La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 15/08/2006 18:41:02 Sujet du message : Rapport de cdaulepp de la GenCon

Deuxième news où je peux m'adonner à la citation sans trop m'embêter* : NeverwinterNights2.fr a traduit un rapport de cdaulepp (un gars de la communauté anglosaxonne) qui selon les dires de NorD est tout bonnement intéressant. Ce n'est pas tout, remercions Myrdhin le traducteur.

Quant à moi, je cite un autre site, français pour une fois :

Josh Sawer a fait mention des cochons en tant que familier, je ne prends pas donc de risque à en parler. Il y a 10 Familiers cochons dans la catégorie des familiers. Il y a 10 modèles pour chaque type de familier et pas seulement les cochons, il y a donc un large choix.

[...]

Ce que j'ai aimé :

2. J'ai vraiment apprécié qu'Obsidian peigne chaque zone manuellement. Chose utile : ils n'utilisent pas de scripts dynamiques pour leurs monstres. Ceci signifie que les mondes persistants travaillant différemment pourront réduire leur zone, la taille du module et ainsi créer des mondes d'envergure qui soient complets.

3.L'éditeur est hallucinant. Nous donner la possibilité de teindre et modifier la taille de la plupart des éléments sera une des contributions les plus bénéfiques d'Obsidian. Les créateurs de module vont enfin vous remercier, si ce n'est pas déjà fait

[...]

Ce qui pourrait être amélioré

1.L'éditeur met encore un temps conséquent à charger les zones et les modules. Ca c'est emmerdant pour plusieurs raisons. Déjà, la campagne est scindée en une douzaine de modules. J'ai donc pensé que les modules se chargeraient rapidement mais ils prenaient de 30 secs à 1min sur n'importe qu'elle machine lors de la Gen-Con.

Ce n'est pas une bonne nouvelle pour la communauté online qui n'a pas le luxe de diviser leurs monde en une douzaines de modules. Quel sera le temps de chargement pour l'éditeur et plus particulièrement pour les mondes Persistants ? Ceci n'est que spéculation de ma part mais je dirais que les temps de chargement dureront de 5 à 10 min ou plus.

Et voilà!

* remarquez que c'est ce que font beaucoup de sites anglais, sans devoir affronter la barrière de la langue.


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Audrik
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Posté le : 15/08/2006 23:34:20 Sujet du message :

Cinq à dix minutes O_o

Et bien. Espèrons qu'ils optimiseront tout ça mais je n'en doute pas. De toute façon, ils ne cessent de dire qu'ils font tourner "d'anciennes versions" donc on peut s'attendre à mieux pour la version finale.

Et si malheureusement il en est ainsi, je pense pas que ça va déranger énormément de monde. Quand on aime, on ne compte pas^^
 
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Athanor salamander
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Posté le : 16/08/2006 08:41:09 Sujet du message :

hum ...
Pour notes, même avec une machine puissante, les gros mods du premier opus prenaient bien entre 30 secondes et 1 minute de chargement.
En fait si ils ont repris le même principe, quand le module se charge, l'éditeur décompresse tous les éléments de la palette dans un dossier à part, puis ensuite ces éléments de palettes sont accédés via streaming (il me semble), en d'autre terme, la palette est directement chargée en mémoire disque et non mémoire vive. C'est pour ça principalement que quand vous chargez un module, si vous supprimez un fichier du fameux dossier palette, celui ci est supprimé directement de la palette de votre module en cours.

A mon avis, ce n'est pas ça donc qui changera quelque chose, ce n'est pas la puissance ici qui prime, mais plutot la vitesse d'accès au disque.

Pour notes, mon module NWN fait dans les 115mg. Il s'ouvre aujourd'hui en environ entre 45 secondes et une minute. Il y a 1200 créatures personnalisées, et 2100 items personnalisées. Il y a également environ 450 zones. Sur Never2, ça prendra pas forcément plus longtemps, s'il s'agit de faire la même chose, à savoir décompresser le module dans un dossier palette. Pour un module bcp plus petit, je ne pense pas que le module s'ouvrira en plus de 20 secondes.
A l'heure actuelle, ce qui fait le plus chier, c'est pour les modules persistants, où le module se devra d'être limité à une quinzaine de zones, ce qui fait terriblement peu pour un module de grande échelle, surtout pour les équipes qui comptaient recréer leur module persistant sur never 2 (Armada, bouchon lyonnais etc...)
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Argyl
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Posté le : 16/08/2006 18:41:44 Sujet du message :


Athanor salamander a écrit :
A l'heure actuelle, ce qui fait le plus chier, c'est pour les modules persistants, où le module se devra d'être limité à une quinzaine de zones, ce qui fait terriblement peu pour un module de grande échelle, surtout pour les équipes qui comptaient recréer leur module persistant sur never 2 (Armada, bouchon lyonnais etc...)
Pourquoi cela ? Shocked
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 16/08/2006 19:09:19 Sujet du message :

A l'heure actuelle, vous n'avez pas le jeu entre les mains.

Vous ne savez donc rien du mode multi.

Argyl> si tu veux, grande zone = mémoire requise = limité par la mémoire sur la machine. D'autant que le serveur doit ouvrir (garder vivant) toutes les zones où y a des joueurs.
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Anthraxcite
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Posté le : 16/08/2006 19:17:10 Sujet du message :


Baldurien a écrit :
D'autant que le serveur doit ouvrir (garder vivant) toutes les zones où y a des joueurs.

Baldurien a écrit :
A l'heure actuelle, vous n'avez pas le jeu entre les mains.

Vous ne savez donc rien du mode multi.
Rhalala tu aurais le jeu entre les mains toi?^^
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 16/08/2006 20:04:22 Sujet du message :

Oui pourquoi? Depuis hier...
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Anthraxcite
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Posté le : 16/08/2006 21:19:17 Sujet du message :

Mince moi qui esperais etre le premier je me contenterai d'un exaeco.
 
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Athanor salamander
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Posté le : 16/08/2006 22:25:55 Sujet du message :


Baldurien a écrit :
A l'heure actuelle, vous n'avez pas le jeu entre les mains.

Vous ne savez donc rien du mode multi.

Argyl> si tu veux, grande zone = mémoire requise = limité par la mémoire sur la machine. D'autant que le serveur doit ouvrir (garder vivant) toutes les zones où y a des joueurs.
En fait, je me contente juste d'exprimer les inquiétudes discutées par la communauté, suite à un topic d'un développeur justement à ce sujet. Le mode multi par ailleurs je m'en tape un peu. Si un joueur désire faire un module même solo, il se doit de limiter le nombre de zones qu'il veut créer, ce qui est débile.
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Audrik
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Posté le : 16/08/2006 22:54:37 Sujet du message :

Je ne suis pas un pro dans le domaine et je pourrais me taire mais...

Je ne vois pas en quoi c'est réellement génant dans le domaine du solo. Si la campagne principale de NWN arrive à se comporter convenablement vis à vis des chargements et autres données techniques, ça ne devrait poser aucune restriction aux créations solos. Du moins aucunes restrictions génantes. Il est bel et bien claire qu'un module pourvu de 400 zones ne sera plus possible mais plusieurs modules sont envisagables. Et encore, les zones devraient être plus grande que NWN premier du nom, faux ?

C'est bien plus dans le domaine du multi-joueur que le problème se pose. Mais pour y pallier il était envisager d'avoir un contenu local, ce qui aurait été un gain de temps considérable.

Puis faut dire, c'est vrai, on l'a pas encore entre les mains...
 
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Baldurien
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Posté le : 17/08/2006 00:00:51 Sujet du message :

Athanor> au contraire Smile en solo tu peux faire péter les zones Smile

En multijoueur, tu as 5 joueurs sur 5 zones = 5 zones ouvertes. Donc à 50Mo (j'exagère) la grande zone, si tu as 64 joueurs sur 32 zones (32 zones ouvertes), ça te fait 32*50 = ~1.6Go nécessaire.

Ce qui veut dire qu'un monde persistant devra avoir soit plusieurs serveurs, soit 32Go de RAM (ce qui n'est pas supporté actuellement, j'ai un cousin qui a 8Go de RAM serveur ceci dit, mais je doute que tu puisse monter plus haut sur une carte mère moyen budget), soit des petites zones.

Les problèmes des grandes zones, c'est le chargement tant de l'éditeur, que du jeu en lui même. Mais sinon, ça passe (j'ai une DS, donc je peux jouer à deux jeux en quasi même temps, bien ça, non? Smile)
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KIMOUNET
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Posté le : 20/08/2006 11:48:08 Sujet du message :


Baldurien a écrit :
Ce qui veut dire qu'un monde persistant devra avoir soit plusieurs serveurs, soit 32Go de RAM (ce qui n'est pas supporté actuellement, j'ai un cousin qui a 8Go de RAM serveur ceci dit, mais je doute que tu puisse monter plus haut sur une carte mère moyen budget), soit des petites zones.
Non désolé Baldurien c'est lié au systéme d'exploitation, dans le cas des PC en majorité c'est un systeme 32 bits par exemple WIndows XP qui est limité à 4 Go alors que les systemes 64 bits comme Linux en 64 et Windows XP 64 peuvent gerer 128 Go de Ram donc pour depasser les 4 Go fatidiques il faut un Proc 64 bits, tout les AMD 64 Very Happy des drivers 64 bits aussi et enfin un systeme d'exploitation

Voila j'espere que cela a etait simple

Sinon pour le nombre de zones en partant de mon ancien module 120 zones occupent environs 50 Mo en Ram, cela nous donne dans le cas de Nwn 2 si je prend le faite que chaque zone fait environ 32 max contre 16 ce qui fait que si on fait le même module cela nous donnent evirons 50² 2,50 Go c'est à dire 50 x 50 mo. ce qui nous donne une zone = 2 Mo et non 10 Mo donc dans le cas de 64 joueurs sur 32 zones cela nous donnent 32*2 = 1024 Mo

Donc conclusion il va me falloir rajouter environs 2 barrettes de 1 Go de ram en plus Embarassed
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Baldurien
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Posté le : 20/08/2006 15:36:07 Sujet du message :

Non.

Les données ne sont plus les mêmes. Avant tu avais du préfabriqué. Maintenant tu as du dynamique. Il faut mémoriser tous les walkmeshs, ce qui fait qu'une zone ne prendra plus la même place mémoire qu'avant.

Et pour la limite non c'est lié au proc, et aux nombres de bit : je rappelle que l'adressage maximal en 32bits = 2^32-1 (grand max: 4Go), et 2^64-1 pour du 64bits = 18 446 744 073 709 551 615 = 17179869184 Go. (bon ensuite, y a peut-être d'autres limites, mais à priori c'est ça)
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