La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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AZAZEL11
Seigneur
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Posté le : 16/03/2006 00:00:01 Sujet du message : Fonctions du henchman

Allo à vous tous. Il y a longtemps que j'avais pas posté un de mes problèmes, vous deviez vous ennuyer non? Bon mon problème est je dirais à moitié résolu. Je m'explique:

-J'ai fait un nécromancien qui vend des zombis par un dialogue. Le zombi en question devient un henchman*, durée permanente (jusqu'à sa destruction). Jusque là tout va bien. Mais le problème est que le zombi ne fait aucunes actions que le PJ lui demande de faire (attaquer, le suivre, etc...). Le zombi en question est bien un henchman, on voit son portrait en tant que **groupe** on peut clicker sur les actions qu'on lui demande de faire mais rien ne se passe, il reste planté là comme un c.. Si je change de zone il va changer de zone aussi mais restera toujours à ne rien faire!!! Je sens que dans mon script je dois ajouter un ( #include xxx) mais je ne parvient pas à trouver. Ce ne serait pas le (x2_i0_henchman)???? c'est triste mais j'ai repris un module pour en faire le mien et ce script est inexistant dans la liste... enfin si c'est bien ceci le problème!

Édit Bon j'ai trouvé le problème, il faut mettre le set de script d'un compagnon d'arme du généric mais il m'en reste toujours un, je veux pas qu'il dorme quand le PJ dort. Un mort vivant ne dort pas, c'est logique...
Je vous montre mon script, tout fonctionne à part ce que j'ai mentionné plus haut. J'ai mis un point de passage pour déterminer l'endroit où apparait le zombi.


NWScript :
//cree par Azazel, le 16 mars 2006
// a mettre dans action consequente dans le dialogue


void main()



{

object oPC = GetPCSpeaker();

object oTarget;
oTarget = GetObjectByTag("123"); //le point de passage



object oSpawn;
location lTarget;
oTarget = GetWaypointByTag("123");

lTarget = GetLocation(oTarget);
ActionCastSpellAtObject(SPELL_NEGATIVE_ENERGY_RAY,GetWaypointByTag("123"), METAMAGIC_ANY, TRUE); //pour effet visuel

oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nw_zombwarr01", lTarget); //"nw_zombwarr01"// le resref de zombi guerrier

oTarget = oSpawn;

  AddHenchman(oPC, oTarget);


  DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_2), oTarget));


}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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AZAZEL11
Seigneur
Inscrit le: 08 Fév 2006
Messages: 156
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Posté le : 18/03/2006 22:47:31 Sujet du message :

Alors personnes ne sait comment je pourrais faire pour que le zombi/henchman ne dorme pas quand le PJ dort?
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Messages: 693
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Posté le : 18/03/2006 23:10:36 Sujet du message :

Je sais pas comment leur script OnRested fonctionne (il se déclanche peut-être uniquement à la fin du repos).

Mais essaye de le remplacer par un ClearAllActions(); ça peut marcher.


EDIT : ça marche, il faut mettre ça dans le script OnRested du zombi :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je sais pas pourquoi il faut un DelayCommand, mais sans ça marche po.
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Messages: 671
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Posté le : 19/03/2006 11:18:39 Sujet du message :

Pour que ton henchman obéisse aux commandes de ton PJ, il faut qu'il ait dans ses propriétés certains scripts.

x0_ch_hen_block
x0_ch_hen_combat
x0_ch_hen_conv
x0_ch_hen_damage
x0_ch_hen_death (que tu as tout intéret à modifer)
x0_ch_hen_distrb
x0_ch_hen_heart
x0_ch_hen_percep
x0_ch_hen_attack
x0_ch_hen_rest
x0_ch_hen_spawn
x0_ch_hen_spell
x0_ch_hen_usrdef

Edit : Bouarf, je suis à l'Ouest moi, je n'avais p&s vu ton propre édit... et on a déjà répondu à ton autre problème. Confused
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AZAZEL11
Seigneur
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Messages: 156
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Posté le : 19/03/2006 23:27:27 Sujet du message :

Merveilleux!!! merci à vous, merci pour tout quand même Léviathan, (je comprend pas trop pourquoi j'ai intéret à modifier le OnDeath....tout va très bien, le zombi meurt et il n'est plus henchman dans ce cas...) des fois je me demande ce que je ferais sans vous^^, j'y ai pensé le pire.... je me disais justement un ClearAllActions pourrait faire l'affaire... bon enfin. J'en profite pour rappeler que le script plus haut est fonctionnel, si quelqu'un voulait un henchman en spawn via un dialogue. À bientôt^^
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Aladar
Chevalier
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Posté le : 16/07/2006 20:47:24 Sujet du message :

Bonsoir,

je reprends sur ce fil car mon problème est similaire, bien qu'un peu plus bordélique...

J'ai fais un petit code qui permet au pj de créer un clone de lui même, le but étant de lui permettre d'user de ce clone au combat, pour cogner, ruser, etc...

Le probleme que je rencontre est le même que plus haut : mon clone n'a aucune réaction, on peux le cogner, lui donner des ordres, rien ne se passe.

Je pense que c'est tout simplement car ce PNJ n'est autre qu'un CopyObject du Pj, et donc il n'a pas les scripts du Henchmen.

Seulement voilà, vu que le double est crée par script, je ne vois absolument pas comment lui donner le set de script d'un hench.

Quelqu'un aurait il une solution, ou même un début d'idée ?
Smile
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Messages: 693
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Posté le : 16/07/2006 23:30:49 Sujet du message :

Pas moyen de lui coller un set de scripts. C'est mal barré...

A moins d'un énorme travail de bidouille, créer une créature invisible qui récupererait les ordres (et encore, je sais pas si ça marche, je sais pas si les ordres peuvent être interceptés par des créatures hors du groupe) du PJ pour ensuite manipuler artificiellement par script le double, modifier les scripts de combat génériques pour que quand un monstre attaque un double ce dernier ait une réaction.

Enfin tu vois, rien que du très simple en somme Smile

Si quelqu'un y arrive, je veux bien voir...


Enfin, tout dépend de ce que tu veux, si tu veux qu'il se comporte comme un hench normal, là c'est impossible (pour moi en tout cas). En revanche, en passant par un dialogue, tu pourrais le controler un peu mieux, mais bon ça sera jamais parfait puisqu'il aura jamais de scripts.
 
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Aladar
Chevalier
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Messages: 96
Localisation: Tours
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Posté le : 19/07/2006 17:52:11 Sujet du message :

C'est bien ce que je pensais ^^

En revanche, ne serait il pas possible de créer un hench normal 'neutre' en tout point, c'est à dire lvl 1, à poil etc, et de lui transférer l'apparence, les don, carac, compétence, niveau...
Bref, transformer un hench de base (avec tous les scripts d'un hench normal) en double 'presque' parfait du PJ, ça vous semble bidouillable ?
 
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