La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Chimaera
Ecuyer
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Posté le : 09/09/2006 19:23:32 Sujet du message : Module persistant rp nwn² - Le sang d'Anor





L'équipe est pour le moment composée de 8 membres ayant tous eu une très longue expérience du premier opus du jeu qu'est Neverwinter Nights.

Chacun d'entre nous a erré sur divers modules, parfois en tant que maitre du jeu, souvent en tant que simple joueur.

Cependant, peu à peu, la lassitude s'est faite sentir dans nos rangs de joueurs connaissant déjà par coeur un jeu qui se faisait vieux au bout de quelques années d'existence.

Certains se sont révélés être de fervents adeptes de parties sur table, d'autres sont partis en quête de PvP sur des MMORPG comme Guild Wars, bataillant férocemment au milieu de hordes acharnées.

Tout cela nous a permis d'acquérir une certaine expérience qui nous donne aujourd'hui l'occasion et l'envie de tous nous investir dans ce qui devrait nous apporter à tous un nouveau souffle de part la nouveauté de ce second opus.

Notre intention est donc de créer un nouveau monde purement imaginaire (que nous intègrerons peut-être au monde des RO's afin de garder certaines bases au niveau des cultes par exemple, mais cela n'est pas encore décidé), un module persistant-rp avec une certaine présence de PvP.

Vous pourrez donc y faire évoluer vos personnages au rythme et de la façon que vous désirerez sachant que les joueurs les plus rps seront toujours favorisés.



Voici le lien vers le forum : http://lesangdanor.frbb.net/index.forum/
 
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Chimaera
Ecuyer
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Posté le : 09/09/2006 19:23:59 Sujet du message :

A sa création, votre personnage débarque dans un Royaume où des guerres font rage.
Une guerre l'oppose à deux autres contrées qui tentent d'asseoir leur domination sur les richesses de celui-ci.
Une autre guerre, civile celle-là, oppose une grande part de l'aristocratie d'Anor à son gouvernement actuel.
D'autres conflits, plus mineurs, confronte aussi la royauté à une bande de pirate venu de l'océan du sud et à des pillards hantant le désert de l'est.

Tout cela force les légions guerrières d'Anor à se masser aux frontieres nordiques afin de parer l'invasion organisée par les grandes armées des autres royaumes.

Une telle concentration des forces militaires à bien vite eu fait de dégarnir totalement les autres postes de leurs hommes habituels.
Anor est donc à nue face aux autres menaces qui manquent de l'assaillir sous peu.

De l'autre coté, les nobles insurgés exilés dans leurs cavernes cachées se rendent bien compte qu'afin de mener à bien leur coup d'état, ils manquent d'entrainement militaire et de connaissance de la guerre afin de mener a bien leur campagne de quête du pouvoir.
L'obtention de l'appui des drows d'Ombreterre, avides eux aussi de certaines richesses de la surface, est bien insuffisant car il apparait bien vite évident que ce ne sont pas ceux-ci qui combattront pour de ridicules surfaceux.


C'est la raison pour laquelle votre personnage, se trouvant à sa création au Port du Maraudeur, sera bien vite confronté aux recruteurs des deux camps, l'un tentant de mettre sur pied une "garde" capable d'assurer l'ordre à l'intérieur des frontières, l'autre tentant de réunir suffisament d'hommes afin de réussir enfin son complot précédemment avorté.

Vous aurez donc ce choix cornélien à faire : rejoindre la garde officielle de protection d'Anor, où faire partie des insurgés qui tentent de prendre le pouvoir et de créer ainsi un renouveau du Royaume.
Cependant ... vous n'êtes pas obigés d'écouter l'un de ces propagandistes. Rien ne vous empêche de faire la sourde oreille et de continuer votre route sans la moindre faction.

Peut-être voudrez vous choisir plus tard, une fois une meilleure connaissance des lieux acquise ?
Peut-être préfèrerez vous ne jamais choisir, ces conflits ne vous concernant en rien ?
Toujours est-il que ne pas avoir de faction attitrée comporte toujours le risque d'un handicap certain, d'une absence d'entraide et autres choses peu glorieuses.
 
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