnes ( humains, elfes, nains, halflings...) ou mauvaises (drows, druergars, humains...) – et ne doivent pas/plus avoir à craindre d'être attaquées tous les vingt mètres par des Orcs ou des Gobelins.
Ces derniers peuvent évidemment tenter de conquérir de nouveaux territoires au cours d'attaques concertées et un rien planifiées... mais je doute qu'elles attaquent en infériorité numérique caractérisée. Des races moins intelligentes (animaux...) ou intrinsèquement maléfiques (morts vivants, loups-garous...) paraissent plus à même d'être responsables de ces attaques isolées.
Ne parle pas en général.. ce que tu dis avoir observé n'est pas vrai sur tout les modules.
De plus, le nombre de zones maximum autorisés par aurora est d'environ 450 zones (au dessus on voit apparaitre des bugs a la compilation avec écrasement de données)... ce qui signifie que dans un module RP tu as au moins 25 à 30 % de ce chiffre qui ne sont pas peuplés de créatures hostiles.. donc peu de zones pour pouvoir mettre des créatures. Il est normal tout de meme pour le GAMEPLAY qu'il y ait un peu de créature pour que tout les pjs ne se retrouvent pas a tuer la meme en boucle histoire de se faire quelques xp.

Citation :
- Comment se fait-il que, dans certains univers, un ridicule petit cimetière de douze mètres sur dix avec deux douzaines de tombes puisse laisser échapper des centaines de squelettes, zombis, goules, blèmes, bodaks, voire – soyons fous – vampires et liches ?!?
Donc en gros tu critiques que les rencontres peuvent être réactivés... et donc que d'un meme cimetiere tu puisses refaire apparaitre une bonne centaine de fois les créatures...
Et bien je rappelle que tu n'es pas tout seul a jouer sur le module.. et quand tu auras tu é et purifié le cimetiere du mal qui y rodaient.. d'autres personnes viendront peut etre a leur tour le purifier... et il faudra bien qu'il y ait quelque chose a y faire sinon faire des xp et jouer son personnage va etre vite limiter...
Un perso haut level passe fracasse toutes les créatures qu'il rencontre et les autres doivent attendre un bon mois avant de revoir toutes les créatures...
Autant dire je V jouer ailleurs parce que je m'ennuie sur tel serveur .. ^^

Citation :
- Baldur's Gate usait de routes sures (ou presque) et laissait le danger pour ceux qui « osaient » s'aventurer hors de ces sentiers battus. Il est intéressant pour un faible niveau de pourvoir voyager d'une ville à une autre sans être attaqué par une demie-douzaine d'élémentaires. Dans le cas contraire, on peut se demander comment les cantonniers ont bâtis cette voie (ça a du être un carnage, non ?!)... et, à plus forte raison, on peut se demander comment les rares villes survivent dans cet environnement hostile, l'autarcie étant impossible dans ces univers médiévaux-fantastiques.
Donc s'il vous plaît, ne laissez pas monter trop vite les petits niveaux, choyez les, intéressez-vous à eux, et laissez-les voyager, se promener. Trop, beaucoup trop, de modules les cotonnent à la crypte ou à la cave aux rats ! Il y a une vie ne dehors des murs d'une cité.
Comem toujours les rencontres doivent etre établies en dehors des voies de transport de facon a faciliter l'acces aux villes RP.. Est ce que pour autant le jeu est mort?
a mon avis tu n'as pas fait le tour de tout les serveurs...
De plus lesdites routes ont peut etre été construites depuis longtemps et depuis des créatures en ont pris le controle ... ? qui sait?
Trop de pessimisme tue ^^ Wink

Citation :
- Trop d'abus. Il faudrait des limites dans le commerce, l'artisanat, etc... Les artisans NPJ, dont le métier est toute leur vie et tout un art, sont vite dépassés par des PJ qui taillent dans le fer des épées plus puissantes qu'une division blindée de l'Armée Rouge (hu hu hu).
No comment.. mais en meme temps... le PNJ ne vieillit pas et ne meurt donc pas.. donc vu le temps qu'il passe a forger des armes je le trouve bien vaillant a réussir a maintenir la cadence... C'est un jeu Wink ... il est normal qu'il y ait quelques incohérences.. de plus C un jeu d'Héroic Fantasy donc l'héroisme existe aussi dans les artisans... Wink

Citation :
- Manger de la nourriture pour avoir le droit de se reposer est une bonne idée qui force à un peu de réalisme et à s'organiser avant de partir à l'aventure. Mais à 20 p.o. le pain, on peut se demander, là-aussi, pourquoi le boulanger du coin ne vit pas dans un manoir où douze servants feraient tout le boulot pendant que les femmes danseraient nues autour de notre boulanger millionnaire ?
Ne pas faire amalgame PO de D&D et PO du jeu.. Quelle est l'économie du module? Est-il facile de gagner 20 PO ? Si 20 PO est extrememeemnt facile a gagner alors il est normal que le pain coute ce prix... je rappelle qu'il y a quelques années je m'achetai ma baguette pour la modique somme de 0.50F alors que mainteannt... pfiou !! La valeur de l'argent n'a d'importance qu'au vu de sa rareté.. de plus, la monnaie de nwn ne permet pas les subdivisions (po, ppa (pieces d'argent) et pb (pieces de bronze)) alors il faut accepter le compromis.. et que tout augmente...Wink

Citation :
- Je me demande naïvement pourquoi certains Gobelins dropent des sommes colossales à leur mort. Dans le même temps – et c'est du vécu – après une sombre aventure dans les veines de la terre avec quelques compagnons, après avoir vaincu force de monstres, démons et bestioles en tout genre, pourquoi l'ouverture d'un coffre si bien gardé ne nous offre que deux bières et une épée longue aussi magique que mes boutons de culotte ?
Tu veux de l'aléatoire et pourtant tu n'aimes pas cela... il faut savoir !! Wink
qui te dit que le gobelin n'a pas été dévalisé un noble riche qui assurait le transfert entre deux villes? Et qui te dit que ledit coffre n'a pas été vidé par d'autres aventuriers qui sont passés avant toi et qui n'ont laissé que quelques denrées plutot inutiles.. Les pilleurs de tombe connaissent bien le probleme.. bien souvent les tombes qu'ils pillent ont déjà été pillées...Wink

Citation :
- Dans un genre équivalent, comment se fait-il qu'un modeste forgeron barbare vivant à dix mille lieues de toute civilisation, puisse vendre et acheter tranquillement des armes et armures pour des sommes hallucinantes ? Moi, à sa place, je m'achète une villa sur la côte (des épées !) et je vis de mes rentes. D'ailleurs comment se fait-il qu'on puisse brasser des sommes aussi colossales sur tous les modules de NWN ?! Elle tourne à combien l'inflation dans NWN ? Je comprends mieux, finalement, qu'un pain puise coûter 20 p.o. ! D'où l'importance, à mon très humble (et personnel) avis, de réduire la fréquence des objets magiques, en quantité comme en qualité. J'y reviendrai plus loin...
Réduire la fréquence des objets magiques, diminuer l'inflation etc.. est toujours quelques chose difficile a gérer ... car il faut faire un compromis entre la quantité d'or et la rareté du matériel vendu (et son coût)... Si c'était aussi simple le métier d'économiste n'existerait pas.. ni non plus le métier de politiciens... Wink

Citation :
- Si un module pouvait aussi éviter des missions « suicides » comme : débarrasser la région du chef des bandits (dont le niveau est si élevé qu'il pourrait très bien renverser le pouvoir local), que l'on ne peut tuer qu'à 10 joueurs, dont la moitié va rester sur le carreau, et qui ne laisse qu'une vieille dague rouillée pour toute récompense (ha ben voilà pourquoi il ne renverse pas le pouvoir local, il n'en a pas les moyens !).
La encore... il s'agit d'une question de politique du serveur et de cohérence mais il ne faut pas généraliser.. Ensuite favoriser les missions en groupe est compréhensibles car tellement plus plaisantes... et ensuite, si tu as peur du chef bandit... et bien ne va pas l'affronter ^^

Citation :
- Autre écueil : en plus des règles et limitations de races et de classes déjà fournies par le jeu lui-même, certains modules prennent un malin plaisir à freiner encore d'avantage les joueurs. Diable ! C'est un jeu : d'accord pour le RP, d'accord pour un contrôle raisonné – et raisonnable – de l'évolution de l'Xp d'un joueur... D'accord encore pour lutter contre les « grosbills » ou les décérébrés qui n'alignent pas deux mots de vocabulaire lorsqu'on leur adresse la parole... Mais pour le reste, laissez donc les joueurs faire des PJ avec des compétences allant de 8 à 18. Laissez les personnages se multiclasser à profusion, s'ils le veulent, et que leur explication est RP ! Je pense que NWN est fait pour rêver d'être (« de devenir » serait plus juste) un héros, et que si on choisit (et j'aime avoir le choix) d'être une brute sans cervelle ou un magicien musclé, un Elfe bossu, ou un Nain paladin, ça ne regarde que nous tant qu'on le joue bien (à ce sujet, avouons que nous avons tous usé et abusé du système de Baldur's Gate où nous faisions tous « rouler » 1000 fois les dés pour avoir des caractéristiques proches de 18 partout!).
La encore il existe des modules RP (je sais je suis dvlpr dessus)qui le font et acceptent tout multiclassage... tant que le joueur joue RP et ne va pas faire l'idiot qu'il critique lui meme.


Bon je vais arreter la ce petit jeu... a mon avis, ton probleme est que tu penses avoir tout fait et tout testé... il y a de nombreux modules, de nombreuses politiques différentes de gestion de modules.. et restreindre ton expérience du jeu qu'a ce que tu connais est a mon avis réducteur...
NwN est un jeu qui commence a avoir du vécu.. oui ... mais il a ce potentiel énorme d'etre modifiable a loisir par les concepteurs... Ce qui fait que la qualité du jeu que tu vas connaitre va bien souvent etre limité par la qualité du concepteur qui concoit le module ou tu joues.
Donc ne pas critiquez sans connaitre... et si un module ne te plait pas.. va visiter les autres.. il y en a tant (un peu trop de vide peut etre) et tant de promesses de RP riches et sympas...

A bon entendeur ! Wink
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lylver
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Posté le : 19/09/2005 16:12:24 Sujet du message :

Excellent concept qui n'est que la reprise des conseils au mds de la fameuse petite boite bleue de D&D.

Sur les rencontres je suis d'accord, pour garder une logique écologique, l'équipe avec laquelle je travaillais avait décidé de ne pas trop étendre la plage de difficulté des rencontres : genre une fourchette de +/- 2 FP

Egalement dans la conception d'un monde persistent c'est une bonne idée que de mettre un niveau moyen à une zone comme on le ferait pour un scénario.

Enfin : plus on est près de la civilisation plus c'est facile, "le danger est aux marches..."

L'or : la pièce d'or NWN n'est pas subdivisable (en référence à ADD), pour refléter les coûts alimentaires et les coûts de la vie de tous les jours, un rapport de 1 à 10 voire de 1 à 20 est à considérer.

Personnellement j'ai fait quelques recherches bibliographiques en me basant sur un petit livre que j'ai sur l'empire romain et j'ai récupéré quelques idées de tarifs :
un mois de repas c'est 100 po ADD soit de 1000 à 2000 po sur NWN.
Ca colle assez bien aux prix des objets.

L'artisanat : en fait c'est une question de collecte de ressources avant tout. L'essentiel est de veiller à l'équilibre global du monde : faire attention à la balance entre ce qui est collecté et ce qui est perdu par les joueurs. Mathématiquement si la balance est défavorable/favorable tu as un monde plus ou moins riche en objets magiques.

L'inquisition envers les PJs : je suis fondamentalement contre et je m'étends un peu sur le sujet.

Pour moi la règle "idéale" du MD c'est de ne pas mettre le nez dans une fiche de personnage mais de regarder seulement les activités autour, pourquoi ?
Parce que c'est le plaisir du joueur de développer son personnage comme il l'entend.
Parce que le MD est là pour animer et organiser et que la réglementation a plutôt à être gérée de façon automatique.

Je sépare les rôles MD/builder.

Aux builders ensuite de faire le nécessaire pour que le système soit juste et équilibré. C'est un gros travail qui nécessite parfois de mettre la main dans le cambouis des 2da. Ceci pour rééquilibrer les classes en particulier pour arrêter le gros-billisme des classes de prestige qui sont devenues pour certaines classes de base un point de passage obligé.
Idem pour l'implémentation de beaucoup de sorts.

Donc à banir le regard primaire sur les caractéristiques du personnage qui sont trop imbriquées dans l'aspect game-play pour nwn.

La construction "RP" du personnage, je la vois plutôt dans la distribution des points de compétences car c'est plus souple. Il faut accepter une certaine latitude entre la fiche personnage et son utilisation en RP : c'est facile de combler 1 point de talent pour une lacune de 2 points de caractéristiques.

Certaines options invisibles graphiquement comme porter un anneau d'intelligence : qu'est ce qui permet de le voir en RP ? idem pour le charisme.
L'utilisation des sacs de dés ne permet pas de démasquer celà à 100%

Alors ... ne pas se voiler la face mais accepter une démarche souple : les extrêmes resteront visibles de toute façon et dans un monde persistant ou les objets magiques sont bien gérés, il est difficile de savoir tout faire.

A charge aux mds de bien valoriser ensuite un ensemble de talents nécessaire au style de rôle-play (avec ou sans jet de dés) qu'ils désirent voire pratiquer : c'est une question de convention.
Dernière édition par lylver le 19/09/2005 16:46:55; édité 5 fois
 
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YEMETH
Seigneur
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Posté le : 19/09/2005 16:16:53 Sujet du message :

Tout d'abord, pour la couleur, c'est "autant pour moi".. J'ignorais que l'usage des couleurs étaient réglementé. Et cela dit, je comprends très bien; tu as raison, c'est un peu ch... à lire, du rouge sur fond gris.

En tout cas, merci pour ta réponse Ambroise. Concernant les modules "liés", je n'émettais qu'une simple suggestion que j'annotais même de l'étiquette d'"utopie". Smile

Siam, j'aime beaucoup ta réponse, elle est riche, intéressante et constructive. Je l'ai précisé lors de mon message, si looong, si ironique, mais, même si je joue online à NWN depuis sa sortie (ça nous rajeunit pas!), je n'ai pas fait le tour de tous les modules. Et ce que je dénonce ici était surtout les tares, plutôt que d'encenser ou de complimenter ce que je trouve formidable. Voilà, mes doléances ne sont qu'une ligne de conduite, et pas un codex savant et transcendant. Je finis donc ce message et m'en vais de ce pas jeter un oeil sur les liens que tu as placé dans ta judicieuse réponse. En tout cas, tu ne peux pas savoir à quel point je suis d'accord avec toi sur certaisn points que tu développe dans ta réponse (et que j'aurais aussi du mettre dans mon premier message, tiens!) : c'est vrai que tuer 250 fois le chef des bandits ou le roi des trolls, est un peu idiot. Certes chaque joueur doit pouvoir s'amuser, mais faire des quêtes à répétition est une perche tendue aux joueurs en course à l'Xp. L'idée d'un générateur de quêtes, la création d'énigmes faisant appel un peu à autre chose qu'à l'épée ou au livre de sortilège est un bienfait, forcer les joueurs à s'habiller en hiver (c'est tellment bête que je n'ai vu aucun module user de cet habile et si évident procédé)... etc... tout cela donne une profondeur et une richesse indéniable à un univers, aussi folklorique soit-il. Merci encore.

Zantigui, enfin, je ne pense pas que tu aies saisi l'ironie récurrente lors de mon message. J'attends en effet des réactions et des réponses. Et je sais très bien qu'elles ne vont pas être toutes en accord avec moi. Je suis néanmoins surpris que tu répondes systématiquement à chaque thème pour faire uen démonstration de son contraire, comme si mes remarques étaient celles d'un imbécile. surtout que sur la plupart des sujets abordés j'use exactement des mêmes mots que toi. Mon message était à prendre dans son ensemble, comme un tableau... et pas comme un bouillon de culture à observer au microscope. Prenons un exemple, un seul : tu dis que je veux que les monstres s'adaptent à la puissance des PJ dans la zone parce que je trouve linéaire qu'un PJ doive se ballader de la cave au camp des gobelins pour passer ses premiers niveaux. Ce que je dénonce là, c'est de devoir suivre un parcours fléché de A à Z pour pouvoir se battre un peu... et surement pas pour défendre l'idée ô combien saugrenue que tu sembles m'attribuer. Aussi, rassure-toi, je suis plutôt d'accord avec ce que tu dis... vu que je dis exactement la même chose. Il semble simplement que le développement du champ du second degré t'ai échappé. A force de vouloir tout décortiquer, tu oublies que je ne parle que de mon propre chef, de ma courte et toute personnelle expérience et de ce que je n'aime pas. Guère plus. Dire que mon avis est "réducteur" c'est exactement ce que je dis en introduction de mon message - en filigrane - et vouloir me faire clamer que "j'ai tout vu, tout fait et tout compris" c'est un peu me prendre pour un gamin prétentieux. J'ai bientôt trente ans et je pense avoir passé l'âge de ces jeux absurdes. Mes mots ne sont pas gravé dans le marbre, ils sont une invitation à la discussion. Carthgo delenda.

Merci en tous les cas pour vos réponses.

Amicalement.

N.
 
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YEMETH
Seigneur
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Posté le : 19/09/2005 16:27:27 Sujet du message :

Lylver, je suis ... hum... comment dire? complètement d'accord avec toi. Finalement ça me laisse songeur de voir qu'on est tous à peu près sur la même longueur d'onde. D'ailleurs ta formule "la civilisation ça va, mais le danger est aux marches " résume un pan entier de mon idée. J'ai joué sur quelques modules où, à peine sorti de la ville, tous els animaux de la forêt se jettent sur moi... puis une douzaine de trolls... un dragon un peu plus loin... et une nuée d'élémentaires pour m'achever. Alors oui, on peut bien se demander comment il est possible qu'un ville entourée de tels dangers puisse commercer, eéchanger, grandir, se développer... vivre tout simplement. J'aimais bien, personnellement (je le précise hein, histoire qu'on vienne pas me dire encore que je pense pour les autres), dans Baldur's Gate, le tout premier du nom (qu'il est laid maintenant ce jeu! Bouh!), l'obligation de ne pas quitter les sentiers pour éviter de se faire tuer par un minable gnoll. Ah, nostalgie...
sinon, et ça n'a rien à voir avec le sujet... Mais les p.o. de ton empire romain, là, si c'est des aureus, avec 100 p.o. tu fais vivre un village entier pendant uen saison. Very Happy

Au plaisir de te relire.

N.
 
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lylver
Héros
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Posté le : 19/09/2005 17:13:23 Sujet du message :

Oui, un peu de précipitation, mais je n'ai point parlé d'auréus. J'ai sous les yeux (par hasard) mon "Guide Romain Antique" de G.Hacquard & consorts (Hachette 1962)

Je lis "Solde et butin" au 2eme siecle 3 as par jour pour le soldat et 6 pour le centurion
(César doublant les taux plus tard)
Or un peu plus haut il est noté l'ordinaire du soldat :
850gr de blé, 100g de lard, 30gr de fromage, 1/2 litre de vin
et indiqué que celà pouvait être distribué moyennant une retenue sur la solde (donc forcément substancielle)

Intéressant de retrouver des valeurs comme ca, j'ai beaucoup révé sur le système de monnaie des romains pour trouver des idées pour l'unité de base et j'en suis arrivé à me dire qu'un repas journalier d'un homme devait valoir entre 1 et 2 as

L'auréus dont tu parles vaut 100 as à cette époque. Pour rester dans un système cohérent il faut donc 3 * 30 as pour assurer la vie d'un soldat par mois, on arrondit et hop

100 as / mois : ce qui fait un auréus / mois / homme
J'ai pleins d'indications sur le cout des locations des achats dans ce petit livret.

Pour des raisons d'évaluation du prix des objets magiques j'ai cadré 10 po = 1 as, 1000 po = 1 auréus donc
Je laisse à ta sagacité quelques chiffres :
le loyer de Sylla jeune : 3000 sesterces / an (= 750 as ~ 7500po)
un "certain" ami de César 30 000 serterces / an (= 7500 as ~ 75 000 po)

J'ai trouvé celà pratique pour comparer et puis ca dépayse de penser qu'il faut mettre une belle épée magique au clou pour mener la vie de seigneur.

Si tu veux essayer notre implémentation de ces idées là, tu peux récupérer un module ici c'est gratuit et sans engagement, amuse-toi bien.
 
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YEMETH
Seigneur
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Posté le : 19/09/2005 18:23:54 Sujet du message :

Houla, le « guide romain antique » de Hacquard commence à dater un peu... et puis, si je ne m'abuse (rassure-moi : est-ce que je m'abuse ?), il ne s'intéresse que peu à l'empire. Le légionnaire de la république n'est pas celui de la Rome impériale du Ier siècle.
Dans mon bon vieux (pavé) Rome, ville et capitale (Atlande, 2002), le légionnaire de l'empire fait un service de trente ans (contre 15 environ pour la république), accorde citoyenneté à travers l'ager publicus (aux survivants du moins) et sa solde est de 5 as par jour (soit 10 ou 12 sesterces). Par contre, ils mangent toujours la même tambouille infecte dans l'empire, ce qui correspond bien à tes intéressantes équivalences. Je n'ai pas les chiffres de loyer, mais ceux du système censitaire (pour les carrières sénatoriale ou équestre) : pour pouvoir être sénateur à Rome au Ier siècle, il faut avoir un cens (des biens, en somme) de 1 000 000 de sesterces (alors que sous la république, il suffisait de 400 000 sesterces. Ca nous fait une inflation de 150% sur un siècle. Prenons les Res Gestae de Auguste : il dépense des centaines de milliers de sesterces chaque année pour nourrir Rome, autant pour organiser des fêtes et des jeux, encore plus pour mener la guerre. Donc, en suivant un peu ton système que j'aime beaucoup, ça met la moindre épée magique à un prix hors norme... Non ? La vie de seigneur se mène soudain au prix de la même épée, d'une grosse et belle armure, d'une paire de bottes et d'une cape magique aussi. Finalement, faut voir à quelle époque et dans quel tissu politique se situe l'univers du module. En tout cas cette discussion qui semble si sérieuse est très intéressante.
Le mieux, pour ne pas saouler tout le monde avec notre truc, ça serait sympa de continuer ce laïus via la boîte aux mails. Ecris moi, si tu le souhaites, sur GothmogBlue@aol.com.
Amicalement.
N.
 
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Sephy
Ecuyer
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Posté le : 21/09/2005 14:41:23 Sujet du message :

Suite à une petite correspondance via mp avec l'auteur du Thread, on post ici son contenu que l'on trouve interessant tout deux pour tout le monde ^^.



Citation :
Bonjour/Bonsoir, j'ai lu avec interêt ton argumentation sur la recherche du juste milieu, de l'univers idéal aux yeux du Rôlistes qui joue sur papier qui essaie de retranscrire un monde passionant et réaliste sur NWN.

Je suis Sephy, un Rôliste qui joue à la fois sur papier AD&D2 (+règle adaptée) et sur le net (NWN), concepteur/animateur/etc du module Gamerezo II, qui reprends la base du Bouchon Lyonnais.

Présentation faite, venons en au fait.

J'aquiesce pour la majorité de tes propos mise à part peut être un ou deux (où mon point de vue du problème diffère quelque peu). Et j'ai depuis, septembre de l'année passée, essayé de mettre en oeuvre un tel module. Avec comme seul arme, le CEP quelques Haks et beaucoup de patience et d'investissement.

Je suis partie du Bouchon Lyonnais de Drax, univers excentrique, tourné sur l'humour. Depuis lors, j'ai incorporé ce monde imaginaire, dans un monde déjà connu de tous, les Royaumes Oubliées, j'ai repris le panthéons de ce dernier. J'ai Incorporé une histoire pouvant justifier la présence de l'univers du Bouchon dans les ROyaumes, et j'en suis arrivée à une situation où plusieurs portes(portail magique plutot..) caché dans aux abords de la région "Mer de Lune", permettait de rejoindre cet autre plan, certaines des portes ayant été découverte, des pionners ont décidé d'investir les lieux pour créer leur propre région, développer un commerce etc. Pour une raison "X" le point d'entrée n'est pas le même que le point de retour, autrement dit, entrer dans ce plan par une porte n'induit pas le fait qu'une fois sur place on pourra se retourner et prendre le portail dans le sens inverse, puisque ce dernier se situe à un autre endroit "Y".

Voici donc un royaume qui est "envahi" par les habitants/créatures vivantes des Royaumes. L'Avantage est qu'il inclue toute l'histoire des ROs, des Dieux etc, sa permet un Background plutot conséquent avec de bonne base et facilement évolutif.


Pour en revenir à ton texte, il a fallu transformer le reste en quelque chose de "cohérent". C'est là que le travail de titan commence, intégrer une Ombreterre conséquente, et des "Mauvais", sans pour autant créer une situation de guerre perpétuelle, qui laisse moins de temps aux intrigues surprises et autres découvertes dont les joueurs sont friands.

Créer les villes en fonction des races... une Ville pluri ethnique à tendances Bonne, une seconde qui vie du commerce dirigée par des personnes que les gens ne connaissent pas forcément puisque la ville fonctionne bien.., une cité pour les elfes caché au fin fond des forêts, une pour les nains dans les tréfonds de la montagne, une autre ville humaine, extension de la première pluriethnique mais les enjeux du pouvoir l'ont transformé, une pour les halflins (en construction!) et enfin une pour les chères habitants des Ténèbres.... Les Drows.

Une fois le contexte des villes crées, il faut bien entendu crée une géographie qui les lies toutes entre elle. Ceci fait, parsemer cette géographie d'un éco système, et de petites factions. Dès ce stade on rencontre un nouveau problème.
*
Celui des Spawns , des créatures, des déclencheurs et tout et tout. Suivants les destinations des joueurs, plusieurs chemins peuvent être possible pour arriver au même endroit, et c'est là qu'un nouveau travail de titan à lieu, placer les rencontres intelligemment, MAIS AUSSI mettre des monstres en fonction de l'écosystème de la région, et là ça complique, car ça prends du temps. Et quand on est seul...ou pas assez, on croule sous la montagne de travail.

Etant programmeur et scripteur persévérant sous Aurora, tout ce que tu as dis est faisable, je pars du principe que tout est faisable si on se creuse. Une des propositions est néanmoins infaisable dans ce que tu as dis, celle du système de monnaie , d'argent etc, elle est faisable mais d'un point de vue technique, le jeu nous bloque trop et ça engedrerait trop de travail pour un jeu en fin de vie. Néanmoins pour le reste, tout est largement faisable.

Dans la plupart des idées que tu mentionnes, je cherche à atteindre ce degrée de neutralité dans les extremes du RP Strict au GB Extreme. (sauf sur certain niveau comme la nourriture pour permettre le rest (bien que j'oblige les joueurs à trouver de quoi faire un feu dans certaines zones).


J'avance bien dans mon projet, cependant, il me reste nombre chose à faire, je recherche toute forme d'aide possible pour mener à bien ce projet, que je continuerai et recréerai sur NWN² (dès sa sortie je sortirai un serveur Multi Persistant.)

Tu as sans doute des questions à me poser, vas y n'hésite pas. Je te laisse mon mail/msn : dom.sephy at gmail.com,

Comme je l'ai signalé dans d'autre topic, je cherche des personnes ayant des idées comme les tiennes qui peuvent m'aider et qui veulent s'amuser dans un univers qui se veut approcher le réalisme du jdr papier. Donc si tu es interessé par cette invitation, autant pour faire de l'Animation, que la conception, etc, je suis prenneur d'idée.


à Bientot.

PS. J'ai écris tout ça un peu vite, si le parler n'est pas très correct par moment, les idées sont néanmoins présentes.

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YEMETH
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Posté le : 21/09/2005 16:19:07 Sujet du message :

Je sais que ça ne se fait pas, mais ton message est si riche que je me sens un peu obligé de le reprendre paragraphe par paragraphe pour pouvoir en faire le tour dans une réponse concise (mon oeil!).




Sephy a écrit :
Je suis Sephy, un Rôliste qui joue à la fois sur papier AD&D2 (+règle adaptée) et sur le net (NWN), concepteur/animateur/etc du module Gamerezo II, qui reprends le Bouchon Lyonnais.
Tiens, je ne l'ai pas précisé, amis moi j'ai débuté dans le JdR il y a environ ... hum... 16 ans (argh ! le coup de vieux !) et j'ai à peu près 13 ans de maîtrise derrière moi, principalement sur AD&D (2e Edition). Je suis également joueur (sans doute l'un des rares moine à l'époque où ils n'étaient pas aussi attrayants que de nos jours) sur ce support et bien d'autres.


Sephy a écrit :
Je suis partie du Bouchon Lyonnais de Drax, univers excentrique, tourné sur l'humour. Depuis lors, j'ai incorporé ce monde imaginaire, dans un monde déjà connu de tous, les Royaumes Oubliées, j'ai repis le panthéons de ce dernier.J'ai Incorporé une histoire pouvant justifier la présence de l'univers du Bouchon dans les ROyaumes, et j'en suis arrivée à une situation où plusieurs portes(portail magique plutot..) caché dans aux abords de la région "Mer de Lune", permettait de rejoindre cet autre plan, certaines des portes ayant été découverte, des pionners ont décidé d'investir les lieux pour créer leur propre région, développer un commerce etc. Pour une raison "X" le point d'entrée n'est pas le même que le point de retour, autrement dit, entrer dans ce plan par une porte n'induit pas le fait qu'une fois sur place on pourra se retourner et prendre le portail dans le sens inverse, puisque ce dernier se situe à un autre endroit "Y".
Tiens, moi aussi je suis parti du Bouchon Lyonnais y a un très long moment (je me rappelle qu'on avait effacé mes deux perso pour des raisons qui m'échappent encore... et puis aussi un peu parce que ça me gavait de voir tout le monde courir dans tous les sens pour faire toujours et encore de l'Xp)


Sephy a écrit :
Pour en revenir à ton texte, il a fallu transformer le reste en quelque chose de "cohérent". C'est là que le travail de titan commence, intégrer une Ombreterre conséquente, et des "Mauvais", sans pour autant créer une situation de guerre perpétuelle, qui laisse moins de temps aux intrigues surprises et autres découvertes dont les joueurs sont friands.
Sur ce sujet, j'ai trouvé, lorsque j'étais MD, une excellente alternative à des scénarii tirés par les cheveux : reprendre la réalité historique. La plupart des pays, dans notre belle Histoire de l'humanité, passent la moitié de leur temps à se faire la guerre... tout en se respectant néanmoins. J'imagine que c'est le côté trop manichéen (le paladin et le chevalier noir en sont les archétypes peints en couleur vives sur la toile) de l'Heroic Fantasy qui nuit le plus à cet équilibre tacite qu'entretiennent les civilisations humaines réelles. Et là, je dois bien admettre que c'est difficile de trouver un moyen d'éviter la guerre perpétuelle. Et pourtant la solution existe : Les USA et l'URSS en ont fait l'expérience durant près de 45 ans.


Sephy a écrit :
Créer les villes en fonction des races... une Ville pluri ethnique à tendances Bonne, une seconde qui vie du commerce dirigée par des personnes que les gens ne connaissent pas forcément puisque la ville fonctionne bien.., une cité pour les elfes caché au fin fond des forêts, une pour les nains dans les tréfonds de la montagne, une autre ville humaine, extension de la première pluriethnique mais les enjeux du pouvoir l'ont transformé, une pour les halflins (en construction!) et enfin une pour les chères habitants des Ténèbres.... Les Drows.
Je vois que sur ce point là, tous les joueurs/créateurs/etc... sont d'accord : les Elfes c'est direction la forêt, les Nains fissa dans les montagnes, les Drows sous terre... Le reste de la surface es t de toute façon l'apanage des Humains. Depuis Tolkien (halala, incontournable), l'avènement de la race humaine est devenu un gimmick. Et d'ailleurs là encore je trouve que tu touches à un point intéressant et qui sert de ciment à tous ces univers magique (mais aussi aux civilisations humaines de notre bonne vieille réalité) : le commerce. La multiplicité des cités humaines, petites ou grandes, villages forestiers ou ports de pêche, capitales d'empire ou confédérations d'Etats, ne se lient que par ces routes qui servent avant tout aux échanges. Et là, face aux nécessité les plus évidentes de la survie, du gain et du profit, toutes les rivalités s'efface (au moins un instant) pour des calculs mercantiles. Si les Français sous François Ier ont réussi à commercer avec l'Empire Ottoman et si l'Espagne des Rois Catholiques a fait de même avec les Provinces Unies calvinistes, alors même un elfe noir et un nain peuvent se serrer la poigne pour un profit commun !!! Du moins, c'est mon avis (et l'idée de grande cité – je dirai neutre plus que bonne – pluriethnique et mosaïque des cultures, des races et des idées, tenues par une main de fer dans un gant de velours, est excellente).


Sephy a écrit :
Une fois le contexte des villes crées, il faut bien entendu crée une géographie qui les lies toutes entre elle. Ceci fait, parsemer cette géographie d'un éco système, et de petites factions. Dès ce stade on rencontre un nouveau problème.
Celui des Spawns , des créatures, des déclencheurs et tout et tout. Suivants les destinations des joueurs, plusieurs chemins peuvent être possible pour arriver au même endroit, et c'est là qu'un nouveau travail de titan à lieu, placer les rencontres intelligemment, MAIS AUSSI mettre des monstres en fonction de l'écosystème de la région, et là ça complique, car ça prends du temps. Et quand on est seul...ou pas assez, on croule sous la montagne de travail.
Complètement d'accord. Déjà que c'est difficile d'équilibrer un module, quand il faut en plus se casser la tête pour faire des voies de communications utilisables par tous les joueurs, mais de temps en temps dangereuses, on touche au drame.


Sephy a écrit :
Etant (futur)programmeur et scripteur persévérant sous Aurora, tout ce que tu as dis est faisable, je pars du principe que tout est faisable si on se creuse. Une des propositions est néanmoins infaisable dans ce que tu as dis, celle du système de monnaie , d'argent etc, elle est faisable mais d'un point de vue technique, le jeu nous bloque trop et ça engedrerait trop de travail pour un jeu en fin de vie. Néanmoins pour le reste, tout est largement faisable.
Voilà pourquoi, en terme de monnaie, il faudrait exprimer la rareté plus que la valeur intrasèque liée à la magie (ne nous voilons pas la face, c'est la magie la vraie valeur étalon sur NWN ; l'or est n'est un moyen, la fin est dans les arcanes oubliés). Je reprends encore une fois ce que je clamais : limiter le commun à des armes magiques « faibles » et ne se réserver que quelques (enfin si, pas mal quand même... mais bien cachés !) artefacts puissants pour les grandes occasions (rappelons nous de Baldur's Gate : on avait quand même de la chance de tomber tout le temps sur des armes de légendes, pas vrai ?).


Sephy a écrit :
Dans la plupart des idées que tu mentionnes, je cherche à atteindre ce degrée de neutralité dans les extremes du RP Strict au GB Extreme. (sauf sur certain niveau comme la nourriture pour permettre le rest (bien que j'oblige les joueurs à trouver de quoi faire un feu dans certaines zones).
J'avance bien dans mon projet, cependant, il me reste nombre chose à faire, et j'avoue être un peu sous motivé par le manque d'aide, je recherche toute forme d'aide possible pour mener à bien ce projet, que je continuerai et recréerai sur NWN² (dès sa sortie je sortirai un serveur Multi Persistant.)
Pourquoi ne lances-tu pas d'appels à l'aide sur le forum (ou ailleurs, puisque je viens de lire ton post sur le forum?). Où même joins-toi à d'autres MD sur un monde déjà existant pour apporter ta pierre à l'édifice. Moi je n'ai malheureusement ni le temps (encore que..) ni les qualités requises (je suis... comment dire ? une buse en matière de script). Moi, mon métier c'est l'écriture (ok, ça ne se voit pas toujours, vu que là j'écris comme je parle). Dur dur hein ?

Bien à toi.

N.
Dernière édition par YEMETH le 29/09/2005 14:05:37; édité 1 fois
 
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YEMETH
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Posté le : 21/09/2005 16:56:32 Sujet du message :

J'ai fait le tour de quelques sites dédiés à des modules jouant la carte NWN. Il y a beaucoup de bonnes choses, mais – et j'insiste, saperlipopette, c'est seulement MON avis, à moi, le mien – je trouve toujours une chose, même petite, qui grève la qualité générale d'un ensemble :

De nombreuses classes sont interdites, le multiclassage est souvent limité... Je crois que si les MD attachent tant d'importance au RP solide, intelligent, réfléchi, cohérent, riche et en adéquation avec leur module, ils pourraient faire l'effort d'accorder des passe-droits aux joueurs méritant (en évitant le copinage ou l'ancienneté, qui sont des écueils fatals à la vie sur les modu... hum... à la vie en générale !). Prenons un exemple : j'ai joué – je ne sais plus où, ça commence à remonter tout ça – un paladin plein de doutes qui sombrait dans une mélancolie récurrente et flirtait parfois avec l'apathie. Sur une judicieuse proposition de MD, mon personnage est devenu.. ; Chevalier Noir. Alors oui, là j'entends déjà les « n'importe quoi ! » poindre avec rage et consternation. Et bien non, en me tapant un BG de 8 pages et en négociant la garde des anciens pouvoirs du paladin, j'ai réussi à développer ce personnage (en en ch... beaucoup pour le faire cohabiter avec d'autres joueurs), pour finir par en faire un schizophrène en plein délire existentiel. Comme quoi ! Tout est possible !
Sans tomber dans ces extrémités qui demandent plus de RP que de jeu tout court, je pense qu'il est possible de contenter tout le monde. Que ça soit en matière de classe, de multiclassage et de races jouables. Plutôt qu'interdire définitivement une évolution personnelle, de bons MD peuvent l'équilibre désiré. (attention, je comprends parfaitement que certains multiclassages soient contrôlés en raison de la puissance qu'ils confèrnte... tant qu'ils ne sont pas frappés du sceau inaltérable de l'interdit !)

Sur certains modules, les personnages comment avec plusieurs niveaux d'Xp. Et ça aussi, je le trouve dommage. Débuter un jeu en étant déjà puissant ôte de la saveur à la construction que l'on fait de son « héros ». Et puis, si certains d'entre vous ont lu les bouquins AD&D, ils ne peuvent contester que Gygax faisait d'un personnage niveau 9 un véritable seigneur, riche, connu, honoré. On est loin de certains modules qui ne visent qu'aux niveaux les plus élevés en oubliant de choyer les « petits joueurs ». Evidemment, sur un jeu online, il est impossible de limiter les espoirs des joueurs en faisant du fameux niveau 40 un inaccessible horizon. Alors de bonnes idées sont trouvées sur quelques modules : contrôle RP du passage des niveaux, nécessité de faire de l'artisanat pour débloquer un niveau, etc... Bref, un système de pré-requis pour valider des niveaux (ou un groupe de niveaux) est une excellente idée qui se dégage d'un peu partout.

En fait, je n'ai pas vu beaucoup de choses, j'ai surtout suivi la plupart des conseils et les liens que donnent les membres du forum pour trouver « la perle rare ». Pour le moment, l'immensité de mon ignorance dégage une tendance idéale entre les modules comme Arkhalym II, Lunerousse, etc (argh, la honte, j'en avais repéré 3 autres dont le nom m'échappe là)... où les Mds font de leur mieux pour trouver cet « équilibre » dont il est ici sujet.

C'est donc plein d'espoir que je poursuis ma quête.

Bien à vous.N.
 
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Tethilyssak
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Posté le : 22/09/2005 19:41:36 Sujet du message :

* dégouté de voir un joueur de cette trampe lacher nwn *


Hééé reviens copain ! Ca fait un an que je monte mon module dans cette optique du jeu de role ! :'(
[http]

Allez teuplé viens ^^'
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YEMETH
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Posté le : 22/09/2005 22:19:12 Sujet du message :

L'invitation est sympathique, Thetil', mais j'ai beau faire le tour de ton forum, je ne trouve nulle part les règles de ton module... Et à bien lire ce que vous vous racontez sur le forum, ça m'a l'air un beau fouilli, non? (second degré, je précise, hein, cela semble échapper à pas mal de monde ces temps-ci).

A bientôt, pour plus de détail (j'espère).

N.

ps : "l'oubli se grave dans la mémoire des hommes", j'adore ton sens de la formule! Hu hu hu... Very Happy
 
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YEMETH
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Posté le : 22/09/2005 22:33:04 Sujet du message :

Dans un tout autre genre, j'ai pu m'apercevoir qu'il existait trois ou quatre modules dédiés à l'univers de J.R.R. Tolkien.

Je suis assez curieux : la Terre du Milieu se prête-elle au règles de Donjon & Dragons? Ca ne paraît pas étrange de concilier un univers où la magie est omniprésente mais inaccessible avec du NWN pur beurre où la magie est inévitable et accessible à tous, du simple roublard (si Bilbo avait pu lancer "visage éthéré", il n'aurait sans doute trouvé aucun intérêt à ce petit anneau égaré sous les Monts Brumeux) au premier magicien venu (Dans le monde de Tolkien, on ne compte en tout et pour tout que cinq mages... et encore, ce sont des demi-dieux!).

Alors, y a-t-il un compromis possible entre ces deux entités?

N. (dans l'attente de vous lire)
 
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Tethilyssak
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Posté le : 22/09/2005 22:44:57 Sujet du message :

Euh en fait j'ai pas écri les regles sur le forum Razz
Sinon ya bien la ou j'ai mi une petite présentation :
[http]
Sinon ben je les ecrirai si ca aide Razz
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YEMETH
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Posté le : 22/09/2005 23:17:20 Sujet du message :

Ok, alors j'ai bien fait le tour de cette page de présentation, ainsi que des quelques réponses qui y sont faites par des personnes de passage ou des joueurs du module. Smile
J'ai cependant quelques questions. Ne les prends surtout pas comme une critique, mais plutôt comme ce qu'elles osnt vraiment, c'est-à-dire une interrogation toute simple :


Tethilyssak a écrit :
« Les donjons quant à eux sont aussi bien présents, et loins du cliché ' je tue, je descends, je croise le boss, je le pete, je remonte ', Chez nous, les donjons sont un veritable défi, non pas par rapport au combat, car la plupart se passent sans violence, mais plutot a cause des concepts étudiés des donjons, des énigmes et gameplay de chacun, qui sont differents, autant dire que, pour trainer dans les donjons, mieux vaut avoir un minimum de matière grise et des nerfs d'acier .. »
Pas mal l'idée de faire des donjons un univers de réflexion et non plus de bastons sans fin... Néanmoins, si les joueurs respectent un peu le RP, ça doit être difficile pour un guerrier avec un minable 8 en intelligence de répondre à une question qui peut paraître évidente à la personne qui « joue » ce guerrier anémié du bulbe. Alors, vous faites comment sur le module ?



Tethilyssak a écrit :
« Nous avons concu le module de facon à ce que les régions, attitudes politiques, vie des villes etc soient gerées par les joueurs, et que l'integration du personnage fasse partie du jeu.
Vous pourrez aisément louer une chambre, acheter une maison, gerer votre magasin, creer votre guilde, aménager votre auberge, taverne, où n'importe quel interieur sans l'aide du mappeur, sans avis du md, simplement en l'obtenant in game sans que cela vous coute un prix exhorbitant ou que vous ayez une ancienneté et une amitié de x temps avec les dms ».
Oui, mais cela soulève une question épineuse, et de taille. J'imagine que l'or ne pousse pas sur les arbres (ou dans les tonneaux comme dans la bonne ville de Baldur's Gate) sur ton module... Aussi comment peut-on acheter une maison si facilement sans casser le cour des prix des objets les plus divers ? L'inflation doit être terrifiante sur ton module, non ?



Tethilyssak a écrit :
« Systeme de mort : soit tu attends qu'un joueur amene ton corps a un pretre pour te resu, soit tu pactise avec les exterieurs de ton align pour revenir sous une autre forme et tu fait une quete pour recup ta forme normale; »
J'ai pas tout bien compris là... Y a pas de respawn ? Et on perd quoi quand on décède ?


Tethilyssak a écrit :
« Systeme d'xp : les quetes rapportent plus et sont rarement dangereuses, la chasse est pas laisée mais mise en place de facon coherente ( les gobs chez eux, etc ) »
Dommage que les quêtes soient rarement dangereuses... Il y a tant de modules où c'est le simple fait de passer sa tête par une meurtrière qui est dangereux, qu'on peut au moins espérer qu'il faille s'organiser un peu pour débuter une quête ou une mission. Sans impedimenta ridicules, un rien de préparation et une petit groupe d'aventuriers soumis à mille dangers, forcés de compter les uns sur les autres, d'être solidaires (et un peu aussi de s'attendre et de se soigner), c'est sympa, tu ne crois pas ?


Tethilyssak a écrit :
« Limite de niveaux : aucune, vu la difficulté du module ce serai dégueulasse de bloquer les joueurs. »
D'accord, mais là le risque est énorme de voir débarquer des Chevalier Noir/Guerrier/Maître d'arme, des Barde/Disciple du Dragon et des Prêtre/Paladin/Maître des Ombres (et que sais-je ?) débarquer et pourrir un peu le jeu. Sans parler de restriction obligatoire (je serai bien idiot de soutenir cette idée vu que je défends son contraire), un juste contrôle des classes et d'ailleurs aussi du passage de certains niveaux serait sain à la fois pour le module et les joueurs eux-mêmes. Question d'implication. Offrir les classes de prestige ou des races de prestige aux joueurs méritant est nettement plus intéressant pour le jeu qu'une grosse somme d'or ou d'Xp (à mon très humble avis). Qu'en penses-tu ?


Tethilyssak a écrit :
« ... surtout que generalement les modules a restritcions serrent la visse aux joueurs alors que pour sortir du village de depart si tu veux pouvoir survivre a la map collée il te faut du +1 ... Je trouve que pousser les restrictions et pas adapter le module c'est pousser les joueurs a faire des persos gb ^^ enfin c mon avis »
Je suis totalement d'accord. Je me rappelle cette maudite porte de la ville fermée sur le Bouchon Lyonnais, parce que j'avais le malheur d'être niveau 1. C'est à se demander ce que fichent les gens dehors (à commencer par des gamins), et, à plus forte raison, pourquoi on a bâti une ville au milieu d'un champ de bataille. Pourtant, je crois que, quelque soit le module, RP ou non mis en cause, les Grosbills, il y en a – et il y en aura –partout. Dès lors que l'on crée son propre PJ dans l'optique d'en faire un idéal, un parfait personnage, le péril n'est jamais bien loin de le voir sombrer du côté obscur de la f... Heu... dans la facilité. Very Happy

Voilà, voilà. C'est un peu rapide et j'espère, encore une fois, que tu ne trouveras pas tout ça trop « radical ». Je suis plein de contradictions moi aussi, et me pose mille et une questions. Dur dur de trouver la propriétaire de la pantoufle de vair. Razz

Amicalement.

N.
Dernière édition par YEMETH le 29/09/2005 14:08:58; édité 1 fois
 
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Tethilyssak
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Posté le : 23/09/2005 00:21:55 Sujet du message :

Ben, pour le coup de la mort, la réponse est la :
[http]
ainsi que les trucs par rapport aux metiers races etc etc ..
Quand au guerrier qui a 8 en int, techniquement il comprends meme pas quand on lui parle Very Happy
Et pis bon jusqu'a maintenant g pas vu grand monde aller seul dans un donj' ^^ donc ya quand meme au moins un mago dans l'equipe ^^
Sinon bah pour la thune, ben ... ya pas vraiment de problemes pour en trouver , si tu t'attends pas a ramasser des milliers de po en dix minutes ^^'
Pis maintenant pour certains multiclassages pas tres logiques et pour la plupart des classes de prestiges, faut avoir un bg approuvé ^^
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YEMETH
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Posté le : 23/09/2005 10:51:54 Sujet du message :

Et voilà, tu me mets un autre lien.. et fusent les nouvelles questions :


Tethilyssak a écrit :
Milicien/Garde/Soldat Mercenaire Croque-Mort Aubergiste/Tavernier Prostitué(e) Tenancier Agriculteur Mineur Chasseur Bucheron Forgeron Ebeniste Alchimiste Brasseur Tanneur Cuisinier Joaillier
Ca fait beaucoup de métier tout ça... Impressionnant s'ils sont tous fonctionnels et RP. Smile



Tethilyssak a écrit :
Aasimar Celeste Demi-Celeste Fielon Demi-Fielon Lycanthrope Vampire Genasi Air Genasi Feu Genasi Terre Genasi Eau Dragon Tiefflin Demi-Orques Orque Gnoll Gobelours Ogre Elfes Drow Shiga Nymphe GnomesSvirfneblin Rocailleux Trefondiens Nains Duergars Demi-Elfes Shiga Humain Demi-Drow Demi-Dragon Halflins Rhyi Sageombre Piedleger Coeurhardi Goblin Kobold
Là, personnellement, je trouve que ça fait beaucoup de races disponibles. J'ai bien lu que pour le moment vous êtes peu nombreux sur votre module... Mais comment gèrerais-tu une arrivée de massive de gugusses qui - pas de pot - joueraient tous des demi-dragons (pour peu qu'ils soient en plus atteints de lycanthropie en plus, ça promet, tiens!). Personnellement (je souligne ce mot), je trouve déjà très suffisantes les races proposées par le jeu de base. Ensuite un excellent RP peut se voir proposer ces possibilités assez "hard"... Mais bon... là... quand même... (tiens, une question : si je suis le Victor Hugo des Backgrounds et que j'arrive par mes paroles méliflues à te convaincre que mon papa était un Tiefflin et que maman est le fruit des amours d'un Céleste et d'une Drow-Vampire, ça va donner quoi dans l'jeu ça? Hu hu hu)



Tethilyssak a écrit :
La mort sur le serveur est régie comme sur le jeu papier, c'est a dire qu'a votre mort, vous serez mi dans une zone transitoire tandis que votre cadavre et vos objets resteront a l'endroit de votre mort.
Pour etre ressuscité, un de vos amis doit emmener votre cadavre à un pretre de niveau 9 minimum, qui venere le meme dieu que vous OU qui soit du meme alignement que le mort.
Cependant, au lieu d'attendre qu'on vous ressuscite, vous pouvez choisir une autre voie, la voie de la non-vie.
Selon votre alignement, ce choix perpétuera l'existence de votre personnage sur le plan alterné qui lui correspond.
Les personnages mauvais continueront leur histoire en Outremonde.
Les personnages neutres reviendront à l'endroit de leur mort en tant que fantome.
Les personnages bons continueront leur histoire sur les plans celestes.
Toutefois, ce pacte aura des répercutions sur votre alignement, et sur certaines de vos aptitudes.
Le pacte n'est pas irréversible, par une quete adaptée à votre alignement, vous pourrez retrouver la vie.
Que devient-on s'il n'y a pas le moindre prêtre dans tout le module (et en plus, faut le trouver le prêtre... Si le module est RP, je vois mal quelqu'un l'appeler via le canal personnalié)? Est-on condamné à la voie de la non-vie si on meurt tout seul sur le serveur vers 5 heures du matin? Enter dans la no-vie semble être un long chemin de croix à jouer tout seul dans son coin, loin des autres joueurs, non?
Et, enfin, que perd-on à sa mort? Son équipememnt? Son or? Son Xp?


Tethilyssak a écrit :
Quand au guerrier qui a 8 en int, techniquement il comprends meme pas quand on lui parle
Et pis bon jusqu'a maintenant g pas vu grand monde aller seul dans un donj' donc ya quand meme au moins un mago dans l'equipe
Presque la même question que précédemment : comment fait-on s'il n'y a pas de mage ou prêtre dans les parages? Faut-il renoncer au donjon? Et si un petit niveau débarque sur le module alors que toute votre bande est déjà niveau 15 à 20, le pauvre risque d'avoir bien du mal à évoluer, seul, au milieu de ce monde hostile.
Concernant le guerrier lambda, avec 8 en intelligence, c'est uen questiond e point de vue, mais, à mon humble avis (et suivant les règles AD&D), il comprend très bien quand on lui parle. 8 en intelligence dénote un caractère simple (comme Forrest Gump), mais pas catatonique ou hébéphrène, faut pas exagérer. Avoir 6 dans une caractéristique rete jouable (même si on peut imaginer le RP douloureux du personnage demeuré qui a 6 en intelligence, ou l'odeur corporelle et la gueule cassée de celui qui a 6 en charisme, etc...)


Tethilyssak a écrit :
Pis maintenant pour certains multiclassages pas tres logiques et pour la plupart des classes de prestiges, faut avoir un bg approuvé ^
J'imagine donc déjà le niveau du Background. Tu as intérêt à placer la barre très très très haut pour ne pas avoir à subir les écueils de ton propre laxisme. Courage!

Amicalement.

N.
Dernière édition par YEMETH le 29/09/2005 14:12:25; édité 1 fois
 
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Tethilyssak
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Posté le : 23/09/2005 13:26:24 Sujet du message :

Laxisme ? Dis, c'est moi où tu preferes tailler les modules peu importe les infos qu'on te donne juste pour te la jouer "supérieur-a-toutes-les-merdes-que-nous-sommes-qui-jouent-sur-nwn" ? Non j'sais pas parce que là en lisant tes posts depuis le debut j'ai l'impression de matter jerry springer.
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Ambroise
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Posté le : 23/09/2005 13:48:02 Sujet du message :

Mouais ... laxisme ne me paraissait pas le bon mot, tolérance plutôt ...
D'ailleurs, je préfère quelqu'un qui, par défaut, ne censure pas, et agit en cas d'abus ...

A ce sujet Tethilyssak, j'ai fait un tour sur le forum de ton mod. et ça a l'air très alléchant tout ça !
 
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Tethilyssak
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Posté le : 23/09/2005 14:18:01 Sujet du message :

c'est gentil Razz ben on fait de notre mieux pour le module ^^ mais peu de gens tentent l'aventure :s
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YEMETH
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Posté le : 23/09/2005 23:46:03 Sujet du message :


Tethilyssak a écrit :
Laxisme ? Dis, c'est moi où tu preferes tailler les modules peu importe les infos qu'on te donne juste pour te la jouer "supérieur-a-toutes-les-merdes-que-nous-sommes-qui-jouent-sur-nwn" ? Non j'sais pas parce que là en lisant tes posts depuis le debut j'ai l'impression de matter jerry springer.
Je te rassure : c'est toi. N'ai-je pas lu tout ce que tu m'as donné à lire? N'ai je pas posé les bonnes questions? Si j'ai heurté ta sensibilité par un mot mal employé, tu m'en vois sincèrement désolé. Ce n'était pas mon but. Vraiment.
Cela dit, je suis un peu déçu par ta réponse - surtout que tu es plutôt sympathique via les messages privés -, et , si toi aussi tu es sincère, je me demande à quoi cela t'a servi de me lire, de me répondre et de m'inviter à participer à ton module... Plus encore si, comme tu le clames, tu lis du Jerry Springler à travers mes posts.

Omnia risus, omnia pulvis, omnia nihil. Confused

N.
 
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YEMETH
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Posté le : 23/09/2005 23:49:11 Sujet du message :


Ambroise a écrit :
Mouais ... laxisme ne me paraissait pas le bon mot, tolérance plutôt ...
En effet, je ne pensais qu'il prendrait ce mot au premier degré. Je l'ai visiblement blessé, et j'en suis le premier désolé. D'autant plus qu'avec nos questions/réponses, je trouve que ce post prenait une tournure des plus intéressantes.
Sic transit gloria mundi (oui, je fiche du latin partout, je ne sais aps conclure)
N.
 
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