La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Falmyrian
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Posté le : 02/05/2005 14:03:46 Sujet du message : Conflits de ressources entre hakpacks ?

Salut à vous.
Je suis actuellement entrain de bosser sur un mod, pour cela je pense utiliser un certain nombre de hakpacks.
Lorsque je vérifie les possibilités de conflits entre les hakpacks, l'éditeur me signale que plusieurs ressources sont en conflits car utilisés par plusieurs hak (enfin c'est ce qu'il me semble).

Je voudrais donc savoir quelles peuvent être les conséquences au niveau joueur et serveur d'un (ou plutot plusieurs) conflit de ressources entre hak ?

Merci à vous.

Very Happy
 
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Wololo
Légende vivante
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Posté le : 02/05/2005 15:24:31 Sujet du message :

cataclysmiques !
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vive les dumps et les livres !
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Falmyrian
Novice
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Posté le : 02/05/2005 15:43:02 Sujet du message :

lol
Je suis avancé avec ça...
Déconnexion en cours de partie ? Crash serveur ?
Bande de gremlins qui vont tout détruire dans mon mod ?

Very Happy
 
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PinMaster
Ecuyer
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Messages: 49
Localisation: Non loin de Marseille...
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Posté le : 02/05/2005 15:57:11 Sujet du message :

Crash serveur, Déco intempestive, Bug graphique (ce devrai être un serpent et j'ai un gnome... tiend je ne voi pas son buste mais au travers lui)...

Voilà en gros, mais tu t'en doutais un peu8)
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Falmyrian
Novice
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Posté le : 02/05/2005 16:27:10 Sujet du message :

Ok, oui je me doutais bien...c'était pour confirmer.
J'ai regardé comment procéder dans le topic Au secours fusion de deux hak ! mais il me reste des questions.

Si deux hak ont des fichiers qui ont les mêmes noms mais qui ne contiennent pas la même chose, que se passera-t-il si je supprime les fichiers "bis" en trop ?
Evidement j'ai conscience que la réponse va dépendre du type de fichier...

Peut-on contourner ce problème de fichiers en conflit à cause de noms identiques ?
Je suis un noob en la matière il faut avouer... mais j'imagine que chaque hak doit contenir un fichier qui répertorie la liste de tous les fichiers qu'il utilise...
Dans l'hypothèse ou ce fichier existerait, peut-on renommer les fichiers en conflit de façon à ne plus avoir de doublets dans les noms ?

Dernière question (pour le moment) : fera-t-il beau demain ?
ok je sors...

Merci.
Very Happy
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 02/05/2005 16:35:52 Sujet du message :

Chaud oui, beau non. Pardon, je m'égare...

Il n'y a pas de fichier qui répertorie tous les fichiers qu'un hak utilise. Les 2da sont ce qui se rapprochent le plus de cette définition.
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Forum Planescape NWN
 
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Falmyrian
Novice
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Posté le : 02/05/2005 17:26:11 Sujet du message :

Ok.
Je décortique les fichiers d'un hakpack pour comprendre comment ça fonctionne.
J'utilise pour ça NWNexplorer, Zoligato's NWN viewer et le hakpack editor qui se trouve dans le fichier utilitaires du jeu.

Est-ce que l'on peut trouver quelque part un tutoriel ou quelque chose qui explique comment fonctionne un hak et comment en faire un de A à Z, ça m'évitera de vous flooder de questions et puis c'est en hakpackant que l'on devient un hakpackeur !!!

Quand j'aurais trouvé des réponses à mes questions je posterais ici pour en faire profiter tout le monde.
Il est bien dommage de devoir se passer de certains hak à cause des conflits, je vais donc voir si je trouve quelque chose.
Néanmoins si quelqu'un à des infos je suis bien évidement preneur !!!

Very HappyVery HappyVery Happy
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Messages: 671
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Posté le : 02/05/2005 18:11:50 Sujet du message :

Euh ben.. Tu ouvres le NWNViewer, tu cliques sur fichier, puis sur nwn packer, et enfin new hak. Tu "drop" tous les fichiers qui t'intéressent, tu sauvegardes en tant que .hak. Et voilà...

Confused
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Forum Planescape NWN
 
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Falmyrian
Novice
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Posté le : 02/05/2005 18:48:54 Sujet du message :

je voulais dire dans le détail, pas juste compiler des fichiers de hak déjà existants entre eux.
Comment créer un tileset, une créature, comprendre à quoi correspondent les différentes extensions de fichiers, comment les créer, comment les organiser,etc.
Je sais (par expérience personnelle) que c'est un peu ennuyeux de répondre aux genres de questions que je pose qui sont un peu le B.A. BA du constructeur de mod, c'est pour cela que je veux comprendre dans le détail.

Merci quand même pour le conseil.

Embarassed
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 03/05/2005 00:14:05 Sujet du message :

C'est pas un problème ! Smile

Pour commencer, en faisant un clic droit sur le rapport de conflits, tu peux l'enregistrer dans un fichier .txt (très pratique)

Ensuite il faut que tu décortique tes haks (moi j'utilise le nwhak.exe fournit avec les jeu)
Pour chaque hak, l'idéal lorsque tu veux faire des compils, est d'en exporter le contenue dans un nouveau dossier (fait un dossier par hak).

Ensuite vérifie quels sont les fichiers en conflits et dit le nous. On te dira comment faire pour les compiler.

Autre chose, souvent deux fichiers de textures portant le même nom se retrouvent en conflit. Dans ce cas ouvre les et s'il s'agit de la même texture, tu peux en supprimer une (les haks vont chercher leur fichiers dont ils ont besoins même dans les autres haks).

En effet un hak n'est qu'un dossier qui contient des éléments !
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Notre little site : Les Héros de la Nuit qui contient le lien vers la page de présentation de notre module, en cours de fabrication !

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Falmyrian
Novice
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Posté le : 03/05/2005 07:03:20 Sujet du message :

Eh eh !!!
C'est exactement ce que j'ai commencé à faire.
J'ai noté les ressources en conflits.
J'ai ensuite ouvert et exporté plusieurs hak dans des dossiers séparés.
Avec Zoligato's NWN viewer j'ai ensuite commencé à regarder à quels types de fichiers correspondaient toutes les extensions en les ouvrant tous, j'ai aussi cherché sur le net ce qu'était les fichiers que le viewer ne peut ouvrir (comme les .wok).

Au final:
-pas mal de fichiers en conflits sont des éléments graphiques (3d, textures,etc)qui sont en fait les mêmes. La solution, si je ne me trompe pas, est de n'en garder qu'un lors de la recompilation des ressources puisque le nom et les modèles sont les mêmes.
-Il y a des fichiers "textes" comme les .2da ou .ini en conflit. Visiblement le problème peut être résolu en ne gardant qu'un seul fichier sur lequel sera ajouté les données supplémentaires des autres fichiers. Je n'ai pas encore eu le temps de voir comment en détail mais je crois que plusieurs topics expliquent comment faire (entre autre le topic "au secours fusion de deux hak!" précédement cité).
-Il me reste encore quelques extensions de fichiers obcures, je vais voir ça aujourd'hui.

Question :
Prenons un portail de village.
Prenons deux tiles de campagne : un normal et un autre ennneigé.
Maintenant imaginons qu'il existe deux textures pour le portail, une normale et une enneigée mais qu'elles portent toute les deux le même nom de fichier.
Comment faire pour ne pas perdre une des deux textures dans la compilation ?
Si l'on peut renommer la texture (un fichier .tga en général), quel autre fichier faut-il modifier pour que le nouveau nom soit compris et pris en charge ?
Est-ce que les indications de textures sont directement dans les fichiers .mdl et qu'il faut donc un logiciel 3d pour pouvoir modifier les textures associées à un modèle ?

Voili voilou.

Embarassed
 
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Eldorane
Héros
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Messages: 298
Localisation: Moselle
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Posté le : 03/05/2005 10:32:49 Sujet du message :


Citation :
pas mal de fichiers en conflits sont des éléments graphiques (3d, textures,etc)qui sont en fait les mêmes. La solution, si je ne me trompe pas, est de n'en garder qu'un lors de la recompilation des ressources puisque le nom et les modèles sont les mêmes.
Comme je te le précise plus haut, c'est effectivement le cas. Mais vérifie bien que le nom, la taille et les dimensions sont bien les mêmes !


Citation :
Il y a des fichiers "textes" comme les .2da ou .ini en conflit
Alors là tu entre dans les fichiers complexes de NWN. Les .2da sont relativement faciles à compiler. Ils permettent de répertorier la liste de tous les placeables (placeable.2da) ou encore de toutes les créatures (apparence.2da).
Effectivement il ne peu y en avoir qu'un seul de chaque type. Pour les compiler tu trouveras sans problème l'explication ici, je l'ai déjà postée plusieurs fois !

Par contre les fichiers .ini .itp .set sont les fichiers qui déterminent les tiles, c'est à dire les décors. Là c'est nettement plus compliqué à compiler, moi même je ne l'ai fait qu'une seule fois et ça m'a pris énormément de temps.
Ces fichiers détermine la position d'un tile dans la palette du jeu (route, mur, pont etc)


Tu as 2 types de hak de tiles :
- ceux qui ajoutent un nouveau type de terrain (lorsque tu ajoutes une nouvelle zone, tu découvres un terrain supplémentaire). Avec ces haks, s'ils sont bien fait, pas de pb de conflits, sauf peut-être dans les textures, mais comme dit plus haut, ce n'est pas un pb.

- ceux qui ajoutent de nouveau tyles à un type de terrains existant. Si par exemple tu prends deux haks qui ajoutent un pont à la carte "campagne" existante, tu te retrouveras avec deux fichers .itp et .set portant le même nom.
Là pour les compiler c'est extrèment fastidieux. Personnellement j'ai laissé tombé.


Sinon, les fichiers .tga et .dds sont des textures sous deux formats reconnus par NWN (formats vraiment pas terrible... ce choix de Bioware reste obscure, car je vois pas pourquoi ils ont pas choisit les .jpg)
Les .mdl correspondent à la forme 3D d'un objet ou d'une créature
Reste les .wok et .pwk dont je ne connais pas l'utilité précise, mais comme je n'ai jamais eu à les modifier...
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Messages: 704
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Posté le : 03/05/2005 15:14:58 Sujet du message :

Pour ce qui est des deux formats reconnus par NwN, c'est assez simple, ils gèrent les transparence alors que jpg ne le peut pas, ensuite personnellement je trouve qu'au niveau rendu et qualité, il n'y a pas photo.

Pour les wok et pwk, c'est des modèles, il y a un post à ce sujet dans ce forum Wink

Je mets le lien si j'ai le temps Very Happy
 
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Falmyrian
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Posté le : 25/07/2005 20:49:49 Sujet du message :

Salut à tous.
Après une période loin de NWN, me revoila toujours en course au niveau de la création d'un module.
Je viens de chercher si je trouvais pas la solution au problème qui est actuellement le mien, mais je n'ai pas trouvé ce que je cherchais... Embarassed

Donc voila, il me reste 6 fichiers en conflits : areag.ini , doortypes.2da et loadscreens.2da.
Est-ce qu'il existe quelque part sur ce forum un topic qui explique précisément comment compiler plusieurs de ces fichiers en un seul afin d'éradiquer les conflits ?

Merci à vous. Very Happy
 
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Falmyrian
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Inscrit le: 07 Aoû 2004
Messages: 9
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Posté le : 28/07/2005 14:27:37 Sujet du message :

C'est encore moi...Embarassed
Un petit up, au risque de me faire mal voir...
J'aurais quand même attendu trois jours.

Embarassed
 
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Eldorane
Héros
Inscrit le: 18 Oct 2003
Messages: 298
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Posté le : 30/07/2005 10:57:37 Sujet du message :

Pour les deux fichiers .2da, il suffit de suivre l'explication que j'avais donné sur le sujet que tu avais trouvé, c'est très facile.
Les 2da ne sont que des fichiers qui énumèrent les ressources d'un certain type les unes après les autres. Dans ton cas il s'agit du doortypes.2da qui contient les modèles de portes et le loadscreen.2da qui contient les sceens de chargement de zone.
Il suffit d'extraire tes 4 fichiers (les 2 doortypes et les 2 loadscreen) et de les compiler en 2 (1 doortypes et les 1 loadscreen) en suivant la procédure détaillée.


Par contre je ne vois pas ce que c'est que areag.ini ! En général les .ini sont des éléments qui gèrent des structures comme des décors ou des animations. Mais celui-là je ne le connais pas.
Si les 2 areag.ini sont de taille identique, il est probable qu'il s'agisse du même fichier, et dans ce cas tu peux en supprimer un, tout simplement.

Dans le cas contraire, il te faudra trouver comment les compiler, et ça je ne sais pas le faire... Confused

Voici une page que j'ai trouvé avec google concernant ce fichier :
[http]

si ça peu t'aider Smile

Mais garde à l'esprit que les haks ne sont que des sorte de répertoire contenant des fichiers.
Tu peux compiler ou diviser les haks à ton aise, le résultat sera le même (s'il n'y a pas de conflit)
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Falmyrian
Novice
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Messages: 9
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Posté le : 30/07/2005 13:43:38 Sujet du message :

Merci de ta réponse.
En fait j'ai passé la journée d'hier à épelucher le forum contenu personnalisable pour trouver des réponses à mes questions.
Le problème est en fait que lorsque l'on fait une récherche avec la fonction rechercher du forum les réponses ne sont pas très satisfaisantes...
Allez savoir pourquoi...
Mais peut-être que je me sers mal de cette fonction (mais j'en doute).

Au final : j'ai trouvé un certain nombre de topic intéressant qui donnent et réponses et/ou des liens vers d'autres pages extérieures au site qui en donne.
J'ai pour projet de compiler toutes ces réponses et explications pour en faire profiter tous le monde. Je fais ça au départ pour les personnes qui vont bosser avec moi sur le mod que nous allons mettre en place (un serveur persistant) car elles n'ont jamais "pratiquer" NWN au niveau création. Donc autant en faire profiter tout le monde.
Je posterais ça ici à un modéro en PM pour voir si ça peut intéresser la bibliothèque car c'est un tuto qui manque toutes ces histoires de conflits de hak et de fichiers.

Voili voilou.

Pour info les fichier areag semble être des fichiers qui détermine les ambiances sonores en fonction des évènement sur chaque types de zones (ça s'ouvre facilement avec wordpad).

Wink
 
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diraen
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Messages: 15
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Posté le : 17/08/2005 00:03:55 Sujet du message :

m'a trompi.... quelqu'un peut virer ce post svp ?
 
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