La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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lylver
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Posté le : 10/04/2006 09:18:30 Sujet du message : Pose de pièges : Bug ou pas bug ?

Bonjour, nous avons actuellement un problème sur notre module pour la pose de pièges par les joueurs, je me suis rendu compte que les réglages sont aberrants. Cet état de fait pose un grave problème qui nous amène actuellement à suspendre l'utilisation de pièges lors des actions PvP/lutte de factions.
De même, à titre anecdotique j'ai du modifier les chausses-trappes (rendu temporaire) pour cause de lag serveur important : il y a un heart-beat sur l'effet/plaçable généré.

Pour rappel :
- un piège DC 35+ ne peut être désamorcé que par un voleur
- fonctionnement des compétences : la compétence Fouille (SKILL_SEARCH) sert à repérer les pièges, la compétence Désarmer Pièges (SKILL_DISABLE_TRAP) sert à examiner (DC-7), signaler (DC-2), désarmer (DC) et récupérer un piège (DC+10)

Après quelques recherches, le fichier traps.2da sert à fixer des ajustements de DC pour :
a) le repérage (SearchDC)
b) le désarmement (DisarmDC)

Le problème est le suivant :

Le calcul lors de la pose de piège semble générer les DC suivantes :
SearchDC = score(SKILL_SET_TRAP) + 20 (d20 automatique) + modifier2da(SearchDC)
DisarmDC = score(SKILL_SET_TRAP) + 20 (d20 automatique) + modifier2da(DisarmDC)

Cela semble énorme, à la lecture du 2da, les plus petits ajustements sont de +10 !
Ex : voleuse 17eme réussit à créer des pièges de 50 de DC pour la détection et 62 pour le désarmement !
Une expérience a montré qu'aucun personnage non roublard n'arrive à détecter le piège de façon standard, et même pour un autre roublard, il a fallu 2 sorts (clairvoyance et/ou détection pièges) pour parvenir à localiser, c'est carrément couteux.

Questions :
savez-vous comment fonctionne la détection des pièges ? est-ce un jet par round avec quelle formule ?
est-ce que le fait de passer en mode recherche (ACTION_MODE_DETECT) améliore de +5 la fouille ? (comme ca le fait pour la détection)

J'ai changé le fichier traps.2da pour l'instant en appliquant un gros ajustement de -20 en m'inspirant des DC que j'ai relevé dans l'éditeur aurora pour les pièges (triggers->traps).
Il semble que les concepteurs de chez Bioware ait corrigé cela pour l'éditeur mais pas le moteur de jeu.

J'attends vos avis en espérant que le problème est connu.
 
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Argyl
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Posté le : 10/04/2006 20:07:12 Sujet du message :

Pour la détection des pièges, le passage en mode recherche fait qu'il y a 1 jet par round au lieu d'un jet par tour.

Pour ce qui est du modif de +5 je ne sais pas.

Pour ce qui est du tirage, si je ne me trompe pas c'est (score de compétence + 1d20(20 auto sauf si attaqué en même temps + bonus raciaux), donc pour la détection il faut en général un voleur elfe de niveau au moins équivalent légérement booster.

Pour ce qui est que la détection par les voleurs uniquement, c'est voulu, il faut bien qu'ils servent un peu Very Happy
 
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lylver
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Posté le : 10/04/2006 21:08:48 Sujet du message :


Argyl a écrit :
Pour ce qui est que la détection par les voleurs uniquement, c'est voulu, il faut bien qu'ils servent un peu Very Happy
Je suis bien d'accord, mais le petit test que j'ai fait montre que n'importe qui même avec un score de 1 en pose de pièges génère DC 43 de désamorçage pour le plus simple des pièges, donc c'est obligatoirement un voleur qui devrait s'y coller, c'est de la mon idée qu'il y a bug.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 11/04/2006 17:27:51 Sujet du message :

Tu es sûr que c'est le piège le plus simple qu'il pose ? Cela me semble bien étrange faudra que je pose 2 ou 3 pièges.

Sinon, à ta place, je mettrais une difficulté à la pose => plus le piège est complexe et dévastateur plus difficile il est à poser. Cela m'étonne que cela ne soit pas prévu Confused
 
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lylver
Héros
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Posté le : 12/04/2006 11:51:51 Sujet du message :

Si, si il y a une difficulté à la pose.
Bon j'ai repris le livret nwn (mwarf sous un tas de poussière) et j'ai jeté un oeil aussi sur mon player ADD 3.0
déja petit rectificatif sur le livret nwn : signaler c'est marqué DC-5 (au lieu de DC -2 que j'ai indiqué plus haut)
Pour Fouille :

Citation :
/.../
seuls les roublards peuvent détecter les pièges assortis d'un DD supérieur à 25.
/.../
cette compétence à une portée de 1.50 mètre en mode passif et de 3 mètres en mode actif.
Et le même piège fait 31 de DC de détection (toujours pour 1 de score en pose de pièges), moi je dis *glups* : impossible pour qui que ce soit (hormis un voleur) de détecter les pièges posés par un joueur : là c'est carrément pas normal.

Je sais que c'est pas habituel de poster un script ici mais c'est un outil pour faire la démonstration de ce que j'ai testé. Je vous serai très reconnaissant si vous pouviez tester et confirmer les problèmes ci-dessus.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused///
//:: ly_theft.nss
//:: Updated Lylver 2006-03-04
//:: Created Lylver 2006-01-08
//:Confused///

// Return Item inventory width
// Uses Get2DAString
#include "NW_I0_GENERIC"
#include "X0_I0_SPELLS"
int GetInvSlotWidth(int nBaseType, object o2da)
{
  int nSlotWidth = GetLocalInt(o2da,"baseitemsInvSlotWidth"+IntToString(nBaseType));
  if( nSlotWidth == 0 ){
      nSlotWidth = StringToInt(Get2DAString("baseitems","InvSlotWidth",nBaseType)) ;
      SetLocalInt(o2da,"baseitemsInvSlotWidth"+IntToString(nBaseType),nSlotWidth);
  }
  return nSlotWidth ;
}

int GetInvSlotHeigth(int nBaseType, object o2da)
{
  int nSlotHeight = GetLocalInt(o2da,"baseitemsInvSlotHeight"+IntToString(nBaseType));
  if( nSlotHeight == 0 ){
      nSlotHeight = StringToInt(Get2DAString("baseitems","InvSlotHeight",nBaseType)) ;
      SetLocalInt(o2da,"baseitemsInvSlotHeight"+IntToString(nBaseType),nSlotHeight);
  }
  return nSlotHeight ;
}

int GetWeaponSize(int nBaseType, object o2da)
{
  int nWeaponSize = GetLocalInt(o2da,"baseitemsWeaponSize"+IntToString(nBaseType));
  if( nWeaponSize == 0 ){
      nWeaponSize = StringToInt(Get2DAString("baseitems","WeaponSize",nBaseType)) ;
      SetLocalInt(o2da,"baseitemsWeaponSize"+IntToString(nBaseType),nWeaponSize);
  }
  return nWeaponSize ;
}

int GetItemWeight(int nBaseType, object o2da)
{
  int nTenthLBS = GetLocalInt(o2da,"baseitemsTenthLBS"+IntToString(nBaseType));
  if( nTenthLBS == 0 ){
      nTenthLBS = StringToInt(Get2DAString("baseitems","TenthLBS",nBaseType)) ;
      SetLocalInt(o2da,"baseitemsTenthLBS"+IntToString(nBaseType),nTenthLBS);
  }
  return nTenthLBS ;
}

void main(){
  object o2da = GetLocalObject(GetModule(),"DB_2DA");
  object oVictim = OBJECT_SELF ;
  object oThief = GetLocalObject(oVictim,"THIEF") ;
  DeleteLocalObject(oVictim,"THIEF");
  object oItem = GetLocalObject(oVictim,"ITEM") ;
  DeleteLocalObject(oVictim,"ITEM");
  int nItStackSize = GetLocalInt(oVictim,"ITSTACKSIZE") ;
  DeleteLocalInt(oVictim,"ITSTACKSIZE");
  int nBaseType = GetBaseItemType(oItem);
  int nHeight = GetInvSlotHeigth(nBaseType,o2da) ;
  int nWidth = GetInvSlotWidth(nBaseType,o2da) ;
  int nWeight = GetItemWeight(nBaseType,o2da) ;
  int nSize = GetWeaponSize(nBaseType,o2da) ;
  SendMessageToPC(oThief,"Entree dans ly_theft.nss");
  string sInfo = " Debug :\n"+"Largeur de l'objet : "+IntToString(nWidth)+
  " Hauteur de l'objet : "+IntToString(nHeight)+
  " Taille de l'objet : "+IntToString(nSize)+
  " Poids de l'objet (TenLBS): "+IntToString(nWeight)+
  " Victime : "+GetName(oVictim)+
  " Voleur : "+GetName(oThief)+
  " Objet : "+GetName(oItem) ;
  WriteTimestampedLogEntry(sInfo);
  SendMessageToAllDMs(sInfo);
  // 2006-04-09 Gestion des TrapKits
  if( GetItemHasItemProperty(oItem,ITEM_PROPERTY_TRAP) ){
      object oTrap = GetNearestTrapToObject(oVictim,FALSE);
      if( GetIsObjectValid(oTrap) ){
        if( GetTrapCreator(oTrap) == oVictim ){
            RemoveSpecificEffect(EFFECT_TYPE_INVISIBILITY, oVictim);
            RemoveSpecificEffect(EFFECT_TYPE_IMPROVEDINVISIBILITY, oVictim);
            RemoveSpecificEffect(EFFECT_TYPE_SANCTUARY, oVictim);
            RemoveSpecificEffect(EFFECT_TYPE_ETHEREAL, oVictim);
            if( GetActionMode(oVictim,ACTION_MODE_STEALTH) ){
              SetActionMode(oVictim,ACTION_MODE_STEALTH,FALSE);
            }
        }
        int nDetectDC = GetTrapDetectDC(oTrap);
        int nDisarmDC = GetTrapDisarmDC(oTrap);
        string sMesg = "Piege pose par "+GetName(oVictim)+
        ", SpotDC : "+IntToString(nDetectDC)+", DisarmDC : "+
        IntToString(nDisarmDC);
        SendMessageToAllDMs(sMesg);
        WriteTimestampedLogEntry(sMesg);
      }
  }
  //
      // vol ?
  if( (GetLastDisturbed() == oThief) && GetIsPC(oThief) ){
      // bah oui...
      SendMessageToPC(oThief,""+GetName(oVictim));
  }
      if( GetInventoryDisturbItem() == oItem ){
        SendMessageToPC(oThief,"");
        // meme item
      }
        if( GetInventoryDisturbType() == INVENTORY_DISTURB_TYPE_STOLEN ){
            SendMessageToPC(oThief,"");
           
            }
            if( GetIsPC(oVictim) ){
              SendMessageToPC(oVictim,
              "Vol de "+GetName(oItem)+" par "+GetName(oThief)+sInfo );
            }
            if( GetIsPC(oThief) ){
              SendMessageToPC(oThief,
              "Vol de "+GetName(oItem)+" sur "+GetName(oVictim)+sInfo );
            }
            if( ( (nHeight * nWidth >= 4) && ( nWeight >= 10 ) ) ||
                ( (nHeight * nWidth >= 2) && ( nWeight >= 30 ) ) ){
              SendMessageToPC(oThief,"Objet hors norme, restitution");
              SendMessageToPC(oVictim,"Objet hors norme, restitution");
              object oItemRetour = CopyItem(oItem, oVictim, TRUE) ;
              SetPlotFlag(oItemRetour, GetPlotFlag(oItem));
              SetStolenFlag(oItemRetour, FALSE);
              SetIdentified(oItemRetour, GetIdentified(oItem)) ;
              int nValue = GetGoldPieceValue(oItem)/5 ;
              // pour correspondre au prix de vente des objets voles sur le Bouchon
              DestroyObject(oItem) ;
             
              int nPick = GetSkillRank(SKILL_PICK_POCKET,oThief) + d20() ;
              int nDetect = GetSkillRank(SKILL_SPOT,oVictim) + d20() ;
              if( nPick > nDetect ){
             
              float fMarge = pow(10.0, IntToFloat((7 + nPick - nDetect)/10) ) ;
              if( FloatToInt(fMarge) < nValue ) nValue = FloatToInt(fMarge) ;
              SendMessageToPC(oThief,"compensation pour talent PickPocket : "+IntToString(nValue)+"");
              SendMessageToAllDMs("compensation pour talent PickPocket : "+IntToString(nValue)+"");
              GiveGoldToCreature(oThief,nValue) ;
              SendMessageToPC(oVictim,"compensation pour talent PickPocket : "+IntToString(nValue)+"");
              AssignCommand(oVictim,TakeGoldFromCreature(nValue,oVictim,TRUE));
              // 3 de marge = 10 po, 6 =&gt; 20 po, 10 =&gt; 50po, 13 etc
            }
            }
//        }
//      }
//  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:: Updated Lylver 2006-04-09
//:: pour le TN Bouchon 2
//:: tn_mod_def_unaq
//:: conservation/adaptation code ATS
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Example XP2 OnItemUnAcquireScript
//:: x2_mod_def_unaqu
//:: (c) 2003 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Put into: OnItemUnAcquire Event

*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Georg Zoeller
//:: Created On: 2003-07-16
//:Confused///////////////////////// ////////////////////

void main()
{
// Use this in an OnItemLost script to get the item that was lost/dropped.
// * Returns OBJECT_INVALID if the module is not valid.
  object oItem = GetModuleItemLost();
  string sItemTag = GetTag(oItem);
/*
// Gets the object that acquired the module item.  May be a creature, item, or placeable
  object oObject = GetModuleItemAcquiredBy();
// Use this in an OnItemLost script to get the creature that lost the item.
// * Returns OBJECT_INVALID if the module is not valid.
  object oPC = GetModuleItemLostBy();
// Use this in an OnItemAcquired script to get the creatre that previously
// possessed the item.
// * Returns OBJECT_INVALID if the item was picked up from the ground.
  object oOwner = GetModuleItemAcquiredFrom();
*/


// Begin Lylver 2005-01-08
  object oItemLost = GetModuleItemLost() ;
  if( GetStolenFlag(oItemLost) ){
      object oVictim = GetModuleItemLostBy() ; // ou GetModuleItemAcquiredFrom()
      object oThief = GetItemPossessor(oItemLost) ;
// GetModuleItemAcquiredBy() n'est pas recalcule sur le OnItemUnAcquire, il reste a son
// ancienne valeur !
// merci au createur du script du tonneau alchimique (x2_it_pkeg) pour l'indication
// "Check to see if the current item possessor is valid                    "
// "- if so - assume it was given to a henchman so don't make the placeable "
// "if (GetIsObjectValid(GetItemPosse ssor(oItem)) == FALSE)                "
      SetLocalObject(oVictim,"THIEF",oThief);
      SetLocalObject(oVictim,"ITEM",oItemLost);
      SetLocalInt(oVictim,"ITSTACKSIZE",GetModuleItemAcquiredStackSize());
      if( GetIsPC(oVictim) || GetIsPC(oThief) ) ExecuteScript("ly_theft",oVictim) ;
  }
// End Lylver 2005-0108
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Code :

int nDetectDC = GetTrapDetectDC(oTrap);
int nDisarmDC = GetTrapDisarmDC(oTrap);
string sMesg = "Piege pose par "+GetName(oVictim)+
", SpotDC : "+IntToString(nDetectDC)+", DisarmDC : "+
IntToString(nDisarmDC);
SendMessageToAllDMs(sMesg);
WriteTimestampedLogEntry(sMesg);


Cette section sert à afficher la DC des pièges posés, je t'invite à implémenter et à tester...
 
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lylver
Héros
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Posté le : 21/04/2006 15:13:08 Sujet du message :

Le patch 1.67 permettra de fixer la DC des pièges

Citation :
SetTrapDisarmDC()
SetTrapDetectDC()
et de réarmer ceux déclenchés (ex sur les portes)

Citation :
GetTrapActive()
SetTrapActive()
des choses intéressantes aussi pour la création des pièges par script :

Citation :
CreateTrapAtLocation()
CreateTrapOnObject()
GetTrapRecoverable()
SetTrapRecoverable()
ainsi que une extension pour le client MD :

Citation :
Added the ability for DMs to spawn in traps on doors/placeables through the creator (and quickbar slots dragged from the creator menu).
 
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L'Erudit
Seigneur
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Posté le : 13/06/2006 15:39:55 Sujet du message :

Salut, j'ai pu tester les pièges, gràce au code que tu as créé...

Voilà comment fonctionne l'attribution du DD:
1) Le DD de base est fixé selon une table que tu pourras trouver içi.
2) On y ajoute le nombre de points de la compétence pose de pièges, après application des modificateurs.

Exemple: Voleur a posé un piège à pointes (faible). Il possède 10 en pose de pièges, tout modificateurs pris en compte.
- Détection: DC = 20
- Examiner: DC = 25
- Signaler: DC = 27
- Désamorçer: DC = 32
- Récupérer: DC = 42

Seuls les Roublards peuvent:
- Détecter des pièges d'un DD supérieur à 25
- Désamorçer des pièges d'un DD supérieur à 35
Est-ce supérieur ou égal, ou strictement supérieur?
 
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lylver
Héros
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Posté le : 26/06/2006 13:32:49 Sujet du message :

Voici le traps.2da actif actuellement sur le TN Bouchon pour corriger les problèmes

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Code :

2DA V2.0

Label TrapScript SetDC DetectDCMod DisarmDCMod TrapName ResRef IconResRef
0 MinorSpike NW_T1_SpikeMinoC 5 -19 -7 6846 NW_IT_TRAP001 iit_trap_009
1 AverageSpike NW_T1_SpikeAvgC 20 -19 -7 6847 NW_IT_TRAP002 iit_trap_009
2 StrongSpike NW_T1_SpikeStrC 25 -19 -7 6848 NW_IT_TRAP003 iit_trap_009
3 DeadlySpike NW_T1_SpikeDeadC 35 -7 7 6849 NW_IT_TRAP004 iit_trap_009
4 MinorHoly NW_T1_HolyMinoC 15 -19 -7 6850 NW_IT_TRAP005 iit_trap_006
5 AverageHoly NW_T1_HolyAvgC 20 -19 -7 6851 NW_IT_TRAP006 iit_trap_006
6 StrongHoly NW_T1_HolyStrC 25 -15 -3 6852 NW_IT_TRAP007 iit_trap_006
7 DeadlyHoly NW_T1_HolyDeadC 30 -15 -3 6853 NW_IT_TRAP008 iit_trap_006
8 MinorTangle NW_T1_TangMinoC 15 -19 -7 6854 NW_IT_TRAP009 iit_trap_010
9 AverageTangle NW_T1_TangAvgC 20 -15 -3 6855 NW_IT_TRAP010 iit_trap_010
10 StrongTangle NW_T1_TangStrC 25 -15 -3 6856 NW_IT_TRAP011 iit_trap_010
11 DeadlyTangle NW_T1_TangDeadC 30 -11 2 6857 NW_IT_TRAP012 iit_trap_010
12 MinorAcid NW_T1_AcidMinoC 15 -19 -7 6858 NW_IT_TRAP013 iit_trap_002
13 AverageAcid NW_T1_AcidAvgC 25 -15 -3 6859 NW_IT_TRAP014 iit_trap_002
14 StrongAcid NW_T1_AcidStrC 30 -11 2 6860 NW_IT_TRAP015 iit_trap_002
15 DeadlyAcid NW_T1_AcidDeadC 35 -11 2 6861 NW_IT_TRAP016 iit_trap_002
16 MinorFire NW_T1_FireMinoC 20 -15 -3 6862 NW_IT_TRAP017 iit_trap_004
17 AverageFire NW_T1_FireAvgC 25 -15 -3 6863 NW_IT_TRAP018 iit_trap_004
18 StrongFire NW_T1_FireStrC 30 -11 2 6864 NW_IT_TRAP019 iit_trap_004
19 DeadlyFire NW_T1_FireDeadC 35 -7 7 6865 NW_IT_TRAP020 iit_trap_004
20 MinorElectrical NW_T1_ElecMinoC 20 -15 -3 6866 NW_IT_TRAP021 iit_trap_003
21 AverageElectrical NW_T1_ElecAvgC 25 -11 2 6867 NW_IT_TRAP022 iit_trap_003
22 StrongElectrical NW_T1_ElecStrC 30 -7 7 6868 NW_IT_TRAP023 iit_trap_003
23 DeadlyElectrical NW_T1_ElecDeadC 35 -7 7 6869 NW_IT_TRAP024 iit_trap_003
24 MinorGas NW_T1_GasMinoC 30 -11 2 6870 NW_IT_TRAP025 iit_trap_005
25 AverageGas NW_T1_GasAvgC 35 -11 2 6871 NW_IT_TRAP026 iit_trap_005
26 StrongGas NW_T1_GasStrC 45 -7 7 6872 NW_IT_TRAP027 iit_trap_005
27 DeadlyGas NW_T1_GasDeadC 45 -7 7 6873 NW_IT_TRAP028 iit_trap_005
28 MinorFrost NW_T1_ColdMinoC 15 -19 -7 6874 NW_IT_TRAP029 iit_trap_011
29 AverageFrost NW_T1_ColdAvgC 20 -19 -7 6875 NW_IT_TRAP030 iit_trap_011
30 StrongFrost NW_T1_ColdStrC 25 -19 -7 6876 NW_IT_TRAP031 iit_trap_011
31 DeadlyFrost NW_T1_ColdDeadC 30 -19 -7 6877 NW_IT_TRAP032 iit_trap_011
32 MinorNegative NW_T1_NegMinC 15 -19 -7 6878 NW_IT_TRAP041 iit_trap_007
33 AverageNegative NW_T1_NegAvgC 20 -19 -7 6879 NW_IT_TRAP042 iit_trap_007
34 StrongNegative NW_T1_NegStrC 25 -15 -3 6880 NW_IT_TRAP043 iit_trap_007
35 DeadlyNegative NW_T1_NegDeadC 30 -15 -3 6881 NW_IT_TRAP044 iit_trap_007
36 MinorSonic NW_T1_SoncMinC 15 -19 -7 6882 NW_IT_TRAP037 iit_trap_008
37 AverageSonic NW_T1_SoncAvgC 20 -19 -7 6883 NW_IT_TRAP038 iit_trap_008
38 StrongSonic NW_T1_SoncStrC 25 -19 -7 6884 NW_IT_TRAP039 iit_trap_008
39 DeadlySonic NW_T1_SoncDeadC 30 -19 -7 6885 NW_IT_TRAP040 iit_trap_008
40 MinorAcidSplash NW_T1_SplshMinC 15 -19 -7 6886 NW_IT_TRAP033 iit_trap_001
41 AverageAcidSplash NW_T1_SplshAvgC 20 -19 -7 6887 NW_IT_TRAP034 iit_trap_001
42 StrongAcidSplash NW_T1_SplshStrC 25 -19 -7 6888 NW_IT_TRAP035 iit_trap_001
43 DeadlyAcidSplash NW_T1_SplshDeadC 30 -19 -7 6889 NW_IT_TRAP036 iit_trap_001
44 EpicElectrical X2_T1_ElecEpicC 65 14 29 83329 X2_IT_TRAP001 iit_trap_003
45 EpicFire X2_T1_FireEpicC 65 14 29 83330 X2_IT_TRAP002 iit_trap_004
46 EpicFrost X2_T1_ColdEpicC 65 14 29 83331 X2_IT_TRAP003 iit_trap_011
47 EpicSonic X2_T1_SoncEpicC 65 14 29 83332 X2_IT_TRAP004 iit_trap_008
48 Bio_reserved **** **** **** **** **** **** ****
49 Bio_reserved **** **** **** **** **** **** ****
50 Bio_reserved **** **** **** **** **** **** ****
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117 USER **** **** **** **** **** **** ****
118 USER **** **** **** **** **** **** ****
119 USER **** **** **** **** **** **** ****
120 RollingRock DF_T1_RollinRock 20 20 22 16810824 df_IT_TRAP045 iit_trap_009
121 CamoPit DF_T1_CamoPit 15 24 20 16810825 df_IT_TRAP046 iit_trap_009
122 DeepPit DF_T1_DeepPit 16 20 23 16810826 df_IT_TRAP047 iit_trap_009
123 RazorWire DF_T1_RazorWire 10 22 15 16810827 df_IT_TRAP048 iit_trap_009
124 SwinginBloc DF_T1_Swingblock 18 20 20 16810828 df_IT_TRAP049 iit_trap_009
125 WallSpike DF_T1_WallSpike 16 22 22 16810829 df_IT_TRAP050 iit_trap_009
126 Bricks DF_T1_Bricks 20 20 20 16810830 df_IT_TRAP051 iit_trap_009
127 CeilingPend DF_T1_CeilingPend 23 15 27 16810831 df_IT_TRAP052 iit_trap_009
128 FloodRoom DF_T1_FloodRoom 25 17 23 16810832 df_IT_TRAP053 iit_trap_009
129 WhirlBlade DF_T1_WhirlBlade 27 20 20 16810833 df_IT_TRAP054 iit_trap_009
 
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