La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 16/06/2003 01:36:54 Sujet du message : Faire d'une créature une parfaite statue

Bonjour, je voulais savoir comment on pourrait faire pour créer des statues de créatures existantes dans le jeu. En effet le nombre de statues est assez restreint et je le comprends puisque les gens vont pas faire une statue pour chaque créature.
C'est là que j'ai eu l'idée d'en faire un script... L'effet peau de pierre convient très bien, et combiné avec la paralysie, le tout de manière permanente, ferait de la créature une parfaite statue.
Donc j'ai fait un petit script que j'ai mis dans le OnSpawn de la créature... Et OH SURPRISE... cela ne marche pas!!! Embarassed pour changer lol!
Voici mon script, il se compile bien, alors si vous pourriez me dire ce qui va pas merci bien Very Happy Very Happy Very Happy
Code :
void main()
{
    effect eParalysie = EffectVisualEffect (VFX_DUR_PARALYZED, FALSE );
    effect ePeaudepierre = EffectVisualEffect (VFX_DUR_PROT_GREATER_STONESKIN, FALSE );
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectStunned(), OBJECT_SELF, 0.0);
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectParalyze(), OBJECT_SELF, 0.0);
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_PERMANENT, ePeaudepierre, OBJECT_SELF, 0.0);
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_PERMANENT, eParalysie, OBJECT_SELF, 0.0);
}
 
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Lavok
Légende vivante
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Posté le : 16/06/2003 10:31:05 Sujet du message :

Avec une durée de 0.0, c'est pas étonnant Laughing ! Seuls les effets temporaires demandent une précision de temps.

EDIT : Merci de la précision, mais ça n'empêche pas que c'est inutile de mettre 0.0.

Enfin, j'avais déjà essayé de faire des statues MAIS malheureusement l'effet de paralysie n'est pas total (les statues bougent de la tête, regardent un peu à droite et à gauche, ridicule Confused ). Je n'ai pas essayé avec l'effet stunned, j'espère pour toi que celui-là permet une vraie immobilité.

Sinon, attends Shadows of Undrentide Razz !
_________________
ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera.

Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
Dernière édition par Lavok le 17/06/2003 10:34:56; édité 1 fois
 
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Taern
Ecuyer
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Posté le : 16/06/2003 17:34:48 Sujet du message :

Non non, préciser une durée dans ce cas ne change rien à l'effet (0.0 est la valeur par défaut de la fonction, la réécrire ou pas dans le script revient exactement au même).
En fait, je ne vois pas d'où vient le problème Embarassed

Essaie peut-être de ne mettre que peau de pierre et un effet de paralysie (cl'effet "paralysie" est accompagné d'un clignotement bleuté pas forcément souhaitable Razz donc essaie éventuellement EffectCutSceneDominated).
De toutes façons, la paralysie ne sera jamais totale. La créature continuera de respirer, de tourner la tête etc. Une bonne chose est de descendre sa vitesse de déplacement à "immobile" dans ses caractéristiques, histoire d'avoir une sécurité en plus Razz

Et puis bon, il va effectivement falloir attendre SoU pour avoir droit à un vrai effet de pétrification Confused
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 17/06/2003 07:29:17 Sujet du message :


Taern a écrit :
Et puis bon, il va effectivement falloir attendre SoU pour avoir droit à un vrai effet de pétrification Confused
Pour ceux qui ont la VO ça ne devrait plus être trop long Razz Very Happy
_________________
Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ?

http://cassin1306.spaces.live.com
 
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Asan
Grand Chevalier
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Posté le : 17/06/2003 11:20:23 Sujet du message :

Une solution qui serait valable c'est de créer un nouvel objet en
utilisant le modèle d'une créature, mais un model d'objet, donc
parfaitement immobile (donc plus bersoin de script et de prise de
tête), moi j'aimerais bien savoir où sont stockés les modèles,
comment en extraire et en remettre

Surprised voui je suis un débutant Surprised
 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 17/06/2003 22:49:11 Sujet du message :

Asan, j'ai déjà eu cette idée.
En fait ce que j'ai fait, c'est d'éditer le fichier appearance.2da et placeable.2da. J'ai créé une nouvelle entrée dans le fichier placeable, et comme modèle j'ai recopié le nom d'un fichier *.MDL existant dans le fichier appearance.2da. Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais en gros j'ai voulu donner à un placable l'apparence d'une créature. Le placable étant immobile, je pensais pouvoir réussir.
Cependant quand je lance l'éditeur et compagnie, j'ai créé un nouveau placable et j'ai cherché le nom de ma nouvelle entrée. Etant donné que j'avais choisi comme nom de modèle un dragon, j'ai effectivement eu un dragon, mais tous ses membres étaient dépliés, on aurait une bestiole mal empaillée! lol!... Hum... ca faisait pas très esthétique et encore moins naturel! Embarassed , j'ai donc laissé tombé l'idée.
 
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Asan
Grand Chevalier
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Posté le : 17/06/2003 23:04:49 Sujet du message :

Dommage, c'est bizarre. Il doit bien y avoir un moyen
d'exploiter cette méthode. Je ferais bien un essai mais
comme je m'y connais plus en 3d qu'en nwn, tu pourrais me
détailler un peu plus précisement où trouver les fichiers
.2da, les types de fichiers qu'il accepte comme modèles, où
les mettre, les logiciels que tu as employé ect ect enfin
tu vois Very Happy ca serait sympa et mon premier test ca sera pour
la statue.
 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 18/06/2003 15:03:03 Sujet du message :

ALors les fichiers *.2da sont des fichiers textes. Ils listent tout ce qui a besoin d'être listé dans NWN Very Happy Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre! lol!... En fait ils indiquent au jeu où trouver les ressources nécessaires. Il y a des fichiers .2DA pour tout, comme les apparances des créatures, les apparences des objets placables, les portraits de persos, les pièces d'armures, etc, etc...
Tu peux les trouver dans ton répertoire C:/Neverwinter Nights/NWN/sources. Pour les ouvrir et les modifier, il suffit d'avoir Notepad ou Word, ou n'importe quelle éditeur de texte.
Par contre si tu veux tripatouiller les modèles ou les textures, il faut avoir des éditeurs appopriés, comme 3DS max pour les modèles en 3D ( cherche sur biiiiiip Embarassed ), ou Adobe Photoshop pour éditer les textures qui sont au format .TGA.
Tu devrais aller faire un tour sur l'excellent site de NW Vault, il y a tout ce qu'un fan de NWN peut rêver de trouver!... Et entre autres des centaines de logiciels pour tout et n'importe quoi! Very Happy



EDIT de Cassin : on évite de donner des tuyaux pour pirater ici STP Rolling Eyes
 
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Taern
Ecuyer
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Posté le : 18/06/2003 15:54:43 Sujet du message :

La manip' d'Asan est faisable, mais un peu compliquée Embarassed
Il faut ouvrir le modèle de la créature sous un éditeur 3d, positionner ses membres correctement (différemment de la position par défaut dont parle Tuyen), en faire un modèle de plaçable (je connais pas vraiment les détails) et l'exporter Smile
Ensuite, hop une entrée dans le plaçable.2da et c'est gagné.

Cela dit, je n'ai jamais testé Smile D'autre part, l'opération se complexifie un peu si on veut garder les textures originelles de la créature. Vala. Cool
 
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Asan
Grand Chevalier
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Posté le : 18/06/2003 17:34:22 Sujet du message :

Et les textures? elles sont autre part? ou alors juste dans des listes?
 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 18/06/2003 21:33:09 Sujet du message :

Je ne pense pas qu'il existe un fichier .2da pour lister les textures...
En fait je crois plutot que les fichiers modèles ( *.MDL ) peuvent être aussi édités par un éditeur de texte comme bloc-note... Non en fait j'en suis sur! Very Happy ... Là dedans le nom de la texture que ce modèle utilise doit y être... Le truc c'est que c'est carrément trop complexte j'ai déjà ouvert un fichier modèle sous notepad je peux vous dire que je l'ai refermé tout de suite! Embarassed ...
 
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Asan
Grand Chevalier
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Posté le : 18/06/2003 23:14:27 Sujet du message :

J'apprends petit a petit, je vais bien finir par trouver Very Happy .
 
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Taern
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Posté le : 19/06/2003 14:56:47 Sujet du message :

Effectivement on peut ouvrir des fichiers .mdl sous notepad. Mais à condition que ledit fichier ne soit pas codé en ASCII, sinon là ça devient tout simplement illisible Very Happy Quand ce n'est pas le cas (ce qui apparemment ne change rien à la manière dont est géré le modèle dans le jeu), alors le fichier est lisible, quoique quand même compliqué Razz
A vrai dire je ne saurais pas vraiment comme changer les textures Embarassed mais bon regarde quand même, au cas où ça serais pas si compliqué que ça.
 
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Asan
Grand Chevalier
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Posté le : 19/06/2003 15:07:28 Sujet du message :

Je me ferais un plaisir de vous dire ca quand je trouverais, Embarassed
si je trouve Laughing mais j'espère bien quand même Smile
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 02/10/2005 23:46:09 Sujet du message :

***ATTENTION NECROMANCIE***

Je relance ce poste car je cherche à faire des statues ! (Vous n'aviez pas deviné?)
Si quelqu'un à trouvé qu'il me fasse signe je continue les recherches de mon coté mais comme j'ai plus d'une casserole sur le feu ça rique d'être long ^^.

pour le moment je lance une animation en rdm ainsi que le délay de la pétrif.
Les effets que j'utilise sont Linked
NWScript :
effect ePetrif1 = EffectPetrify();
        effect ePetrif2 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_PROT_STONESKIN);
        effect eLink = EffectLinkEffects(ePetrif1, ePetrif2);
DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLink, OBJECT_SELF));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


seulement les "statues" n'en sont pas et jouent l'animation.

J'ai regardé le sort de base de la pétrification mais il n'y a pas l'effet peau de pierre ni l'effet "freeze".

De plus certainnes créature voit un rocher tourner autour d'elles en peau de pierre.(je n'ai qu'a me passer de ces céatures)

je vais me pencher sur le cutscene.
 
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Semcatala
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Posté le : 03/10/2005 11:50:56 Sujet du message :

J'ai trouvé mais attention il y a un problême , pour ne pas que la creature statufiée prenne une pose stupide , il faut attendre qu'un pj puisse voir la créature AVANT qu'elle ne soit statufiée ( sinon elle prends une pose a la con ) , ce qui est un peu dommage .... Et si je me rapelle bien , même si on met la " perception " a fond , le simple fait que la creature ne se transforme en statue avant que le pj puisse la voir lui fait prendre la pose stupide.

Autre chose , pour ne pas que cette statue/creature puisse être statufiée , il m'a fallu obligatirement ne PAS cocher la case " intrigue " , sinon ça ne marchais pas , donc il faut penser a " blinder " la creature avec des objets pour la proteger des attaques.

Je vais essayer de te retrouver le script ce soir
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Adresse du forum de mon module : Quetes et Legendes
" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
" La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 03/10/2005 19:55:16 Sujet du message :

bon , je viens d'essayer , ça marche pas mal .....

Voila ce que tu dois faire :

tu va dans les scripts de la creature a statufier , dans le " onconversation " , tu met un script stupide du genre :

NWScript :

fdshjsfjs
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et tu sauvegarde sous le nom de ton choix. Ca sert a forcer la creature même statufiée a rester indiférente quand un pj essaye de lui parler ( sinon elle se tourne vers lui ).

Tu va dans le " onperception " , et tu rajoute la ligne de script :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

ça sert a pétrifier lorsque le joueur est repéré.

Puis tu va dans le " onspawn " , et tu rajoute la ligne :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ca sert a empêcher la creature de bouger ( ça marche aussi sur les pj ! Embarassed )


Donc avec tout ça , tu devrais trouver ton bonheur ! Very Happy
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Ailesnoires
Grand Chevalier
Inscrit le: 21 Oct 2004
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Posté le : 03/10/2005 21:50:19 Sujet du message :

j'essaie ça tout de suite ^^

J'ai trouvé beaucoup mieux et je pense ne pas être très loin de la perfection Cool

Comme tu l'as dis il faut mettre un script bidon dans OnConversation :

NWScript :
qsdfgsdg
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Puis dans le OnSpawn :

NWScript :
void main()
{
//choix aleatoire de l'animation
  int iRdm;
  int iAnim;
  int iAnim1 = ANIMATION_LOOPING_CONJURE1;
  int iAnim2 = ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR;
  int iAnim3 = ANIMATION_LOOPING_PAUSE;
  int iAnim4 = ANIMATION_LOOPING_GET_LOW;
  int iAnim5 = ANIMATION_LOOPING_GET_MID;
  int iAnim6 = ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED;
  int iAnim7 = ANIMATION_LOOPING_SPASM;
  int iAnim8 = ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING;
  int iAnim9 = ANIMATION_LOOPING_TALK_PLEADING;
  int iAnim10 = ANIMATION_LOOPING_WORSHIP;
  int iAnim11 = ANIMATION_LOOPING_PAUSE_TIRED;
  int iAnim12 = ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK;
  int iAnim13 = ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFUL;
  int iAnim14 = ANIMATION_LOOPING_PAUSE2;
  int iAnim15 = ANIMATION_LOOPING_LISTEN;

iRdm = Random(15);
      if (iRdm == 1){iAnim = iAnim1;}
      if (iRdm == 2){iAnim = iAnim2;}
      if (iRdm == 3){iAnim = iAnim3;}
      if (iRdm == 4){iAnim = iAnim4;}
      if (iRdm == 5){iAnim = iAnim5;}
      if (iRdm == 6){iAnim = iAnim6;}
      if (iRdm == 7){iAnim = iAnim7;}
      if (iRdm == 8){iAnim = iAnim8;}
      if (iRdm == 9){iAnim = iAnim9;}
      if (iRdm == 10){iAnim = iAnim10;}
      if (iRdm == 11){iAnim = iAnim11;}
      if (iRdm == 12){iAnim = iAnim12;}
      if (iRdm == 13){iAnim = iAnim13;}
      if (iRdm == 14){iAnim = iAnim14;}
      if (iRdm == 15){iAnim = iAnim15;}

//Groupement des effets
        effect ePetrif1 = ExtraordinaryEffect(EffectPetrify());

        effect ePetrif2 = ExtraordinaryEffect(EffectVisualEffect(VFX_DUR_PROT_STONESKIN));
        effect eLink = EffectLinkEffects(ePetrif1, ePetrif2);


//DelayCommand pour que la creature prenne une pause
DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLink, OBJECT_SELF));
//lancement de l'animation
AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation(iAnim, 0.00001));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



PS : Je ferais un tri pour les animations car certainne se jouent quand même avec cette vitesse.

PS2 : J'attend vos avis
 
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Djezebel
Héros
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Posté le : 04/10/2005 17:19:26 Sujet du message :

J'ai testé et je me demande pourquoi mettre autant de pauses : les personnages restent chez moi en position immobile, comme si on avait juste mis :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Cependant l'effets des animations et des "pauses" des statues m'intéressent beaucoup Smile
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 04/10/2005 17:42:42 Sujet du message :

Ta statue respire, les miennes sont totalement immobiles.

j'ameliore encore la statufication.
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 09/10/2005 09:28:00 Sujet du message :

Je propose ceci :

dans le onconversation :

NWScript :

fdshjsfjs
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


dans le OnSpawn:
NWScript :
void main()
{
//choix aleatoire de l'animation
  int iRdm;
  int iAnim;
  int iAnim1 = ANIMATION_LOOPING_CONJURE1;
  int iAnim2 = ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR;
  int iAnim3 = ANIMATION_LOOPING_PAUSE;
  int iAnim4 = ANIMATION_LOOPING_GET_LOW;
  int iAnim5 = ANIMATION_LOOPING_GET_MID;
  int iAnim6 = ANIMATION_LOOPING_CONJURE2;
  int iAnim7 = ANIMATION_LOOPING_MEDITATE;
  int iAnim8 = ANIMATION_LOOPING_SIT_CHAIR;
  int iAnim9 = ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS;

iRdm = Random(9);
      if (iRdm == 1){iAnim = iAnim1;}
      if (iRdm == 2){iAnim = iAnim2;}
      if (iRdm == 3){iAnim = iAnim3;}
      if (iRdm == 4){iAnim = iAnim4;}
      if (iRdm == 5){iAnim = iAnim5;}
      if (iRdm == 6){iAnim = iAnim6;}
      if (iRdm == 7){iAnim = iAnim7;}
      if (iRdm == 8){iAnim = iAnim8;}
      if (iRdm == 9){iAnim = iAnim9;}

//Groupement des effets
        effect ePetrif1 = EffectPetrify();
        effect ePetrif2 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_PROT_STONESKIN);
        effect eLink = ExtraordinaryEffect(EffectLinkEffects(ePetrif1, ePetrif2));


//DelayCommand pour que la creature prenne une pause
DelayCommand(2.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLink, OBJECT_SELF));

//lancement de l'animation
DelayCommand(1.0, AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation(iAnim, 0.000001)));
DelayCommand(2.5, SetPlotFlag(OBJECT_SELF, TRUE));
DelayCommand(2.5, SetImmortal(OBJECT_SELF,TRUE));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 09/10/2005 10:24:11 Sujet du message :

j'ai pas tout compris .... le but était de transformer des personages en statues mais de les faire bouger quand même ?
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Ailesnoires
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Posté le : 09/10/2005 10:28:30 Sujet du message :

non faire de vrais statues vraiment immobile hors effectpetrify() de les figent pas
Les animations joué à cette vitesse font paraitre les statues immobiles


PS : ne pas mettre de vent dans la zone
 
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Seth de Sombrelune
Seigneur
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Posté le : 10/10/2005 09:43:59 Sujet du message :

IL y avait un topic (je sait plus où) pour faire des statue viviante (de npc). Mais il y a un souci pour les monde persistant, c'est que quand tu quite la zone et que tu revient, ton pj a changé de position. Du coup j'avait lancé la pétrification par le biais d'un trigger. LEs npc/tratue etait dans une zone où l'unique acces se faisai par le passage dns le trigger. JE chercherais le script à l'occasion.
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 10/10/2005 10:07:07 Sujet du message :

c'est pas un problème de l'adapter pour le mettre dans un trigger voir dans le OnEnter
mais si tu veux qu'elles gardent la même position il faut choisir la même animation pour chaque statue.
Je verrais si je peux adapter tout ça
 
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