La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
lu ciol
Novice
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Messages: 6
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Posté le : 21/01/2006 18:30:47 Sujet du message : Créer un pnj alcoolique

Bonjour, je viens juste de commencer dans la création de module, et je voudrais créer une vielle femme alcoolique.
J'ai bien réussi à créer la vielle femme, mais comment lui donner un comportement saoul et alcoolique?
De meme dans mon intrigue, le boss de fin de module serait une grosse femme colérique qui se transforme en dragon. Est ce possible à créer ou dois je songer à une autre fin?
 
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warpShadow
Légende vivante
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Messages: 363
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Posté le : 03/02/2006 01:46:02 Sujet du message :

C'est tout à fait possible, par contre tu devrais poster dans scripts.

Bon, pour ta femme alcoolo, il faut que tu crée des scripts à mettre sur le PNJ de la femme (ATTENTION ! ne remplace pas le contenu des scripts, mais bien les scripts)

D'abord, je te propose que la femme se ballade un peu en rond, et fasse diverses actions, comme boire, s'endormir, etc...

Sur le OnHeartBeat du PNJ :
NWScript :
/////////// ////////////////////////////// ////////////
//:L'ivrogne

//:MrCocktail pour NWN-fr.com
////////////////////////////// ////////////////////////

int iRollTen = d10(1);
void main()
{

DelayCommand(10.0, ActionRandomWalk());
if(d100(1) > 41)
    {
      {
        switch(iRollTen)
            {
            case 1:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_tavtoastm2"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LISTEN));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 2:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 3:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_tavdrunkm2"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 4:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_tavdrunkm1"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 5:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_hiccupm2"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 6:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_tavdrunkm3"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 7:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_tavtoastm3"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 8:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_tavdrunkm4"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 9:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(PlaySound("as_pl_hiccupm2"));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            case 10:
            ClearAllActions();
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_SLEEP);
            ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eVis, OBJECT_SELF);
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, eVis, OBJECT_SELF);
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS));
            ActionDoCommand(ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK));
            break;
            }
        }
      }
  }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ensuite, je te propose que lorsque quelqu'un passe a portée, elle chante, parle, ou autre.

Sur le OnPerception du PNJ :
NWScript :
/////////// ////////////////////////////// ////////////
//:L'ivrogne

//:MrCocktail pour NWN-fr.com
////////////////////////////// ////////////////////////

#include "nw_i0_generic"

void main()
{
object oVu = GetLastPerceived();
if (GetIsPC(oVu)== TRUE)
    {
    ActionSpeakString("Boiiiire un ptit coup ... c'est douuux"); //tu peux mettre les textes de ton choix ici entre les " "
    ActionWait(10.0);
    ActionSpeakString("*siffle*");
    ActionWait(10.0);
    ActionSpeakString("A boiiiiire !");
    ActionWait(10.0);
    ActionSpeakString("Holalala ma tete");
    //Rajoute autant de Couple ActionSpeakString/ActionWait que tu veux de phrases
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voilà, en revanche pour la femme-dragon je ne sais pas, mais je sais que c'est faisable, en détruisant la femme et en créant un dragon à la place, avec effets visuels.

voilà, j'espere avoir pu t'aider ++
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Asphia
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Dernière édition par warpShadow le 06/02/2006 22:00:36; édité 1 fois
 
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Léviathan
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Posté le : 03/02/2006 17:48:23 Sujet du message :

Ou en utilisant un EffectPolymorph, ce qui est encore plus simple.

Mais on peut trouver encore plus simple : SetAppearance (mais là, ça changera juste l'apparence, pas les caractéristiques).
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warpShadow
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Posté le : 04/02/2006 01:56:53 Sujet du message :

oui, en fait ça dépend de ce qu'il veut vraiment... disons que s'il veut un dragon avec des caractéristiques bien spécifiques, je pense que le mieux est de les remplacer. Sinon, pour un dragon de base de NWN, un EffectPolymorph, en effet ^^ *fais semblant de s'y connaitre*
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Enki
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Messages: 432
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Posté le : 06/02/2006 02:17:13 Sujet du message :

Bonsoir, je me permets juste un petit commentaire :

C'est très bien de faire circuler les scripts au sein de la communauté, je suis pour à 100%, cependant, quand un script n'est pas de soi, il faut en préciser l'auteur, c'est la moindre des choses.
Je rétablis donc :

NWScript :
/////////// ////////////////////////////// ////////////
//:L'ivrogne

//:MrCocktail pour NWN-fr.com
////////////////////////////// ////////////////////////
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Dans le cas où on ne connais pas le nom de l'auteur d'un script (cela peut arriver de le perdre), on précise également qu'il est d'un auteur inconnu.

De même, si on modifie un script, il faut rappeler qui en est le premier auteur.
Je dis ça sans aucune animosité, et je suis sûr que WarpShadow n'a pas voulu "usurper" l'identité du scripteur, c'est sans doute un oubli de sa part que je me permets de corriger.
Voilà, à bientôt !
 
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warpShadow
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Posté le : 06/02/2006 21:59:34 Sujet du message :

bah, en fait ce n'est point un oubli de ma part puisque je l'ai piqué d'un mod, et tout ça n'étais pas inscrit ^^. mais autant (ou au temps, le débat reste entier) pour moi, j'édite et je rajoute Smile
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