La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 20/01/2006 18:35:30 Sujet du message : Associate command et Patterns ?

Bonsoir, cela fait deux ou trois heures que je cherche comment faire pour qu'un NPC non henchman reconnaisse les phrases prononcées par le joueur (ASSOCIATE_COMMAND_*), tout en ayant la possibilité de modifier l'action accomplie.
Je viens juste de penser à remplacer la string d'un pattern par celle d'une VoiceChat, je vais voir si c'est possible et ça marche.
Si quelqu'un a une idée ....
Merci par avance.
 
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L'Erudit
Seigneur
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Posté le : 20/01/2006 18:41:40 Sujet du message :

Coucou, si j'ai bien compris tu souhaites donner des ordres à un PNJ, est-ce bien cela?
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 20/01/2006 18:46:53 Sujet du message :

Oui, c'est exactement cela, mais sans avoir à taper l'ordre correspondant en appuyant sur entrée dans le jeu, mais en utilisant les voice_chat prédéfinis dans le fichier talk.
Je pensais aussi à la fonction GetStringByStrRef();
Mais je ne l'ai jamais utilisé.
 
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L'Erudit
Seigneur
Inscrit le: 26 Oct 2005
Messages: 167
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Posté le : 20/01/2006 18:53:07 Sujet du message :

Hum je vois. Sincèrement, je n'ai pas la moindre idée de comment faire cela.
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 20/01/2006 18:54:42 Sujet du message :

Merci quand même !
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 20/01/2006 19:46:53 Sujet du message :

Pour qu'il l'entende il y a une fonction du type SetAssocieteListeningPattern() je crois.
C'est le genre de truc à se trouver dans une biblio, et pas le temps de chercher laquelle, mais si tu fouilles les scripts des henchmen tu devrais trouver. (regarde dans le script de spawn déjà).
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 20/01/2006 20:07:56 Sujet du message :

Ah ben non c'est même pas dans une biblio, c'est juste SetAssociateListenPatterns()

il y en a une autre qui rajoute 3 "patterns" c'est : bkSetListeningPatterns(); qui rajoute des event (de 101 à 103) pour les mots "inventory", "pick" et "trap".

Sinon cherche pas avec les voicechat, les phrases c'est des trucs en silent talk que ton pj dit du genre "NW_UNNOMALACON".
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 20/01/2006 22:07:56 Sujet du message :

Merci, je vais regarder ça et je vous tiens au courrant.
 
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Enki
Légende vivante
Inscrit le: 06 Déc 2005
Messages: 432
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Posté le : 21/01/2006 12:13:04 Sujet du message :

Bon, je n'ai pas trouvé la solution, dans la mesure où le SetAssociateListenPatterns();
ne fonctionne que si le joueur devient le Master du PNJ.
La fontion AddHenchman(); doit écrire une variable sur le joueur où quelque chose dans le genre, qui le rend receptif aux patterns des voice_Chat.
De toute façon, ce n'est pas grave car je suis passé par ma première idée : j'ai utilisé le pouvoir unique d'objets appelant des strings en TALK_VOLUME_SILENT en plus des voice_chat.
Le problème que je pensais rencontré au début (la lenteur de l'utilisation des objets et l'animation) est en fait minime. Il doit être en outre possible de modifier le fichier talk pour faire apparaître ces ordres de façon plus directe.
Voilà, mais si quelqu'un a la solution, je veux bien.
 
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