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tribok
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Posté le : 23/06/2006 09:26:02 Sujet du message :

en fait j'avais deja la version avec zila et tout avant,
mais le 21/06/06 cassin poste un mess pour dire qu'il y a des MAJ de hawkai
et c'est celle ci que je ne trouve pas.
(Celoriel fait reference a la horde quand on lui demande de nous presenter l'endroit)
 
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Hawkai
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Posté le : 23/06/2006 18:17:48 Sujet du message :

Alors en fait le truc c'est que je n'ai encore pas de FTP perso (ca va pas tarder) mais Cassin a normalement mis un lien dans un message un peu plus haut vers la version Alpha du module.

Je continue d'avancer dessus et d'ici peu j'espère être en mesure de donner le lien moi même et de mettre à jour la version au fur et à mesure de mon avancement.

Voilà
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Cassin
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Posté le : 23/06/2006 22:06:37 Sujet du message :


tribok a écrit :
en fait j'avais deja la version avec zila et tout avant,
mais le 21/06/06 cassin poste un mess pour dire qu'il y a des MAJ de hawkai
et c'est celle ci que je ne trouve pas.
(Celoriel fait reference a la horde quand on lui demande de nous presenter l'endroit)
Surprised Surprised Surprised

Vraiment très étrange... Parce que comme je l'ai dis plus haut, depuis que j'ai refais la v3 j'ai viré tout ce qui faisait référence à la Horde, donc normalement ça n'a rien à faire là dedans Surprised
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Hawkai
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Posté le : 24/06/2006 15:46:03 Sujet du message :

Oui ^^ mais pas moi ...

Il a surement la vielle version que j'ia fait à partir d'ancienne version ou il est encore question de la horde.
qui plus est peut être à tu eu le même problème que moi. le texte anglais prime sur les autres alors si quelque chose est écrit dans la partie anglaise et copier en français (c'est ce qui m'a perdu un moment avec les listener) si tu change le texte français sans verifier l'anglais tu peux avoir des trucs que tu pense avoir enlevé et qui sont tjs là.
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Cassin
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Posté le : 24/06/2006 16:50:10 Sujet du message :

Je n'ai jamais utilisé les autres onglets de langage dans le XPModule Very Happy

Sinon je viens de vérifier rapidement dans l'éditeur : dans le dialogue de Celoriel de ma dernière version du XPModule (appelé "XPModule v3"), il n'y a plus de référence à la Horde ; j'ai regardé aussi dans la dernière version de Hawkai (appelé "XPModule Epique 2 - Beta")... rien non plus Embarassed

Et normalement ce sont les deux seules versions accessibles depuis les liens du premier post de ce topic, je n'y comprend plus rien là Surprised
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Cassin
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Posté le : 05/07/2006 15:41:14 Sujet du message :

Hop, nouvelle mise à jour de la version de Hawkai Smile

Toujours à la même adresse Wink
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Krozilla
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Posté le : 06/07/2006 10:25:00 Sujet du message :

Salut Cassin !

Je me suis permis de modifier ton XPModuleV2 Confused(ça date un peu mais bon...) pour y intégrer le forgeron de HoU. C'est un forgeron modifié lui aussi...Very Happy

en espérant que tu ne m'en veuille pas trop Embarassed, je veux bien te passer cette "version" pour que tu y jette un oeil.

PS : c'est une version perso, qu'il n'y a que moi qui l'ai...
 
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Hawkai
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Posté le : 12/07/2006 09:44:58 Sujet du message :

Tu a très bien fait de rajouter la forge ... mais a tu seulement vérifiué qu'elle n'y été pas déja ??
Smile

Bon je dit pas ca méchament mais je suis en train de refaire tout comme il faut et ca c'est déja dans ma version depuis le départ. Alors je continue de vous tenir au courrant de l'évolution.

Je viens de boucler le magasin d'armes épiques "craftés" (cad comme si elle sortaient de la forge mais avec une évolution de ce qu'on ne peut pas toucher depuis le jeu justement).

Je finiole quelque truc et je remet le magasin "munchkin" en état et la version Béta de mon XPmod sera fin prête.
(et la béta contiendra bien plus encore que le nécessaire pour l'édition et l'équipement et le test des perosnnages)
La version final ne fera que rajouter des petits élémenst "roleplay" (journals pour les salles épiques et farnaks quelques paufinage des dialoguqes conditionnels pour le guardiens) + des petits trucs niveaux invocations de monstres (invocations de groupes de monstres de bases pour tester à plus bas niveau ou pour faire le fier avec son lvl 40 devant une armée de goblins ^^)


Voilà donc je rappel pour ceux qui n'auraient pas suivis ce qu'est l'XPmod épique V 2.0 Béta "by Hawkai" (avec la permission et la collaboration de cassin et petit prince, les premiers auteurs du module)

Il contient donc tout ce qu'il y'avait dasn els 3 version précédentes de l'xpmod de cassin y compris les Listener de Petite prince qui ont disparu avec la version 3. En plus de cela il y'a une grande zone de test supplémentaire : l'arène épique. Vous y trouverez des chalenge de combat sous la formes de dragons épiques mettant à l'épreuve les différentes points forts ou faible de vos personnage (attaque, défense, magie etc ...), l'arène est gardée par un minotaure qui a tout l'équipement possible est imaginable à vous proposer pour vous équiper.

la forge de rizolvir est disponible aussi pour modifier directement les armes selon votre convenance, même si vu le contenu du magasin de Zilah je doute que cela soit vraiment nécessaire mainteant ... vu que j'ai "crafté" toutes les armes de bases du jeu dans ce magasin ...mais bon au cas où c'est là.

Enfin il y'a une salle de mercenaire qui vous permet d'invoquer les mercenaires évolutifs de cassin et des mercenaires épiques (niveau 40 uniquement), fait par mes soins.

Voilà quelques remaniements mineurs en prime, pour l'arène solo il y'a l'arène normal, et un arrène déja pleine de créatures qui vous attendent de pieds ferme (pour les gens pressés ^^). Une réorganisation par type des invocations (le jeu induit des erreurs, impardonnable pour un puriste de donjon ... confondre diables et démon pff !!)
et une liste quasi exhaustive des dieux de férune et d'autre monde de jeu pour vos personnages, avec une animations spécifique pour chaque dieu.

Voilà ... la version béta "en travaux" et déja disponible sur le site de cassin en attendant que je fasse le mien. d'ici quelques jours je serait en mesure de vous proposer la version béta quasi définitive.


EDIT : pour Krozilla ; si tu a modifié vraiment en profondeur la forge, n'hésite pas à nous faire partager ton travail ^^, aucun de nous n'a eu jusque là le courage de s'y coller mais si a trouver comment rajouter les autres types de pouvoirs sur les armes, modifier les armures bref faire de l'édition d'item sur mesure, je crois que ca pourrait boucler la boucle en ajoutant la touche finale.
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Krozilla
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Posté le : 12/07/2006 10:10:57 Sujet du message :

J'ai intégré la forge dans la version 2 de l'XPmodule pas sur les nouvelles versions toutes flambant neuve (la mienne date de ... 1 an ou 2 Very Happy).

Pour ce qui est de la forge, les principales modif sont :
- le prix (1po/modif)
- bonus d'altération pour les armes de càc : max +20
- Type de dégats passe à 2d12 (mais reste "non cumulable" à d'autre types)
- Résistance à la magie +32
- régérération +20 pv

Pour les armes à distance :
- bonus d'attaque max à +20
- Bonus de force +10 ou +20
- Munition illimité +5 (c'est le max que j'ai trouvé...)
 
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Hawkai
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Posté le : 12/07/2006 17:49:17 Sujet du message :

OK.
La question de comment rajouter des effets qui ne sont pas proposé reste donc entière.


Alors sinon pour le fond du sujet.

Note pour les grosbills : il est possible de cumuler les pouvoirs à la forge, en particulier les dégâts élémentaires, prend une épée Astrale et ajoute déja tout les bonus de bases. Ensuite tu prend une arme quelconque qu'on peut encore modifier.

Tu cause à rizolvir avec l'arme en question et quand il te propose enfin le dialogue avec toute les mdifs, tu change d'arme et la modif sera appliqué sur celle qui est déja maxé. Avec l'épée astral ca permet donc d'avoir 5 x 2d6 de dégats (son, feu, acide, electricité, froid).

Voilà pour le tip ...
Si je me permet de mettre ca c'est pour montrer que je n'ai rien à priori contre ce genre d'abus, tant que ca ne fausse pas tout et que c'est juste pour se faire plasir. Chacun joue comme il veut.

En revanche, je prend un soins particulier dans mon xp mod à équilibrer les choses, et pour moi une arme avec un bonus d'altération supérieur à 10 doit rester rarissime (pour D&D ca rentre la cathégorie artéfact divin). Donc je n'introduirait volontairement pas ce genre de modification dans ma version. J'ai l'intention de faire quelques armes "grosbill" pour le fun on va dire ... mais je ni'rais pas plus loins (et ces armes seront marqués comme tel)

MAIS et cette fois je m'adresse au créateurs de modules plus qu'au joueurs. Les joueurs font ce qu'il veulent, si ca les amuses de jouer au demi dieu parcqu'ils ont déja fait le jeu en long en large et en travers et qu'il ont envie de délirer avec un équipement ca les regarde (et j'ai rien contre).

Par contre ... je ne cautionne pas du tout la création de modules nécéssitant pour etre jouable d'utiliser un tel équipement. On est pas à diablo II là, pour moi NWN n'est pas un Hack & Slash mais un jeu de rôle.
Un monstre qui ne peut etre touché qu'avec une arme +20 maniée par un guerrier niveau 40 maxé en attaque, ca n'est PAS un monstre difficile, ni un challenge ... c'est juste un monstre mal équilibré !!!

Pour donner un ordre d'idée la plupart des Dieu de férune ont une CA tournant entre 70 et 80 donc à de rares exception (se limitant en gros au dragons) aucune créature ne devrait avoir autant en CA, c'est pas parcque l'éditeur permet certaines valeurs aux armes et aux monstres qu'il faut les utiliser, d'autant que par expérience je me suis appercu que plus on abuses de ce genre de chose plus on accentue les déséquiibres (nottament entre les classes) qui sont déja présents dans le jeu d'origine.


Voilà aussi pourquoi je ne veux pas faire des armes trop puissantes, un certans nombre de joueurs ne veulent pas tomber dans la surenchère et un éditeur qui irait trop loin pourrait inciter des créateurs de module à des exces rendant leur modules inaccessibles (ou simplmeent inintéressants) pour un certain nombre de joueurs.
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Krozilla
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Posté le : 12/07/2006 17:59:34 Sujet du message :

Tu voulais connaître les modifs apportées au forgerons, voilà qui est chose faites, maitenant je rappelle que c'est ma version, et qu'elle à été pensée pour savoir jusqu'où je pouvais allez dans l'arme grobillissime. (et je n'ai pa atteint mon but)
 
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Hawkai
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Posté le : 12/07/2006 20:04:14 Sujet du message :

Oui, pas de souci, j'ai pas encore regardé comment modifier la forge en elle même, mais si je trouve je te ferais signe.

J'insiste sur le fait que mon précédent message n'était en aucun cas une critique qui t'était destinée. C'était davantage adressé au créateurs de modules. En effet, je suis tombé sur un module que je pensais etre fait pour des personnages épiques, chose relativement dure à trouver et j'ai été très décu. Rien n'était équilibré dedans et je pense que la seule solution pour y survivre était de se suréquiper. Hors je préfère me dire que mon personnage assure dans un module parcque je l'ai bien "construit" et pas parcque j'ai un équipement délirant ... (ce qui n'empêche pas d'aimer fabriquer ce genre d'objet pour le fun quand mon module sera finit tu pourra constater que je me suis un peu laché sur certaines armes Very Happy).

La sorti du nouveua module de Bioware va peut-être répondre à mes attentes, en tout cas je l'espère.
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Hawkai
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Posté le : 28/07/2006 09:26:29 Sujet du message : ca approche ^^

Bon salut Cassin, salut les gens ... voilà c'est officiel cette fois j'ai fait un pas de géant.

Le magasin des objets craftés est pratiquement terminé, je n'ai plus qu'a rajouter des gants modifiés pour moine et c'est bon. Testé et tout, une dernière petite vérifs et ca sera tout bon.


J'avais pris du retard car en testant les dégâts je me suis appercu des trucs tout à faits étranges au niveau du cumul des dégâts (ou plutot non cumul des bonus d'altération avec les dégâts suppélemntaires de types perforants, tranchants, contondant ; ou encore du non cumul des dégâts élémentaires "généraux" avec les dégâts élémentaires VS race ou alignement). Voilà mais mainteant tout a été soigneusement réfléchis et harmonisé de telle sort que les armes tueuses soient presque systématiquement plus efficaces que des armes plus "génériques" (dégâts contre alignement ou dégâts spéciaux directes).


Me restera quelques détails à faire pour boucler la béta pour de bon. (Je vais en exclure le magasin Munchkin/Grosbil par contre ...).
Donc là honètement je pense que 99% de la béta sera pret pour la fin de la semaine. Des que le magasin est bouclé (et tt pis pour les derniers détails de la béta) je l'envoie à cassin pour son site (tjs en attendant d'avoir le mien ou plutot qu'il fonctionne correctement ^^)

Je joindrais les listes d'armures et armes modifiées de façon particulièrement significatives en .txt qui peut vous faciliter la recherche d'un objet, parmis les 12 pages d'armes et les 5 ou 6 d'armures Smile

voilà
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Hawkai
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Posté le : 31/07/2006 09:44:05 Sujet du message :

Voilà Le fichier zip avec les listes et un readme explicatif ont été envoyé aux bons soins de messires cassin. Avant de poursuivre je vais surement m'attacher à le mettre ne ligne par mes propre moyens pour pouvoir faire évoluer la béta sans embêter davantage notre chef du couvoir ^^


Pour les derniers rajouts aller tester mes "doom sword" en invocations dans l'arène solo, vous savez les epées volantes comme celles du tombeau de padhiver. Mais je vous préviens elle sont du niveau de l'arène épique alors préparez vous bien avant d'y aller.

Niveau équipement il n'y a pas de trucs trop "cheaté" pour le moment mais vous devriez trouvez votre bonheur quand même
honètemeent je ne vois pas comment j'aurais put faire plus complet par rapport au jeu de base et aux extensions. Si j'ai oublié des objets signalez le moi en priorité !!

Cette version est faite au patche 1.66 la suivante sera mise à jour pour le patche actuel.

Voilà.
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Cassin
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Posté le : 31/07/2006 16:03:55 Sujet du message :

Envoyé Wink

Même adresse que d'habitude Very Happy
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Hawkai
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Posté le : 01/08/2006 02:52:04 Sujet du message :

merci ^^

Et désolé pour l'errata et le gourage de version
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Hawkai
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Posté le : 18/08/2006 20:59:06 Sujet du message :

Salut à tous.

Bon voilà cette fois mon FTP est ouvert donc je vais être ne mesure de mettre mon module directement dessus et de le mettre à jour en temps réel sans embèter cassin à chaque fois (je le remercie pour sa patience au passage ^^).

Donc voici le lien direct vers mon XPMod epique en béta :

[http]

Bon pour l'instant, le ftp est sommaire et sans arbo mais ca va venir.
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Bigboss94
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Posté le : 19/09/2006 23:44:15 Sujet du message :

errrrrrrr...ou on est supposé le mettre le module ? non sérieux je sais vraiment pas ou le mettre dans mon dossier Neverwinter Nights.
 
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Hawkai
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Posté le : 20/09/2006 13:58:32 Sujet du message :


Bigboss94 a écrit :
errrrrrrr...ou on est supposé le mettre le module ? non sérieux je sais vraiment pas ou le mettre dans mon dossier Neverwinter Nights.
Dans le dossier Newerwinter Nights il y a un dossier module. C'est ici qu'il faut mettre le module après l'avoir décompressé.
Le fichier zip contient en plus un read me avec quelques info et deux fichiers textes avec la liste des armes et des armures craftées.(tu peux tout stocker dans le dossier module ca ne pose aucun problème).

Le chemin exacte dépend de l'endroit ou tu a installé NWN chez moi ca donne H:/Newerwinter Nights/Modules

si tu a d'autres question n'hésite pas.
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Hawkai
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Posté le : 13/10/2006 06:41:13 Sujet du message :


Krozilla a écrit :
J'ai intégré la forge dans la version 2 de l'XPmodule pas sur les nouvelles versions toutes flambant neuve (la mienne date de ... 1 an ou 2 Very Happy).

Pour ce qui est de la forge, les principales modif sont :
- le prix (1po/modif)
- bonus d'altération pour les armes de càc : max +20
- Type de dégats passe à 2d12 (mais reste "non cumulable" à d'autre types)
- Résistance à la magie +32
- régérération +20 pv

Pour les armes à distance :
- bonus d'attaque max à +20
- Bonus de force +10 ou +20
- Munition illimité +5 (c'est le max que j'ai trouvé...)
Salut si tu peux me mettre un lien pour voir comment tu a modifié ca, ca m'interresse ... ou alors expliquer les fonctions.

Parce que j'ai essayé de rajouter les munitions illimité de type feu froid foudre ... (acide n'existe pas) mais en fait je vois pas trop comment faire.


D'après ce que j'ai compris il y a trois étapes :
la premier passe une constante pour régler quel propriété sera ajouté (ou modifié pour les bonus altération et d'attaque)

Ces constantes valents 19000 à 19010, la valeur 19004 semble inactive. Et ces valeurs ne correspondent pas du tout avec les constantes des types de dégats des propriétés des armes etc (en fait je me demande si ce sont pas des masques binaires plutot que des valeur de constantes)


Ensuite on teste si la propriété est déja présente ou non et si c'est le cas on orient sur le dialogue pour ne pas la remettre.
ca c'est très facile à contourner --> il est donc simple de cumuler plusieurs type de dégats avec les armes de corps à corps
il suffit dans la condition "x2_act_ws_machinOK" de mettre la condition toujours fausse (en mettant le If en commentaire par exemple)
Je me suis servit de cette combine pour corriger un petit détail dont je parlerais dans un autre poste.

Enfin un appel à la focntion de création du nouvelle objet se fait (et c'est un dupe du lien de la première modif donc les variable transitent autrement il n y' a pas une focntion de modif pour chaque type de modif).

Au final j'ai jetté un oeuil dedans et c'est encore une autre fonction interne qui fait les modif. Problème cette fonciton là on ne peut pas en voir le code et si les autre modif que celle déja proposées n'ont pas été implémentées dedans c'est tout simplement impossible.

Voilà en gros ce que j'en ai compris. Si qq'un peut éclairer ma lanterne et me donner une idée pour rajouter ces munitions illimités autres que +5.

De même j'ai essayé de modifier les valeurs pour les RM et les dégâts mais ca n'a pas été concluant, de même qu epour le type de dégâts (pour pouvoir ajouter des dégâts soniques divins, magique etc ...), visiblement ca tu a réussi donc si tu peux m'expliquer le truc que j'ai pas capté ... ca serait cool

merci a+
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Dernière édition par Hawkai le 13/10/2006 06:48:39; édité 1 fois
 
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Hawkai
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Posté le : 13/10/2006 06:47:54 Sujet du message :

Sinon donc ... pour les nouveauté
C'est pas encore à jour sur le ftp mais ca le sera dès que j'aurais remis de l'ordre.

Voilà les modification en court :
rajout d'absoluemnt tout ce qu'on trouve d'équipement dans les 3 campagne officielles. j'ai Exporté et réimporté tous les objets dans l'éditeur je suis en train de les dispatcher dans les magasin, de vérifier leur noms et leur emplacmeent dans la palette (mine de rien c'est très long) d'autant que dans la foulé j'en crée les version craftés par rizolvir et par zilah (genre une épique "légal" et une épique un peu plus costaud)

Une fois que ca, ce sera fini j'aurai fait un pas de géant parce que la gestion des inventaires c'est assez chiant à faire mais c'est quand même bine utile.

Du coup j'ai encore modifié la structure des magasin en rajouant les magasin de base, épique et,crafé légé sur rizolvir dans la forge. (certains magasin sont en double ca évite de changer de zone sans arret)

Et j'ai fait quelques modifs des proposition de crafting chez rizolvir :
- rien du coté des armes de corps à corps
- en revanche pour les armes à projectiles j'ai ajouté la possibilité d'y mettre rapidité et la régén (toujours à +2)
et puis j'ia utilisé la combine dont je parle dans le post précédent pour que la propriété "force+5" et "force+10" soient ajouté en remplacemement d'une propriété du même type déja présente.
cad que vous pourrez mettre +10 sur un arc qui avait déja +5 ou moins ce qui jusque là n'était pas possible (et parfaitement débile !!)

voilà voilà ...
je finit le tri de magasin et je met à jour la béta sur le ftp ... j'attebnd vos conseils éventuels pour ce qui concerne la forge.
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jlb
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Posté le : 21/10/2006 22:31:56 Sujet du message :

Salut ,

Une petite précision , ton XP module se subsitue à celui de Cassin et de petit Prince ???

J'ai tout cmpris ?
 
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Hawkai
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Posté le : 25/10/2006 13:33:07 Sujet du message :

Au final oui, mais je n'aime pas trop ce terme, puisqu'il pourait laisserai penser que cela occulte leur travaux à tous les deux ce qui n'est pas le cas du tout.

J'ai repris la base de l'XP mod 3.0 de cassin et réintégré les éléments de listener de la version 2.0 pour l'édition détaillée des personnages (qui venaient de petit prince) Et bien sur j'ai ajouté ma part à l'édifice et je continue de l'améliorer (refection complète des magasins en intégrant la totalité des objets des campagnes de NWN/SoU et HotU, d'autre modifs suivront).


Bref tu n'aura probablement besoin que de ce module là pour faire tout ce que tu souhaite en matière d'édition et de test de personnage (aussi bien épique que bas niveau). Comme tu l'aura peut-être remarqué le module est encore référencé comme en version béta. Il est déja suffisament complet et je n'ai pas trop le temps de m'y consacrer pleinement donc ca n'avancera pas très vite mais je continue de le faire évoluer et de corriger certains trucs malgré tout.

Voilà ... et pour finir je tiens à remercier encore cassin et petit prince pour leur aide. Il faut voir mon module comme une suite, en gros j'ai simplement repris le flambeau.
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jlb
Grand Chevalier
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Messages: 120
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Posté le : 25/10/2006 19:38:42 Sujet du message :

Ok merci de ta réponse.
J'ai lu aussi ta description du module visible quand tu veux le tester !
Respects pour votre boulot à tous !
Cordialement.
 
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Hawkai
Chevalier
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Messages: 91
Localisation: Bourgogne
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Posté le : 26/10/2006 15:04:16 Sujet du message :

Merci à toit aussi. Au moins le fait de voir quelques personne venir ici ca me permet de me dire que je ne fait pas tout ca pour rien ^^ (bon je le fais aussi pour moi ... mais c'est mieux si ca sert à d'autres).

Si tu vois des fautes d'orthographes (ou oublis de mots doubles de mots) bref coquilles en tout genre dans les dialogues n'hésite pas à m'en faire part.
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