La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 14/11/2005 17:21:53 Sujet du message : Discution rapide avec un PNJ

Hello,

Je voudrai savoir si il serai possible, que dès qu'on arrive dans une pièce, un PNJ arrive vers nous et commence une discution.

Merci d'avance.
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Djezebel
Héros
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Posté le : 16/11/2005 05:11:18 Sujet du message :

Oui, c'est très possible Smile

Il suffit de faire un trigger au sol et sur le onEnter tu appliques un script pour que le personnage vienne te parler.

Je te conseille d'ouvrir le module de la campagne officielle, c'est la première action qu'il se passe quand tu entres : un PNJ vient te parler.
 
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Posté le : 17/11/2005 14:37:21 Sujet du message :

oki ben merci je vais essayer.
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Posté le : 17/11/2005 20:06:57 Sujet du message :

J'arrête pas d'essayer mais c'ets le vrai bazar !!!

Ouin !!!

J'y arrive pas !!!! Shocked Shocked Shocked
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 17/11/2005 20:24:23 Sujet du message :

Voila un script je vien de le faire sans le teste..
NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oSpeaker = GetObjectByTag("Interaction");
AssignCommand(oSpeaker, ActionMoveToObject(oPC));
DelayCommand(GetDistanceBetween(oPC, oSpeaker), AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "dialogue", TRUE)));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


"Interaction" Tag du PNJ qui vas bouger puis parle
Le GetDistanceBetween dit combien de metre sépare les 2 Creature, puis s'active (donc cela remplace la distance par un delay Smile)
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[http]
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 17/11/2005 20:25:22 Sujet du message :

Comme disais Djezebel, c'est ce qui se passe dans le prélude au début, donc tu ouvres le script et tu trouves :

NWScript :

/*source : Bioware*/

// this is the on enter script if a trigger that encompasses the NPC who will be
//initiating dialouge. Make sure to replace the value of sTag with the tag of
//the NPC in question.
void main()
{
    string sTag = "M1Q0APavel";
    object oNPC = GetLocalObject(GetArea(OBJECT_SELF),"NW_G_" + sTag);
    object oPC = GetEnteringObject();
    if(GetIsPC(oPC) &&
      GetLocalInt(oPC,"NW_L_Init" + GetTag(oNPC)) == FALSE &&
      IsInConversation(oNPC) == FALSE)
    {
        AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
        AssignCommand(oNPC,ClearAllActions());
        AssignCommand(oNPC,ActionMoveToObject(oPC));
        AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC));
    }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


donc tu l'arranges à ta sauce et ça doit marcher.
 
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Posté le : 17/11/2005 20:42:55 Sujet du message :

ben j'ai essayé le truc comme Djezebel m'a dit mais ça marche pas, je n'arrive pas à faire marcher le trigger.

et pour celui de Black Knight je le met où ? dans le "OnEnter" ?
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 17/11/2005 22:03:55 Sujet du message :

Bein oui sinon tu change GetPCSpeaker ^^
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 17/11/2005 22:06:36 Sujet du message :

oki ça marche.

Merci !!!
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 18/11/2005 13:56:23 Sujet du message :

je voudrai faire varier un truc dans mon texte.

Le problème c'est que après être sortit de la zone si j'y retourne le texte recommence (même si le PNJ ni est plus).

Comment je pourrai faire pour que ça ne marche qu'une seule fois ?

Merci d'avance.
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/11/2005 15:22:08 Sujet du message :

Tu peux détruire le trigger si c'est un module solo.
Sinon, dans le script de Black Knight, le PJ se parle à lui même, donc effectivement le dialogue peut se lancer même si le PNJ n'est pas là. Si tu remplace :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


par :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Là le dialogue ne se déclanchera plus si le PNJ n'est pas là (et lancera le dialogue par défaut du PNJ)

Si c'est en multi, il faut placer une variable locale sur le trigger, avec le nom du PJ et son nom de compte par exemple,et faire un test dessus à l'entrée.
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 18/11/2005 17:42:21 Sujet du message :

Il se declenchera .... -_-
Fait juste une variable toute con... :

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oSpeaker = GetObjectByTag("Interaction");
if(GetLocalInt(oPC, "Conversation") == 0)
{
SetLocalInt(oPC, "Conversation", 1);
AssignCommand(oSpeaker, ActionMoveToObject(oPC));
DelayCommand(GetDistanceBetween(oPC, oSpeaker), AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "dialogue", TRUE)));
}
else
{
return;
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Sith il ne faut pas oublier que ActionStartConversation et a partir du ObjectTo... Donc si tu met le oPC, alors il se declenchera ! De plus faudrais mettre le nom du dialogue... Embarassed
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/11/2005 17:58:32 Sujet du message :

Ah non je maintiens, là tu fais parler le joueur tout seul. C'est pratique dans certains cas, mais là c'est pas nécessaire.

Et tu ne dois préciser le dialogue que si il n'y a pas de dialogue de base ou si tu ne veux pas l'utiliser, pour un joueur il n'y en a pas, mais sur un PNJ tu peux le mettre directement à partir de l'éditeur.

NWScript :
// Starts a conversation with oObjectToConverseWith - this will cause their
// OnDialog event to fire.

/* lance une conversation AVEC oObjectToConverseWith */


// - oObjectToConverseWith
// - sDialogResRef: If this is blank, the creature's own dialogue file will be used



// - bPrivateConversation
// Turn off bPlayHello if you don't want the initial greeting to play

void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE, int bPlayHello=TRUE)
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Black Knight
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Posté le : 18/11/2005 18:39:30 Sujet du message :

Et ? Quand on dit lancez une conversation avec quelqu'un ce n'est pas oblige que ce soit OBLIGATOIREMENT avec une personne et la c'est ce cas... Donc que le PNJ soit la ou pas, le dialogue se declenchera, j'ai deja teste plusieur fois et sa me le refait!
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 21/11/2005 14:37:05 Sujet du message :

hello, totu ce passe bien maintenant grace à vous mais j'ai encore une petit problème, c'est que le PNJ se salue avant de commencer la discution avec le PJ.

Je m'explique (on va dire le le PNJ qui est une femme s'appelle Ginette),

elle commence par dire :

"Bonjour Ginette."

(mais pas dans le dialogue, elle dit ça comme si j'avais mis ce texte sans dialogue, comme en "non-i,terruption").

Mais je n'ai pas coché la case "non-intérruption."

Qu'est-ce qui se passe ?
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Posté le : 21/11/2005 17:29:42 Sujet du message :

Heu, une question la PNJ vas pas se dire "Bonjour Ginette" surtout si le PNJ s'appelle Ginette c'est pas logique... Et il doit etre possible de faire une phrase avec sa :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


A mettre dans le OnConversation du PNj, je pense j'ai pas testé
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Sith Vicious
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Posté le : 21/11/2005 18:10:45 Sujet du message :

C'est la salutation de base qui joue c'est ça ?

Dans le ActionStartConversation, tu as un paramètre int bPlayHello à TRUE par défaut, définis le en FALSE et là le PNJ parle sans dire bonjour.

en gros :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
(c'est le dernier FALSE)
 
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Kamu d'Ishtar
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Posté le : 21/11/2005 18:51:23 Sujet du message :

oki ben je vais essayer.
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AZAZEL11
Seigneur
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Posté le : 19/02/2006 06:01:05 Sujet du message :

Tiens j'ai pour toi ici un script qui fait en sorte que c'est la créature qui commence la conversation (a mettre dans le onEnter du trigger)

NWScript :
//auteur: Jonathan Boivin//
// forcer un dialogue //
//la creature entamme le dialogue quand le pj entre dans le trigger//



void main()
{
object ocreature = GetObjectByTag("xxx"); //le tag de la creature//
object oPC = GetEnteringObject();
object oSpeaker = GetObjectByTag("xxx"); //le tag du dialogue//
AssignCommand(oSpeaker, ActionMoveToObject(oPC));
DelayCommand(GetDistanceBetween(oPC, oSpeaker), AssignCommand(ocreature, ActionStartConversation(oPC, "xxx", FALSE)));//le tag du dialogue//
}
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Posté le : 25/02/2006 19:22:37 Sujet du message :

Oki ben merci alors je vais essayer !!!
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