La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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ansquer
Héros
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Posté le : 07/06/2006 14:08:11 Sujet du message : casse des cailloux et va boire un coup

J'ai cherché et encore cherché ... mais pour la première fois, je n'ai pas trouvé ...

En fait je ne sais pas comment respaw un tas de cailloux (placable)
le PNJ(sugo) casse les cailloux(debris002) (il tue les cailloux) puis va boire un coup, je voudrais que quand il revienne les cailloux soient à nouveau là, et qu'il recommence ...

Mais "debris002" ne respaw pas

placé dans onheartbeat

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


merci
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adn2
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Posté le : 07/06/2006 14:58:28 Sujet du message :

Tiens, tu peux essayer ça, mais je suis pas franchement certain que ça va marcher, meme si ça se compile.Confused

NWScript :
void main()
//a placer sur un trigger d'activation
{
  object oNPC = GetObjectByTag("sugo");
  object oPC = GetEnteringObject();
  if(GetIsPC( oPC))
  {
ExecuteScript("nom du script d'en dessous", oNPC);
    DestroyObject(OBJECT_SELF);
  }
  }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



NWScript :


void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("sugo");
object oCailloux = GetObjectByTag("debris"); //tag de l'objet SPECIAL a utiliser
location lRepos = GetLocation(GetWaypointByTag("WP_REPOS"));
location lSpawn = GetLocation(GetWaypointByTag("WP_debris002"));


if (GetIsObjectValid(oCailloux))
  {
  AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToObject(oCailloux));
  AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(ActionAttack(oCailloux)));
  ExecuteScript("ce_script", oNPC);
  }
  else
  {
  AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToLocation(lRepos));
  AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK)));
  object oCreate = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "debris002", lSpawn, TRUE);
  DelayCommand(10.0, ExecuteScript("ce_script", oNPC));
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 950
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Posté le : 07/06/2006 17:26:43 Sujet du message :

Moi on m'avais filé ce script , et il fonctionne parfaitement , mais je sais plus si c'est sur la biblio :

A mettre dans le " ondeath " de l'objet.
Par contre il faut absolument qu'il existe dans la palette , sinon ça ne marchera pas.

NWScript :
// A mettre dans le OnDeath du placeable

#include "NW_I0_GENERIC"

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE);

void main()
{
if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
}
object oSelf = OBJECT_SELF;
vector vSelf = GetPositionFromLocation(GetLocation(oSelf));
location lLoca = Location(GetArea(oSelf),vSelf,GetFacing(oSelf));
float fSeconds = 240.0;//temps avant respawn
string sTemplate = GetResRef( oSelf );
AssignCommand( GetArea( oSelf ) , DelayCommand( fSeconds, VoidCreateObject( sTemplate, lLoca ) ) );
}

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sTemplate,lLoc, bUseAppearAnimation);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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ansquer
Héros
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Posté le : 07/06/2006 18:01:15 Sujet du message :

Merci !

Les cailloux respaw ! mais il me reste à résoudre pourquoi Sugo, une fois retourné près des cailloux fraichement respawnés, ne les attaque pas Surprised ..

peut-etre qu'à chaque respaw le Tag change ???
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 950
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Posté le : 07/06/2006 18:19:28 Sujet du message :

Alors il faut que tu sache une chose , les cailloux qui réaparaissent ne sont pas des copies des cailloux qui ont été détruits , mais sont des cailloux qui ont été pris dans la palette.

Si tes cailloux sur ta zone ont le tag " tag_pierre_de_zone " et le resref " resref_pierre " , a la destruction du tas de cailloux , on va aller chercher dans la palette le tas de cailloux qui ont le resref " resref_pierre ".

Ce que je veux dire , c'est que si les pierres dans ta zone et les pierres dans ta palette ont le MEME resref , ils n'ont pas forcément le même tag !

Regarde donc bien a ce que les RESREF et les TAG de ton tas de pierre dans ta zone et dans la palette soient iddentiques.
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ansquer
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Posté le : 07/06/2006 20:08:49 Sujet du message :

merci ...

mais y a un truc bissard ... Sugo n'attaque pas sytémaitiquement les cailloux ... il le fait 1 fois sur 3 ... bon c'est pas trop grave, je vais essayer avec plusieurs cailloux ^^
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-Nog-
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Messages: 81
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Posté le : 01/07/2006 13:36:53 Sujet du message :

ça sert a quoi cette partie ? dans la derniere ligne du OnDeath du placeable : sTemplate
 
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Viduc de Papironda
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Posté le : 01/07/2006 13:44:47 Sujet du message :

bah a priori ça renvoi au resref de l'objet, donc ça l'appel...

Viduc
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