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samhuin
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Posté le : 19/11/2005 02:10:13 Sujet du message : Respawn race

me revoila

bon j'ai chercher toute la soiree pour que ca fonctione mais ca marche pas comme j'aimerai

je m'explique,


j'aimerai une fois que les perso sont mort qu'il soit teleporter directement dans leur cite selon leur race, ou si ils ont une ethnie special, par exemple les drows, chez les eux.
j'aimerai aussi qu'ils arrive avec seulement 1pv , pour eviter qu'il retourne au combat imediatement.
et puit pour couroner le tous il faut eviter que si il deco/reco il puisse recuperer tous leur point de vie.(soit en les bloquant dans une salle pendant X temps, soit en leur remetant leur point de vie comme avant qu'il deconecte.

j'ai donc trouver plusisieus script qui m'interresser mais le resultat et assez negatif voir meme nul.
puisqu'il respawn pour la plus part du temps sur place, et qu'il ne sauvegarde pas la mort.

je vous remet donc les script que j'ai utiliser.

pour sauvegarder la mort j'ai utiliser se script http://www.system-tek.com/nwinter/phpbb2/viewtopic.php?t=5158&highlight=mort
voila mon OnPlayerRespawn enfin celui dont je me suis baser je l'ai telement modifier que je prefere vous mettre celui d'origine
NWScript :
#include "nw_i0_plot"
#include "x0_i0_common"

/***************************** ****************************** ***********
* CONSTANTS
****************************** ****************************** **********/


/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION PROTOTYPES
****************************** ****************************** **********/


// Raise & heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer);

// Applies an XP and GP penalty
// to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead);

/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION DEFINITIONS
****************************** ****************************** **********/


// Raise & heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer)
{
    effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectResurrection(),
                        oPlayer);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)),
                        oPlayer);

    // Remove negative effects
    RemoveEffects(oPlayer);

    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oPlayer,
                EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}


// * Applies an XP and GP penalty
// * to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead)
{
    int nXP = GetXP(oDead);
    int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead);
    int nHD = GetHitDice(oDead);
    // * You can not lose a level with this respawning
    int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000;

    int nNewXP = nXP - nPenalty;
    if (nNewXP < nMin)
      nNewXP = nMin;
    SetXP(oDead, nNewXP);
    int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead));
    // * a cap of 10 000gp taken from you
    if (nGoldToTake > 10000)
    {
        nGoldToTake = 10000;
    }
    AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE));
    DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE));
    DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE));
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



et puis je me suis dit que j'allait recuperer le systeme de mon portaile que vous m'avez aider a faire pour renvoyer les joueurs.

mais ca marche pas super dans ce cas.

alors je me suis dit que je devait faire passer les joueurs par une salle avant puits leur faire prendre le portaile.

ce qui me permetrait de les faire attendre x*lvl temps avant qu'il puisse respawn.


voila si vous pouvez me donner un grand coup de pied, enfin coup de main se serait super cool.
Dernière édition par samhuin le 19/11/2005 22:52:31; édité 1 fois
 
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Ivellios
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Posté le : 19/11/2005 10:03:07 Sujet du message :

Pour les races pourquoi ne réutilise tu pas ça ?
Tu dit que ça marche pas super mais il faudra expliquer en quoi Razz
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samhuin
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Posté le : 19/11/2005 12:01:01 Sujet du message :

pour le portaile ca marche tres bien, le script je parler juste dans le cas du respawn auto dans leur cite.
 
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Black Knight
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Posté le : 19/11/2005 12:10:02 Sujet du message :

Et bein ? tu reprand le meme script mais tu remplace le GetLastUsedBy , par le truc Respawn (GetLastPressButtonRespawn je crois)
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samhuin
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Posté le : 19/11/2005 12:11:14 Sujet du message :

ah oui ce n'est pas idiot je vais tester ca desuite
 
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samhuin
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Posté le : 19/11/2005 12:26:56 Sujet du message :

je n'est plus le choix de respawn quand je meur, j'ai du effacer une fonction mais je la trouve pas.

voila mon script a leur actuel

mon OnPlayerDeath

NWScript :
#include "nw_i0_plot"
#include "x0_i0_common"

/***************************** ****************************** ***********
* CONSTANTS
**************************** ** ****************************** **********/


/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION PROTOTYPES
**************************** ** ****************************** **********/


// Raise &amp;amp; heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer);

// Applies an XP and GP penalty
// to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead);

/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION DEFINITIONS
**************************** ** ****************************** **********/


// Raise &amp;amp; heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer)
{
    effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectResurrection(),
                        oPlayer);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)),
                        oPlayer);

    // Remove negative effects
    RemoveEffects(oPlayer);

    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oPlayer,
                EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}


// * Applies an XP and GP penalty
// * to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead)
{
    int nXP = GetXP(oDead);
    int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead);
    int nHD = GetHitDice(oDead);
    // * You can not lose a level with this respawning
    int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000;

    int nNewXP = nXP - nPenalty;
    if (nNewXP < nMin)
      nNewXP = nMin;
    SetXP(oDead, nNewXP);
    int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead));
    // * a cap of 10 000gp taken from you
    if (nGoldToTake > 10000)
    {
        nGoldToTake = 10000;
    }
    AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE));
    DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE));
    DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE));
}
void main()
{
object oPlayer = GetLastPlayerDied();
//---------------------------- ------------------------------ -------------//
//            On met une balise de mort au pj qui vient de mourir.      //
//---------------------------- ------------------------------ -------------//
// sert a declarer une balise pour "marquer" le pj a la mort.

          SetCampaignInt("NOM_DE_TON_MOD","balise_mort",TRUE,oPlayer);

//---------------------------- ------------------------------ -----------//

{
        object oPlayer = GetLastPlayerDied();
    // * increment global tracking number of times that I died
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

    // * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
    if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
    {
        Raise(oPlayer);
        DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl", OBJECT_SELF));
        return; // Raise and return
    }}}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




et mon OnPalyerRespawn

NWScript :
#include "nw_i0_plot"

// * Applies an XP and GP penalty
// * to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead)
{
    int nXP = GetXP(oDead);
    int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead);
    int nHD = GetHitDice(oDead);
    // * You can not lose a level with this respawning
    int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000;

    int nNewXP = nXP - nPenalty;
    if (nNewXP < nMin)
      nNewXP = nMin;
    SetXP(oDead, nNewXP);
    int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead));
    // * a cap of 10 000gp taken from you
    if (nGoldToTake > 10000)
    {
        nGoldToTake = 10000;
    }
    AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE));
    DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE));
    DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE));

}

////////////////////////////// ////////////////////////////// ///////////
// this function resets variabls and clears the arenas in the fighter
// 'gauntlet' subplot in chapter one
////////////////////////////// ////////////////////////////// ///////////
void main()
{
    object oRespawner = GetLastRespawnButtonPresser();
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oRespawner);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oRespawner)), oRespawner);
    RemoveEffects(oRespawner);
    //* Return PC to temple
object oPC = GetLastRespawnButtonPresser(); //Ici on change pour que sa marche sur le bouton respawn
int iRace = GetRacialType(oPC);
string sSub = GetSubRace(oPC);

if(iRace == 1 && sSub == "Drow"
/* || iRace == 0 &amp;amp;&amp;amp; sSub == "Duergar" etc*/)
{
  AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(GetWaypointByTag("WP_"+sSub)));
}
else
{
  AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(GetWaypointByTag("WP_"+IntToString(iRace))));
}
    //---------------------------- ----------------------------//
    //          Positionement des balises a " FALSE "        //
    //---------------------------- ----------------------------//
    SetCampaignInt("Le_Commencement","balise_mort",FALSE,oRespawner);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Sith Vicious
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Posté le : 19/11/2005 15:54:46 Sujet du message :

Dans ton OnDeath rajoute :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Avec ça tu pourra avoir le bouton respawn.
 
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samhuin
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Posté le : 19/11/2005 22:16:19 Sujet du message :

hum je rajoute donc la ligne

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ou

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


mais j'ai un probleme de compialtation apres,





ca vient du ); je comprend pas trop si vous pouvez m'expliquer
 
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Black Knight
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Posté le : 19/11/2005 22:20:10 Sujet du message :

Faut pas juste marque oPlayer.... Faut marque tout le reste, ils se sont trompe dans le script donc tu met tout ce qui est marque si tu prefere :
NWScript :
void main()
{
PopUpDeathGUIPanel(object oPC, TRUE, TRUE, "Vous etes mort vous allez perdre 10% d'xp/ d'or");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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samhuin
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Posté le : 19/11/2005 22:51:34 Sujet du message :

bon ca avance, maintenant le joueurs peux respawn, mais il respawn sur place.

NWScript :
#include "nw_i0_plot"
#include "x0_i0_common"

/***************************** ****************************** ***********
* CONSTANTS
**************************** ** ****************************** **********/


/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION PROTOTYPES
**************************** ** ****************************** **********/


// Raise &amp;amp; heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer);

// Applies an XP and GP penalty
// to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead);

/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION DEFINITIONS
**************************** ** ****************************** **********/


// Raise &amp;amp; heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer)
{
    effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectResurrection(),
                        oPlayer);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
                        EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)),
                        oPlayer);

    // Remove negative effects
    RemoveEffects(oPlayer);

    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oPlayer,
                EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}
void PopUpGUIPanel(
    object oPC,
    int nGUIPanel
);

// * Applies an XP and GP penalty
// * to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead)
{
    int nXP = GetXP(oDead);
    int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead);
    int nHD = GetHitDice(oDead);
    // * You can not lose a level with this respawning
    int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000;

    int nNewXP = nXP - nPenalty;
    if (nNewXP < nMin)
      nNewXP = nMin;
    SetXP(oDead, nNewXP);
    int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead));
    // * a cap of 10 000gp taken from you
    if (nGoldToTake > 10000)
    {
        nGoldToTake = 10000;
    }
    AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE));
    DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE));
    DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE));
}
void main()
{
object oPlayer = GetLastPlayerDied();
//---------------------------- ------------------------------ -------------//
//            On met une balise de mort au pj qui vient de mourir.      //
//---------------------------- ------------------------------ -------------//
// sert a declarer une balise pour "marquer" le pj a la mort.

          SetCampaignInt("NOM_DE_TON_MOD","balise_mort",TRUE,oPlayer);

//---------------------------- ------------------------------ -----------//
PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,TRUE, TRUE, TRUE);
{
        object oPlayer = GetLastPlayerDied();
    // * increment global tracking number of times that I died
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

    // * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
    if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
    {
        Raise(oPlayer);
        DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl", OBJECT_SELF));
        return; // Raise and return
}}}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


voila ou j'en suis, par contre je vient de m'apercevoir qu'il n'y a pas l'option attend non plus.
 
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Black Knight
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Posté le : 19/11/2005 23:09:31 Sujet du message :

Fuat mettre le point de spawn aussi Very Happy

NWScript :
#include "nw_i0_plot"
#include "x0_i0_common"

/***************************** ****************************** ***********
* CONSTANTS
**************************** ** ****************************** **********/


/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION PROTOTYPES
**************************** ** ****************************** **********/


// Raise &amp;amp; heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer);

// Applies an XP and GP penalty
// to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead);

/***************************** ****************************** ***********
* FUNCTION DEFINITIONS
**************************** ** ****************************** **********/


// Raise &amp;amp; heal the player, clearing all negative effects
void Raise(object oPlayer)
{
effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
EffectResurrection(),
oPlayer);

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,
EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)),
oPlayer);

// Remove negative effects
RemoveEffects(oPlayer);

//Fire cast spell at event for the specified target
SignalEvent(oPlayer,
EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}
void PopUpGUIPanel(
object oPC,
int nGUIPanel
);

// * Applies an XP and GP penalty
// * to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead)
{
int nXP = GetXP(oDead);
int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead);
int nHD = GetHitDice(oDead);
// * You can not lose a level with this respawning
int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000;

int nNewXP = nXP - nPenalty;
if (nNewXP < nMin)
nNewXP = nMin;
SetXP(oDead, nNewXP);
int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead));
// * a cap of 10 000gp taken from you
if (nGoldToTake > 10000)
{
nGoldToTake = 10000;
}
AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE));
DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE));
DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE));
}
void main()
{
object oPlayer = GetLastPlayerDied();
//---------------------------- ------------------------------ -------------//
// On met une balise de mort au pj qui vient de mourir. //
//---------------------------- ------------------------------ -------------//
// sert a declarer une balise pour "marquer" le pj a la mort.

SetCampaignInt("NOM_DE_TON_MOD","balise_mort",TRUE,oPlayer);

//---------------------------- ------------------------------ -----------//
PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,TRUE, FALSE, TRUE);
{
object oPlayer = GetLastPlayerDied();
location lRespawn = GetLocation(GetWaypointByTag("RESPAWN"));
AssignCommand(oPlayer, ActionJumpToLocation(lRespawn));
// * increment global tracking number of times that I died
SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

// * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
{
Raise(oPlayer);
DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl", OBJECT_SELF));
return; // Raise and return
}}}
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samhuin
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Posté le : 20/11/2005 10:14:55 Sujet du message :

hum mon point de spawn etait dans le scritp du onplayerrespawn, mais je respawn toujours sur place. je comprend plus rien.

j'ai essayer aussi avec ce que tu ma donner toujours pareille.
 
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Black Knight
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Posté le : 20/11/2005 16:05:25 Sujet du message :

A saye je vien de comprendre, je sais pas pourquoi ta mis un script comme sa dans le OnDeath, enleve ton script OnDeath, et remet l'ancien a ca place x0_mod_def_ondeath Je crois, enfin celui qui etait au depart et mes mon script dans le OnPlayer Respawn. Puis créer le point RESPAWN pour la teleportation
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samhuin
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Posté le : 20/11/2005 18:24:27 Sujet du message :

Ca avance mais ces toujours pas ca, maintenant quand le perso meur,le bouton reaparait en boucle, meme apres 50 clic.
Je comprend plus rien du tout.
 
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Sith Vicious
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Posté le : 20/11/2005 18:59:43 Sujet du message :

ah ben si tu mets un PopUpGUIPanel() dans le respawn forcément ça risque de faire bizare Smile
 
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samhuin
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Posté le : 20/11/2005 19:05:02 Sujet du message :

Euh, je fait comment alors?
 
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samhuin
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Posté le : 20/11/2005 19:53:39 Sujet du message :

J'ai donc enlever le PopUpGUIPanel(), celui qui se trouver dans les dernieres lignes mon perso meur bien, le bouton respawn apparait, et je respawn toujours sur place Sad.

le script s'acharne contre moi.
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 21/11/2005 05:44:21 Sujet du message :

Avec tous les scripts qu'il y a dans le topic je pige plus grand chose.
Poste le script actuel dans le OnRespawn et dit comment tu nommes les WP en fonction de la race//subrace on va pas se laisser emm... par un script non mais sans blague Razz
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 27 Oct 2005
Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 21/11/2005 08:12:22 Sujet du message :

Est ce que tu as créer au moin le WP : "RESPAWN" ? Car si tu l'a pas fait bein voila quoi...
Sinon oué remet nous le script car la je me pomme tout seul Embarassed
_________________
[http]
 
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samhuin
Ecuyer
Inscrit le: 14 Nov 2005
Messages: 43
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Posté le : 21/11/2005 11:37:31 Sujet du message :

oui j'ai bien cree le point respawn.


j'ai repris le script dudebut, avec celui d'origine, et en le modifiant petit a petit, pour le moment tous ce qui est integree fonctione. il me reste plus qu'a integrer 2 chose le script pour etre toujours mort apres une deco/reco,

et un systeme qui penalise le joueurs avec divers sort pour l'empecher de retourner au combat tant qu'il na pas dormis

je n'est d'ailleur pas encore trouver de script pour faire ca.
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 21/11/2005 17:30:15 Sujet du message :

juste une idée comme ça, essaye GetObjectByTag à la place de GetWayPointByTag.
 
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