La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 12/03/2006 19:23:58 Sujet du message : Zakhara, la Terre du destin

Y a pas que NWN2 dans la vie, en plus il est même pas sorti. Non, il y a aussi des mondes persistants qui continuent d'exister sur NWN, et Zakhara est l'un d'eux :

Zakhara, continent désertique situé au sud de Faerun, est un univers proche des contes des milles et une nuits.

Dirigé par le Grand Calife d'Huzuz, Khalil al-Assad al-Zahir, le Maître du Trône Eclairé, le plus Haut Souverain de la Terre du Destin, le Digne des Dieux, le Fléau du non-croyant, le Confident des Djinns, ce continent mystérieux aux moeurs singulières diffère dans bien des domaines des autres régions de Toril.

Chaque ville a son propre gouvernement, où intrigues et conspirations sont nombreuses. Nomades du désert et mamelouks pourront vous accueillir à bras ouverts, comme vous exécuter sur place pour un geste déplacé.

Les rivalités entre les cités sont nombreuses, et il vous sera possible de choisir n'importe quel camp, en assumant les conséquences.

Djinns, daos et autres génies pourront croiser votre route, pour le meilleur et pour le pire. Saurez-vous ouvrir la porte gardée par le Sphinx légendaire ? Retrouverez-vous la femme disparue d'un pauvre paysan ? Chercherez-vous à entrer en contact avec les terribles pirates d'Hawa ? Venez tenter l'aventure sur Zakhara, une terre où tout est possible.

Zakhara , la Terre du Destin est un module persistant avec un haut niveau RP avec option joueur contre joueur (JcJ) totale, l'accès aux niveaux épiques, et une équipe de 7 DM très présents, qui saura vous accueillir chaleureusement.

Le joueur pourra choisir entre diverses options, comme jouer un aventurier de Faerun égarés dans ces terres arides, ou bien jouer un personnage local, un « éveillé » avec son code de conduite strict.

Des guildes et factions seront prêtes à vous accueillir, comme la garde d'el-quadar, la guilde des voleurs, la guilde des mercenaires, le cercle du destin...

Lorsque vous arrivez sur Zakhara vous obtenez :
  • 1000 points d'expérience (xp)
  • 18000 pièces d'or (po)
  • 1 sac de mort, permettant de transporter les cadavres des amis tombés au combat pour les mener à un prêtre.
  • 1 éponge qui servira à nettoyer les traces de sang laissées par la mort d'un personnage.
  • 1 poubelle
  • 1 livre expliquant rapidement les règles du module
Vous trouverez aussi :
  • Un système d'expérience favorisant les expéditions de groupe.
  • Un système d'actions d'émotions (emotes) accessible directement par le menu de compétences artisanales, permettant aussi de faire des jets de dés, de sauvegarde, de compétences, et de caractéristiques.
  • Plusieurs options de déplacement :
    • Le cheval, classique, mais laissant une liberté d'action totale au joueur pour ses déplacements.
    • Les caravanes, qui vous assurent un voyage sans encombres entre les 3 grands villes du module.
    • Le bateau, qui vous emmènera sur l'île des pirates.
    • La lampe à Génie, qui exaucera trois voeux de téléportation vers les villes du module.
  • 3 options lors de la mort du personnage :
    • Si vous étes tué par un joueur vous ne perdez ni or ni point d'expérience (xp).
    • Respawn : cela s'accompagnera d'une perte d'expérience et de pièces d'or. Selon votre alignement vous vous retrouverez dans des lieux différents. Le chemin revenir à la vie est long et alambiqué.
    • Le sac de mort : Un autre joueur vivant peut utiliser le sac à mort sur vous afin de vous porter. Il devra ensuite se rendre près d'un prêtre (personnage non joueur) qui vous ramènera à la vie sans aucune perte. En revanche la personne qui transporte le corps est dans l'impossibilité de lancer des sorts ou d'attaquer. Pensez à protéger vos arrières.
  • De nombreux objets aux fins roleplay, avec par exemple :
    • Tente. Etablir son campement, et vivre comme les nomades.
    • Feu de camp. Pour discuter de nuit autour d'un brasier chaleureux
    • Pipe en bois. Pour les amateurs de tabac.
    • Un forge pour changer définitivement les propriétés de vos armes (Forge dirigée par un joueur).
  • De très nombreuses modifications innovantes :
    • Objets empilables jusqu'a 10 ou 99 pour les potions
    • Dragon qui n'attaque pas les disciples de sa couleur.
    • Doppelganger amélioré
    • Critique de l'arc passé en dégâts x4 au lieu de x3
    • Fouet passé en dégâts x3 au lieu de x2
  • De nouveaux sorts et dons
  • Une révision de certains familiers et compagnons animaux
  • 9 NOUVELLES CLASSES DE PRESTIGE dont certaines accessibles sans historique de personnage :
    • Le Barde Athasien à la fois barde et maître empoisonneur généralement au service d'une maison noble.
    • Le Bretteur combattant agile et tout en panache maniant aussi bien le verbe, que l'épée.
    • Le Ninja espion et assassin au service d'un seigneur, ou d'une cause.
    • Le Zerth sages githzeraïs (une race extérieure à Toril) prêchant la parole de leur héros Zerthimmon.
    • Populace pour ceux qui ont envie de venir du peuple de Zakhara, nomades ou citadins, et qui veulent le faire savoir (offre de nombreux avantages roleplay).
    • Le Chasseur Nocturne mystérieux chasseur de mort-vivants, traquant les créatures de la non vie jusque dans leurs bastions.
    • Maître des Chats / Maître des Rats personnes contaminée par la lycanthropie, maladie surnaturelle, qui leur octroie d'étranges capacités.
    • Le Psioniste à l'esprit acéré, et aux pouvoirs surprenants.

Zakhara vous attend impatiemment, venez partager nos aventures, venez forger votre propre destinée, car en ces terres où la magie est omniprésente, tout est possible.

Informations relatives au module

Le Forum : Zakhara

Téléchargement : Hakpacks

Update : je remet ce coup de pouce en haut de l'affiche, afin qu'il soit vu par le plus de monde possible (c'est le but, me direz-vous).


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