La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Tanis164
Ecuyer
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Messages: 42
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Posté le : 05/03/2006 11:59:28 Sujet du message : Module corrompu

Salutations,


Voilà, nous avons eut (moi même et l'équipe de développement de LSDA 3ème âge), un gros souci au moment de faire une mise a jour du module.
En effet, le module ne se lance plus, aussi bien en solo ("Impossible de lancer le module, le fichier peut être corrompu") que sur le serveur qui affiche le message d'erreur suivant :


Citation :
Copyright BioWare Corp 1998-2004

Server: Loading...
Server: Running...

Server: Loading module "LSDA"....................................................
Server: Unable to load module
Server: Exiting...
./serveur_lsda: line 5: 2257 Segmentation fault ./nwserver -module "LSDA" -maxclients 50 -minlevel 1 -maxlevel 25 -pauseandplay 0 -pvp 2 -servervault 1 -elc 1 -ilr 1 -gametype 10 -oneparty 0 -difficulty 2 -autosaveinterval 0 -dmpassword XXXXXXX -adminpassword XXXXXXX-servername "FR - LSDA 3eme Age" -publicserver 1 -reloadwhenempty 0 -port 5121
Ce peut il que le module soit trop gros ? (556 zones)

Nous avons recompiler le module, avons tout importer sur un mod vierge avec les haks, tester sans la zone de départ, rien a faire ...

Nous cherchons donc tout type de solution pour nous aider,
En vous remerciant d'avance ...
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Ivellios
Légende vivante
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Messages: 447
Localisation: Poitiers
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Posté le : 05/03/2006 13:35:26 Sujet du message :

Vous avez essayé de récuperer le backup ?
Une fois moi ça venait d'une seule zone, même après importation elle fesait planter le tout, vu que vous avez déjà essayé d'importer sans succès (vous avez renommé le .mod en .erf pour le faire ?) je ne vois pas trop.
Peut être quelqu'un qui aurait déjà eu le problème...

(Personnelement je ferais des packs de 100 zones, les importants dans un module vierge, et tester, après une fois les 100 trouvées où il y a le problèmes tu redivise par deux etc etc, mais dans le cas où si c'est bien une zone qui fait planter).
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Mar 2003
Messages: 671
Localisation: Sigil
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Posté le : 05/03/2006 13:41:50 Sujet du message :

Méthode barbare de décorruption d'un module :

1) Change l'extension .mod de ton module en .erf
2) Créé un autre module
3) Met en place els haks dans ce noveau module
4) Importe le .erf dans ce nouveau module
5) Rerègle les propriétés du module comme tu le souhaites
6) Vérifie que tes factions personnalisées sont encore là (des fois, elles sautent)


Méthode barbare (entre autres) pour corrompre systématiquement un module :
Mettre un texte de description dans la zone "description du module" autre que dans la case de langage par défaut.
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Tanis164
Ecuyer
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Messages: 42
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Posté le : 05/03/2006 21:32:25 Sujet du message :

Oui, nous avons bien renommer le module en .erf pour l'importer sur un mod vierge avec les haks. Module toujours corrompu.

Nous avons aussi essayer la méthode de faire des packs de zones, nous nous sommes répartis le travail a deux et avons exporter une moitié du mod chacun sur des mod vierge. La, le module se lançait.

Pour tenter de "décorrompre" le module nous avons virer toutes les zones, Wp, déclencheurs, journal de quête, factions, evènement du module, monstres, rencontres ... Mais cela ne se lance toujours pas. Il nous reste les objets (3845 sur le mod ...), les placable et les quelques 4400 scripts.
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Seth de Sombrelune
Seigneur
Inscrit le: 10 Jan 2005
Messages: 156
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Posté le : 08/03/2006 23:18:26 Sujet du message :

Salut, Pour ma part, nous travaillont a plusieurs, donc on se refile régulièrement le module, ce qui fait que nous avons tous (nous somme 3 developpeurs) plusieur version du module, que ce soit sous forme normale (.mod) ou compacté por les echanges (.zip, .rar).
A cahque fois on change le N° du module (module 1.5, module 1.6, module 2.0, ect).

En cas de gros crash, il nous reste toujour une ancienne version.
De plus comme le module est gros, en générale on travail sur des portion de zone que l'on reimporte dans le module principale, du coup si la sauvegarde crash, on a une idée d'où cela provient.

Dans tout les cas, bon courrage pour debuger votre sauvegarde !
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 949
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Posté le : 09/03/2006 00:05:05 Sujet du message :

j'ai bien une methode qui marche a tout les coups ( du moins pour moi ça a toujours fonctionné ! lol ) , mais il te faudra un minimum de patience.

Ca consiste a recherche de maniére bête et méchante le problême.

Généralement , pour une raison inexpliquée , tu as dans une zone de ton mod un script qui sera devenu " vérolé " sans que l'on ne sache comment ni pourquoi , et ce script va corrompre ton module.

Pour trouver ce qui merde , voici ma solution :
Supposons que ton module fasse 100 zones

1 - Créer un module vierge.
2 - Exporter 50% de tes zones , soit dans notre cas , 50 zones.
3 - lancer ton module et faire un essai

Là tu as 2 solutions , soit tu as exporté la zone contaminée et ça foire et tu as donc le message de module corrompu , soit tu n'a pas exporté la zone contaminée et ça marche nikel.

Si ça foire , ta zone verolee est dans les 50 zones que tu viens d'importer , si ça ne foire pas elle est dans les 50 autres.

En procédant de cette maniére et de maniére continue ( tu coupe tes zones en 2 paquets de 50 , tu detecte le paquet qui contient la zone contaminée , puis en 2 paquets de 25 , tu detecte le paquet qui contient la zone contaminée , puis en 2 paquets de 12 et 13 , tu detecte le paquet qui contient la zone contaminée , etc etc etc ) tu trouvera finalement la zone qui fait tout foirer.

Ensuite , quand il ne te reste plus que cette zone , tu fait des essais en virant et en laissant des scripts , et là encore tu procéde par élimination.

Et normalement a la fin tu trouve le problême.

A chaque fois ça m'est arrivé c'est l'éditeur qui avait mal sauvé un script , la methode consistait a copier le script en question sur un fichier word , detruire le script sur le mod , sauvegarder , fermer et réouvrir le mod , et réinstroduire le script par copier coller.

Pour un mod de 556 zones , en maximum 10 découpages de paquets , tu trouvera normalement la zone qui pose problême.
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
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Tanis164
Ecuyer
Inscrit le: 30 Jan 2005
Messages: 42
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Posté le : 18/03/2006 11:51:37 Sujet du message :

Bonjour et merci a tous pour vos réponses,

Le problème a enfin été identifiée après près d'une centaine de version de test pour le module. Il s'agit tout bêtement que le module a atteint la limite de taille : 16.000 et quelques ressources dans le dosseir "temp0" a l'ouverture. La seule solution proposée parBioware est d'externaliser un maximum de ressources dans les hak Surprised

Nous allons probablement commencer par purger le module de tout ce qui ne lui est pas utile.

Encore merci a vous d'avoir pris le temp de répondre
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zantigui
Grand Chevalier
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Messages: 109
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Posté le : 20/03/2006 02:46:00 Sujet du message :

autre solution vider les objets et les placeables du CEP Wink en éditant le hack pack.
Ainsi le module sera vide de tout les objets du CEP et gagnera pas mal de poids.

Attention à ne pas les réimporter par la suite dans un ERF mal fait. Sinon faudra tout recommencer.


Kahilian, Syloan a écrit :
Attention explication de comment faire du serveur un truc super propre pour les MD et pour les dévelopeurs...

- faire une sauvegarde des fichiers cep1patch150.hak et cep2da.hak qui sont dans NWN\hak. Les mettre de préference dans un endroit autre que le dossier nwn, en cas de perte vous pouvez les récupérer facilement sur le CEP.
- Aller dans NWN\utils puis là, vous faites un double clik sur nwhak.exe...
- cliquez sur file/ open / cep1patch150.hak, puis clik sur ouvrir
- Vous choisissez tout les fichiers qui commence par zep-* SAUF ceux qui commencent par Zep_cre_*, une fois que vous les avez tous en bleu tu clik droit et tu fait remove. Puis tu ferme et tu sauvegardes.
- clik sur file, sur open, sur cep2da.hak , puis sur ouvrir
- vous choisissez tout les fichiers qui commencent par zep-* SAUF ceux qui commencent par Zep_cre_*, une fois que vous les avez sélectionné clik droit et remove. N'oubliez pas de sauvegarder.

CONSEIL : utiliser la touche shift ou control pour sélectionner les fichier cela vas beaucoup plus vite. Si vous ne comprenez pas comment faire avec ses explication ne tenter pas de le faire visiblement vous n'y arriverai jamais et je ne peut faire des explications plus simple.
Ajouter à cela qu'il faut être prudent à ne pas réimporter n'importe quel erf (et surtout n'importe comment) sous peine de voir tout réapparaitre dans le module.
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lylver
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Messages: 274
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Posté le : 20/03/2006 03:03:20 Sujet du message :

Ben elles vont être belles les palettes personnalisées après ca.
Moi ce que j'en dis de bricoler les haks déjà attaché à un module...

Un petit conseil qui ne mange pas de pain si vous mettez des choses en hak :
si vous pouvez vous en passez, n'y mettez pas les créatures.
De plus, il y a un ordre à respecter pour les ressources.
 
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