La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Earion
Acolyte
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Messages: 37
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Posté le : 04/02/2006 11:28:22 Sujet du message : Teleportation --> Multijoueurs

Bonjour à tous,

Il se trouve que j'ai un Script de téléportation, mais il ne fonctionne pas correctement pour le multijoueur.

Le premier joueur passe sans probléme. Mais lorsque le second appuis sur "Oui" pour être téléporter, c'est en fait le premier joueur qui revient au WayPoint de teleportation. Shocked

J'esperes que vous pourrez me venir en aide. Confused


NWScript :

void main()
{
    // Get the destination waypoint object.
    object oDestination = GetWaypointByTag("teleport1");
    // Select the first member of the party.
    object oFM = GetFirstFactionMember(GetFirstPC());
    // Set up a variable to use for party member current area.
    //object oFMArea;
    // Step through the party members.

    while(GetIsObjectValid(oFM))
    {
        // Play the summon monster 3 animation
        effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3);
        AssignCommand(oFM, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oFM));
        // Jump to Destination Waypoint after a 4 second delay to watch the animation.
        AssignCommand(oFM, DelayCommand(2.0 , JumpToObject(oDestination)));
        AssignCommand(oFM, JumpToObject(oDestination));
        SendMessageToPC(oFM, "TEXTE");
        // Select the next member of the faction and loop.
        oFM = GetNextFactionMember(oFM);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
Dernière édition par Earion le 04/02/2006 13:00:53; édité 1 fois
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 04/02/2006 12:57:52 Sujet du message :

Je suis pas sur que ça vienne de là mais un truc me semble bizare :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


si c'est dans un dialogue remplace par :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et là tu répetes 2 fois la même commande, vire la 2ème :
NWScript :
AssignCommand(oFM, DelayCommand(2.0 , JumpToObject(oDestination)));
AssignCommand(oFM, JumpToObject(oDestination));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Sinon je vois pas.

PS : essaye de mettre tes scripts entre les balises script c'est plus lisible ([nwscript][/nwscript] la petite icone NWN quand tu envoies un message)
 
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Earion
Acolyte
Inscrit le: 12 Juil 2005
Messages: 37
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Posté le : 04/02/2006 15:34:09 Sujet du message :

Un grand merci, tout cela à l'air de fonctionner impecablement! Very Happy

Mais...

Il se trouve que ce n'est pas mon jour... J'ai un autre probléme avec un autres script. Embarassed

C'est un scipt pour une pierre de Rappel.

Le probléme survient lorsque nous sommes 2 sur le serveur. Si le 1er joueur achéte une pierre ou la revend, le 2éme joueur est téléporter au Waypoint. Shocked

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Seth de Sombrelune
Seigneur
Inscrit le: 10 Jan 2005
Messages: 156
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Posté le : 04/02/2006 23:11:54 Sujet du message :

je me trompe peut etre mais depuis un moment (je sait plus quelle version) le jeu lance le script qui a pour nom le tag de l'objet, ceci etant pour un OnActivedItem, un OnAquiredItem et un UnAquiredItem.
Donc si pour un objet de tag "Item", lors de l'activation de l'objet il lancera le script "item", mais il fera cela aussi si tu pose l'objet ou si tu l'obtient.

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

cette reference fait apper au dernier PC qui a activer l'item, donc si le joueur 1 active sa pierre et que le joueur 2 en achete une ou se debarasse de la sienne, le joueur 1 subira l'effet du script (donc ici teleporter a un wp..

Ayant eu des soucis avec certains items, j'ai fait en sorte que seul les script du OnActivedItem utilise le script au même tag que l'objet, pour le reste il y a un code devant.
 
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Earion
Acolyte
Inscrit le: 12 Juil 2005
Messages: 37
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Posté le : 05/02/2006 10:26:17 Sujet du message :

J'essaie mais j'ai du mal à comprendre... Confused
 
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SexLove
Novice
Inscrit le: 15 Nov 2005
Messages: 16
Localisation: dans le cosmos
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Posté le : 05/02/2006 12:30:30 Sujet du message : tu peux essayer la mienne

tu peux essayer la mienne si tu veux, j'en ai fait une qui fonctionne a merveille grace a Sith Vicious Very Happy T'as juste a changer les tags c tout!!!

voici le lien: http://www.system-tek.com/nwinter/phpbb2/viewtopic.php?t=8628

et merci d'aider mon ti yoshi a progresser (en cliquant sur l'image) Cool
_________________
Eauprofonde-Cité des slendeurs, module en création bientot en beta [http]
Cinq minutes avant sa mort, il était toujours vivant!!!
Cliquez ce lien pour moi^^merci!
 
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Seth de Sombrelune
Seigneur
Inscrit le: 10 Jan 2005
Messages: 156
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Posté le : 05/02/2006 23:11:25 Sujet du message :


Earion a écrit :
J'essaie mais j'ai du mal à comprendre... Confused
je vais prendre un esemple pour l'item de tag "item".
Pour le script du OnActivatedItem, je lance le script qui a pour nom le tag de l'objet : item
Pour le script du OnAquiredItem, je lance le script qui commence par aq_ + le tag : aq_item
Pour le script du OnUnaquireditem, je lance le script qui commence par uq + tag : uq_item
j'aplique le même principe pour les script du Equip et Unequip...
depuis que j'aplique ceci les script ne se declanchent plus de manière sauvage.

Il me revient aussi en mémoire un probleme que j'avais rencontrer dans mons system de repos.
Pour se reposer, les joueurs doivent deplier une tente, une fois le repos terminer, il replie la tente. Or, on m'avais signaler à plusieur reprise la disparution spontanée de tente. Alors j'ai fait un test. j'ai créer plusieur tente puis j'ai replier la première tente ouverte, et c'est la dernière créer qui s'est volatilisée. Depuis j'ai résolu le probleme, mais peut etre que l'origine de ton souci est le même que j'avais rencontrer.

Le souci, dans les modules persistant multijoueur, c'est que tout marche bien quand on fait des test parce que l'on est seul à le tester, mais dés que tu teste à 2 joueurs c'est là que tu t'apperçois des bug...Very Happy
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Messages: 693
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Posté le : 05/02/2006 23:23:21 Sujet du message :

Tu peux te servir d'un seul script dans lequel tu récupères le type d'évenement qui l'a déclanché. (cf x2_it_example.nss pour voir comment ça marche)
 
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