La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 17/05/2006 21:30:35 Sujet du message : Une nouvelle animation : ramper !

Bonsoir à tous !

Comme certains d'entre vous le savent, je travaille sur une animation Ramper depuis quelques temps.
J'ai terminé les derniers détails tout à l'heure !
Il ne me reste plus qu'à faire une démo, et à mettre le tout sur le Vault !

J'éditerai ce message une fois que le tout sera disponible.

Voilà, je voulais en profiter pour remercier tous ceux qui m'ont aidé, conseillé, et encourragé, à commencer par Argyl, qui fut mon "professeur" en 3D et grâce à qui j'ai pu faire ce travail !

J'espère que vous serez indulgents, car c'est ma première réalisation sous Gmax ^^

[EDIT] : Le hak est disponible ici :

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=6733

C'est un objet qui permet d'activer l'animation.
A très bientôt !
Dernière édition par Enki le 18/05/2006 17:48:43; édité 1 fois
 
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Argyl
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Posté le : 18/05/2006 12:35:52 Sujet du message :

Je te remercie pour tant d'honneur Wink

J'attend impatiemment de voir ta démo Very Happy
 
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Enki
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Posté le : 18/05/2006 17:50:56 Sujet du message :

C'est bon, le hak est disponible à l'adresse ci-dessus !

J'attends vos commentaires et remarques avec impatience !

Tout ce qui pourrait l'améliorer sera le bienvenu.

Vous connaissez le principe, si cela vous plaît, votez pour ce hak ^^.


******************EDIT********************

Bon, j'ai un peu de temps, alors je rajoute quelques commentaires.

Le principe est de créer une série d'animations pour faire ramper un personnage et le cas échéant le faire combattre à terre. Certes, vous me direz, ce n'est pas très pratique lorsque l'on a une épée, mais par contre, dès que l'on utilise une arme à distance, cela devient très intéressant. On peut faire de vrais embuscades, des phases d'infiltration et pour peu que l'on scripte un peu, il est possible de faire des comportements pré-établis pour les henchmen ou tout simplement des scènes intéressantes !

Mais disons, l'avantage que j'y vois, et c'est la raison qui m'a poussé à faire ce hak est que l'on peut maintenant se servir du décor pour se cacher en multijoueur (les PNJ voyant malheuresement mieux que les PJs ^^. Cela ouvre donc des possibilités intéressantes pour mapper et faire des quêtes d'infiltration, ou pour des sièges par exemple. Imaginez l'assaut d'une cité, la nuit, où un groupe de joueurs fait diversion en attaquant une partie de la muraille, pendant qu'un autre petit groupe se glisse silentieusement au devant de la porte, place quelques explosifs, et boum !!!
Enfin, on peut entrevoir des tas de choses avec un peu d'imagination ^^.


Bon question technique et implémentation, c'est assez simple. On active le "don" par le biais d'un objet se nommant "rampe" qui fait appel à un script du même nom. Le script génère un certain nombre de bonus en "mouvement silentieux" et en "se cacher dans l'ombre" ainsi qu'en recherche ( et oui, le nez par terr on voit mieux les pièges Razz .
on peut les augmenter ou les diminuer en cas de besoin. Il faut pour que ces bonus soient effectifs activer le mode discrétion et/ou le mode recherche.

J'ai préféré utiliser un objet, plutôt que des feats car nombre d'entre vous utilise des classes ou des feat.2da personnalisés. > plutôt que de faire un travail que ceux qui veulent utiliser ces animations auraient été obligés de refaire, j'ai choisi de faire simple, pour une fois. Very Happy

Bon, merci d'avoir pris le temps de me lire ^^.

******************EDIT********************


A très bientôt !
 
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BenGorre
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Posté le : 20/05/2006 20:32:49 Sujet du message :

Salut a tous et en particulier à Enki,

Enki, tu est venu me voir pour que je test ta démo, et bien j'ai plusieurs remarques:
-d'abord dans le texte de Enki au totu début, il y a marqué "un quête" alors que ca devrait être "une quête".^^
-Ensuite je trouve que les jambes se balade beaucoup trop quand on avance.
-On est pas assez ralentit.
-Lorsqu'on utilise l'arc en rampant le personnage se retourne la main et la fleche part alors qu'il s'est remis en position normale
-Lors des animations de combats le personnage se releve légerement et glisse en avant sur le sol, ce mouvement est très étrange.
-Dans de nombreuses animations genre emotes la tête se met à regarder le sol.
-Beaucoup de ces animations emotes ne ressemblent plus à rien (par exemple: ennui)
-Certaines animations ne sont pas en rampage voici lesquels:
++Acclamer
++adorer
++mediter
++s'assoir
++et les deux anims où le perso tombe par terre

-Lorsque l'on tiens une torche le bras traverse le sol.
-L'arbalete et l'arc sont à raz du sol, il serait mieux de les lever légerement au moment du tir.

Voilà pour les remarques.

Sinon je trouve ca pas mal, les mouvements des bras est pas mal, j'ai bien aimé l'idée de la tenue du bouclier au dessus de la tête même si le personnage voit plus rien(^^) et l'attaque à l'arbalète.

P.S.: Mais qu'a tu contre Baldurien et Cassin?^^ (surtout Cassin le pauvre représenté par une vulgaire poule)
_________________
La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
Henry Fielding 1745

Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2.
 
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Enki
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Posté le : 20/05/2006 22:12:57 Sujet du message :

Salut Bengorre, et merci d'avoir testé ce hak !


Citation :
- d'abord dans le texte de Enki au totu début, il y a marqué "un quête" alors que ca devrait être "une quête".^^
Alors, oui, tu as raison, Il y a quelques "coquilles" dans la démo, je vais les corriger lors de la sortie de la deuxième version.


Citation :
- Ensuite je trouve que les jambes se balade beaucoup trop quand on avance.
Le mouvement n'était pas facile à rendre, j'ai fait plusieurs essais sur mon parquet, et cela donnait quelques chose du genre, je vais essayer de l'améliorer si beaucoup de personnes sont de ce avis.


Citation :
- On est pas assez ralentit.
Oui, là, c'est une question de dosage au niveau du script. Au début, j'avais mis une vitesse plus lente, mais lorsque l'on utilise le mode stealth, alors là le perso se déplaçait vraiment trop lentement. Je vais essayer de mieux "doser", mais cela peut se faire facilement via le script qui lance l'anim.


Citation :
-Lorsqu'on utilise l'arc en rampant le personnage se retourne la main et la fleche part alors qu'il s'est remis en position normale
Je n'avait pas remarqué, je vais donc refaire quelques tests pour ce mouvement ...


Citation :
-Lors des animations de combats le personnage se releve légerement et glisse en avant sur le sol, ce mouvement est très étrange.
En fait, le perso met tout le poid de son corps en avant et se projette sur son adversaire dans un élan de desespoir ^^
Il est clair que le fait d'être à terre handicape n'importe quelle personne voulant porter une attaque de mélée. Là aussi, j'ai essayé moi même en étant sur le sol ( avec mon balais ^^ ), et j'ai voulu rendre compte de cette difficulté, et donc de
faire un mouvement saccadé, et "maladroit" > peut-être l'est-ce trop ? Razz


Citation :
-Dans de nombreuses animations genre emotes la tête se met à regarder le sol.
-Beaucoup de ces animations emotes ne ressemblent plus à rien (par exemple: ennui)
Oui, cela est vrai, comme mon objectif était de faire ramper le personnage, je n'ai refait avec une attention particulière que les anims gérées automatiquement par le moteur (pause 1 et 2, walk, run, etc ...) + celle de combat. + boire potion et lire.
Toutes les animations qui se gèrent par scripts ont été supprimées ou simplifiées au maximum.
Pour l'anim d'ennui que je trouve "stupide" pour un personnage au sol en embuscade, j'ai simplement fait tourner la tête de chaque coté au perso, comme s'il guétait quelque chose ^^


Citation :
++Acclamer
++adorer
++mediter
++s'assoir
++et les deux anims où le perso tombe par terre
Oui, là aussi, c'est fait exprès, s'assoir en étant allongé, cela ne veut rien dire.
Adorer également.
Tomber par terre, en fait, cela rend assez bien quand on meurt, on dirait que le perso a un spasme et s'effondre, donc, là aussi c'est intentionnel, > est-ce que tu trouves que cela ne rend pas bien ?


Citation :
-Lorsque l'on tiens une torche le bras traverse le sol.
A corriger, donc ^^


Citation :
-L'arbalete et l'arc sont à raz du sol, il serait mieux de les lever légerement au moment du tir.
En fait, c'était ma première idée, mais je trouve que ce n'est pas réaliste, car lorsque l'on vise, on reste immobile le plus longtemps possible, si on relève l'arme au moment du tir, on va rater sa cible ^^


Citation :
j'ai bien aimé l'idée de la tenue du bouclier au dessus de la tête même si le personnage voit plus rien(^^)
Merci Very Happy ! en fait, le personnage voit mais à une courte distance. Le but était de faire en sorte qu'un personnage se déplace en se protégeant la tête, j trouvais que c'était une bonne idée pour des scènes de sièges !


Citation :
P.S.: Mais qu'a tu contre Baldurien et Cassin?^^ (surtout Cassin le pauvre représenté par une vulgaire poule)
Very Happy Je n'ai évidement rien contre Baldurien et Cassi, je faisait juste un clein d'oeil à La Bibliothèque de Neverwinter Nights en mettant quelques Admins ou modérateurs dan la démo.

Cassin en poulet, je faisais simplement référence à son avatar sur ce forum et à sa signature :
"Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel"

Rien, d'offansant dans mes intentions Smile

En tout cas, je te remercie de toutes ces critiques, qui feront avancer les choses, dans les jours à venir ^^
c'est très utile d'avoir un regard extérieur ^^

A très bientôt !
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 21/05/2006 16:41:00 Sujet du message :

Et bien, je n'ai pas fait des tests aussi poussés (les emotes en mode ramper étant pour moi ... quoiqu'il pourrait être intéressant/amusant de développer des gestes tactiques (enfin surtout dans l'optique du projet auquel tu participes Enki).

De même, je n'ai pas utilisé les armes de corps à corps... alors qu'ai-je testé me demandera-t-on Very Happy

Et bien les mouvements, comme tout le monde le sait (ou presque) le personnage se déplace à la vitesse de courrir si on clique suffisament loin de lui (je me suis amusé à distancer Gottorp en mode ramper c'est FUN Very Happy), sont trop rapides (c'est mon avis) lorsque le personnage court, les jambes ne remontent pas assez haut, ces défauts sont moins marqués lorsque le personnage marche.
Dans certains cas, il est dommage que le personnage ne relève pas la tête plus (peut-être à mettre sur l'emote regarde au loin (comme quoi ça peut servir) et ne se redresse pas un peu pour tirer à l'arbalète (problème avec le sol), de même une partie de l'arbalète est enfouie dans le sol lors du rampé.

Voilà, pour mon petit test rapide que je compte bien approfondir bientôt Smile

Encore bravo Enki, du vrai bon boulot Wink
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 21/05/2006 17:01:02 Sujet du message :

Bonjour Argyl, et merci pour ces commentaires !


Citation :
Et bien les mouvements, comme tout le monde le sait (ou presque) le personnage se déplace à la vitesse de courrir si on clique suffisament loin de lui (je me suis amusé à distancer Gottorp en mode ramper c'est FUN Very Happy), sont trop rapides (c'est mon avis) lorsque le personnage court, les jambes ne remontent pas assez haut, ces défauts sont moins marqués lorsque le personnage marche.
Et bien, là je suis très surpris, le script que j'avais fait empêche normalement le personnage de courrir ( il est ralenti à 65% ! ). Est ce que tu es "mort" dans la démo, car comme un imbécile Confused , j'ai oublié de réappliquer les malus/ bonus sur le OnDeath du module ...

Mais de toute façon tes commentaires ainsi que ceux de Bengorre m'incitent à améliorer le mouvement, notement pour les jambes ^^ !


Citation :
Dans certains cas, il est dommage que le personnage ne relève pas la tête plus (peut-être à mettre sur l'emote regarde au loin[...] et ne se redresse pas un peu pour tirer à l'arbalète (problème avec le sol),
Oui, je pense que tu as raison, je vais m'en charger.

Citation :

de même une partie de l'arbalète est enfouie dans le sol lors du rampé.
Oui, j'ai vue cela à la fin, mais comme "notre arbalète" est un fusil blaster, je n'avais pas fait attention au début !


Citation :
quoiqu'il pourrait être intéressant/amusant de développer des gestes tactiques
Cela, c'est une excellente idée !


Citation :
Encore bravo Enki, du vrai bon boulot Wink
Merci beaucoup pour tes encouragements !

Si tu fais des tests plus poussés et que tu as d'autres commentaires, n'hésite pas à me les faire parvenir !

A très bientôt !
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 21/05/2006 23:02:12 Sujet du message :

J'ai observé un spécialiste cet après midi (mon fils Very Happy), le rampé est un de ses modes de déplacement favori Laughing

En fait, il remonte le genoux jusqu'à hauteur de la hanche le coté intérieur du pied parallèle au sol, puis il tourne le pied (pointe vers le sol) et tend la jambe pendant qu'il remonte l'autre, la tête fiérement dressée au dessus de son chien en peluche qu'il tiend dans ses bras. Il plante les coudes de manière à s'aider des bras.

J'espère que la participation de mon fils te sera une aide précieuse Wink (et non, je n'ai pas de vidéo du spécialiste Very Happy)
 
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BenGorre
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Posté le : 28/05/2006 12:45:04 Sujet du message :

C'est une très bonne idée de prendre ton fils comme modèle, mais une description textuelle ne montre pas vraiment le mouvement, alors pour que ce soit très utile fais des déssin ou une video. (si tu veus pas qu'on reconnaisse ton fils cache la tête^^ ou met lui un masque^^).

Après les remarques, les idées:

Sinon j'ai une petite idée, mais ce ne serait que pour ton module Enki (ou presque). Cette idée est pour l'animation regarder au loin, le personnage pourrait sortir des jumelles, je vois bien ca dans un module starwars moi:
-Un groupe de méchants en haut d'une colline attend le passage du joueur. L'un d'eux, au milieu scrute l'horizon avec ses jumelles pour voir l'arrivée de loin. Les jummelles pourraient être mises aussi pour l'animation debout.

Pour les esquives tu peus faire rouler le personnage, pour une attaque je vois plutôt le personnage se pencher sur le côté gauche de façon à prendre bien appui sur son bras gauche, il releve un peu le torse (en position presque latérale) et donne un grand coup dans l'ennemi un peu vers le haut.

Mais en réflechissant aux attaques j'ai découvert un autre problème par rapport au ramper, c'est que les attaques devraient être differentes quand on s'attaquent à un gars qui rampe et à un gars debout, et ce que l'ont soit debout ou sur le ventre.

Et pour une animation de bloquage soit avec l'arme c'est a peu pres pareil sauf qu'au lieu de donner le coup il le pare et avec le bouclier il suffit d'inverser (le personnage s'appuirait sur le bras droit).

Pour les animations qui t'ont l'air inutile au lieu de laisser celles debout tu met pause1 ou pause 2 à la place comme ca on aura l'impression que le personnage ne fait rien ce qui sera bien mieux.

Pour la mort je te conseil quand même de la refaire pour tomber face contre terre c'est pas du tout compliqué tu trouvera bien tout seul^^. Pour tomber à la renverse je pensait que le gars pouvait rouler sur lui même de facon à se retrouver sur le dos (comme si il voulait voir son ennemi... ou les étoiles^^).

Sinon à part ce je pense qu'immuniser le personnage contre le renversement est indispensable: il est déjà à terre et comme on dit, il peut pas tomber plus bas.

Voilà qu'en pense tu?
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Dernière édition par BenGorre le 28/05/2006 12:54:24; édité 1 fois
 
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Xeolani
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Posté le : 28/05/2006 12:48:02 Sujet du message :

Le hak est reelement bien. C'est du beau travail et ca peut etre sympa niveau RP.
Je reparle de ton module SW et j'ai reelement envie de voir ce que cela va donner. Razz
 
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Enki
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Posté le : 28/05/2006 12:48:26 Sujet du message :

Oui, c'est en effet une très bonne idée BenGorre !
Par contre, est-ce que tu sais comment rajouter un modèle pour une animation comme c'est le cas par exemple pour l'animation boire une potion ?


Merci beaucoup Xeolani ! Tu connais l'adresse de notre forum ?
 
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Xeolani
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Posté le : 28/05/2006 12:54:27 Sujet du message :

Oui je l'ai vu dans le forum module persistant.
Je vais peut etre m'inscrire pour suivre les news etc.
Cependant une grosse implication de ma part n'est pas possible niveau rp car j'ai moi meme un mod a geré. Cool
Mais j'ai ate de voir ce que ton truc va donner niveau technique et gameplay Razz

je remet ton forum ici d'ailleur : [http]
 
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BenGorre
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Posté le : 28/05/2006 12:55:44 Sujet du message :

Oups j'editais mon méssage quand vous repondiez^^, donc relisez^^...

Et j'ai pas compris ta question.
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Argyl
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Posté le : 28/05/2006 16:11:41 Sujet du message :

Je suppose qu'Enki parle de rajouter les jumelles comme la potion qui apparaît lors de l'animation "boire potion" ou la feuille dans "lire".

J'ai bon ?
 
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Enki
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Posté le : 28/05/2006 16:50:59 Sujet du message :

Oui, Argyl, c'est exactement cela !
 
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Argyl
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Posté le : 28/05/2006 17:09:04 Sujet du message :

Comme les objets en question ne sont pas dans le fichier animation, je suppose qu'ils sont appelés en tant que VFX, mais comme ils ne font pas partie des events, je suppose qu'ils sont codés en dur (encore merci Bioware Very Happy )

Alors, personnellement, je vois 4 possibilités :

1- Modifier le VFX d'une des animation qui ne va plus servir (Boire ? ou Lire ? Les deux pouvant être intéressantes même allonger, c'est un choix difficile). Modifier l'anim et modifier le .tlk

2- Espérer qu'en déclarant l'event (le VFX faisant apparaître les jumelles, par exemple), ça marche et dans ce cas, le problème est résolu. (enfin façon de parler bien sûr Mr. Green)

3- Réaliser des modèles 3D de jumelles, en faire une arme équipable ou un objet comme la torche (équipée main gauche), créer une anim custom qui fait qu'on place le modèle devant les yeux avec ou sans les 2 mains.

4- Abandonner l'idée.
 
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Enki
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Posté le : 28/05/2006 17:24:25 Sujet du message :

Merci pour ces idées Argyl !

Je viens de penser à une autre possibilité, tu me diras si c'est possible à ton avis.

Est-ce que l'on pourrait créer dans le phénotype et/ou l'un des modèles lui étant associé, un objet jumelle, comme une partie du corps supplémentaire, dont la taille serait extrêmement petite pour toutes les animations ( de sorte qu'elle serait invisible à l'oeil nu) sauf pour l'animation "regarder au loin" ?

Sinon, l'idée de l'anim custom me semble possible ^^
 
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BenGorre
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Posté le : 28/05/2006 18:17:30 Sujet du message :

Sinon j'ai une autre solution toute simple. NWN est un jeu plutôt plat et les joueurs ne décollent pas du sol (mais où il veut en venir???!! vous devez vous dire) et bien il suffit de mettre les jumelles à "quelques centimètres" sous les pieds du squelette d'animation et de de ("pof"^^) le mettre dans la main du joueur lorsqu'il fait l'anim". Ou bien peut être que gmax est capable de faire pparaitre des objets pendant une animation (pourquoi pas il arrive bien à changer des couleurs).
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Argyl
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Posté le : 29/05/2006 06:24:57 Sujet du message :

Pour les deux propositions, je ne pense pas, mais celle d'Enki m'a fait penser à quelque chose, même si ma préférence lorsque j'y re-regarde de plus près va pour la 3 (après tout si on positionne bien l'objet jumelles, ça doit même peut-être coller avec regarder au loin) [avec peut-être la possibilté de voir vraiment plus loin ?]

Par contre, on peut peut-être faire une main jumelles et échanger cette main (avec les news functions du 1.67)lors de l'anim regarder au loin. Mais c'est pas joli comparé à la proposition 3 ou même 2.
 
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