La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Nemo700
Chevalier
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Messages: 90
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Posté le : 27/03/2006 13:11:09 Sujet du message : condition d'éxécution : au secours !!

bon ben c'est officiel je suis vraiment nul en script : à force de solliciter votre aide et d'essayer de comprendre les scripts que vous me fournissez je me suis dit que je devrais pouvoir réussir un truc tout simple : une condition de départ d'un dialogue : si le hench du joueur possède l'épéé dont le tag est "shsword" dans son inventaire un dialogue différent de celui par défaut apparait quand le jouer lui parle

Je me suis dit que ça serait simple Embarassed... erreur Crying or Very sad

Pour commencer j'ai editer le dialogue du hench en question, puis j'ai créé une nouvelle suite de lignes de dialogue que j'ai mis avant (au dessus de) celle "normales"

puis dans la première réplique du nouveau dialogue j'ai mis dans le script de "condition d'execution" le texte suivant :
NWScript :
int StartingConditional()
{
object oJoueur = GetPCSpeaker();
object oHenchman = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oJoueur);
if (GetItemPossessedBy(oHenchman, "shsword") == OBJECT_INVALID) return FALSE;
if (!CheckPartyForItem(oJoueur, "shsword")) return FALSE;

return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


j'ai même utilisé deux conditions (j'ai repris des bouts d'autres scripts) pour être sur que ça marche, soit l'objet est "dans le hench", soit il est "dans l'équipe du joueur"

Et ben malgré ça, quand le hench est en possession de la "shsword" il continue à dire son dialogue par défaut... impossible de lui faire dire l'autre

Ca va sans doute être évident pour vous, mais qu'est ce qui ne va pas là dedans ?
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 27/03/2006 14:40:48 Sujet du message :

T'as essayé en virant la 2ème condition ?

Parce que le CheckPartyForItem je pense pas qu'il regarde les inventaires des henchs. Donc si ton hench a l'épée, la première condition est fausse, donc il passe à la suivante (est-ce que le joueur n'a pas l'épée) qui elle est vraie donc il renvoie FALSE.

Ou essaye de changer la première condition en :

NWScript :

if (GetItemPossessedBy(oHenchman, "shsword") != OBJECT_INVALID) return TRUE;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Nemo700
Chevalier
Inscrit le: 18 Mar 2006
Messages: 90
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Posté le : 27/03/2006 16:10:11 Sujet du message :

ta première idée était la bonne, à vouloir trop "assurer" j'ai mis une condition qui faisait foirer le reste. Merci de ton aide. Il ne me reste plus qu'a trouver le moyen de "tuer" un NPC (dans mon autre sujet) et le mod sera jouable...
 
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