La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 06/01/2007 10:54:13 Sujet du message : [Tutorial] Des dialogues qui ont la bougeotte

Hello,

Voilà, ça fait deux jours que je m'échine à comprendre comment marche le système de caméra des dialogue de type cinématique (façon KotOR quoi), et comme j'ai enfin trouvé les grosses lignes, autant en faire profiter tout le monde Very Happy



Pour faire une conversation cinématique (avec les bandes noires de chaque côté), il vous faut au préalable... une conversation Very Happy Commencez par vérifier dans ses propriétés qu'elle n'est pas de type NwN 1 (onglet Propriété une fois la conversation ouverte, Dialogue du style NwN 1 sur FALSE)



LES DIFFERENTS PLANS DE CAMERA

Il faut ensuite définir les angles de caméra, et ce POUR CHAQUE LIGNE DE DIALOGUE, ce qui est particulièrement lourd Confused
Sélectionnez le noeud de conversation qui vous intéresse et allez ensuite dans l'onglet Noeud, tout en bas de la fenêtre et ouvrez les options Paramètres caméra en cliquant sur le + à côté.
Par défaut le mode sélectionné est Aucun, ce qui signifie que le jeu choisira un angle de caméra au hasard. Ca peut être sympa mais ça peut donner parfois des trucs bizarres Very Happy Pour pouvoir choisir un angle de caméra particulier il faut obligatoirement mettre la ligne Mode sur Défini par l'utilisateur. Il suffit ensuite de choisir son plan à la ligne ShotType juste au-dessus.

Pour éviter de devoir lancer le module à chaque fois pour voir à quoi le plan correspond (si vous n'êtes pas cinématographe vous n'êtes peut-être pas familier avec ces noms Very Happy), j'ai fais un screen de chaque :














Ca a déjà un peu plus de gueule non ? Smile
(on notera que certains sont les mêmes : 3ème personne et Long, ainsi que Plan rapproché et Torse)

Si aucun des plans prédéfinis ne vous convient, vous pouvez aussi placer un Objet Caméra n'importe où sur la zone (onglet Modèle, Caméras Statiques). Ces caméras se comportent comme des placeables, donc vous pouvez les déplacer et les orienter exactement de la même façon. Il suffit ensuite de définir quel Objet Caméra utiliser dans le dialogue à la ligne StaticCamera et de mettre le Mode sur Caméra Statique. Notez également qu'en mettant en mode Caméra Statique SANS définir de caméra dans la ligne au-dessus fixe le plan par défaut sur Plan rapproché (quelque soit le plan choisit à la ligne ShotType), ça peut être pratique si on veut faire un truc vite fait sans se prendre la tête à définir chacun des plans séparément (il n'y a que la ligne Mode à modifier par rapport aux options définies par défaut)

Dans les autres options notables de cet onglet, il y a la ligne Délai qui permet de définir un temps (en secondes) minimal avant que le joueur ne puisse cliquer pour passer à la ligne suivante (ça peut être pratique dans le sens où le jeu saute à la ligne suivante après un temps définit par la longueur du dialogue dans ce noeud, si c'est juste un simple mot ça zappe assez vite, on peut avoir envie de ralentir un peu les choses) ; la ligne Locuteur qui permet de choisir quel PNJ est associé à ce noeud (pratique pour faire conversation à plusieurs PNJ) et la ligne Interlocuteur qui permet de choisir vers quel objet (placeable, créature ou autre élément de la zone) doit se tourner le personnage en débitant sa réplique.



LES MOUVEMENTS DE CAMERA

Des les Paramètres de Caméra il y a également une ligne Movement Type qui permet de choisir entre Aucun, Panoramique et Travelling (Aucun par défaut).
Bon, j'avoue que ça je n'ai pas encore compris comme ça fonctionne exactement (les différents essais que j'ai tenté n'ont rien donnés), donc je mettrais à jour cette section si je finis par trouver.



LES ANIMATIONS DE PERSONNAGE

Comme dans NwN 1 il est possible de faire exécuter des animations au PNJ ou au joueur au cours des dialgues. Pour cela il faut aller dans l'onglet Animations en bas de la fenêtre.

Le reste est très simple, on peut définir, pour chaque ligne de dialgue, une animation corporelle et faciale à la fois pour le PNJ et pour le PJ. Il suffit de cliquer sur JOUEUR ou sur PROPRIETAIRE [de la ligne de dialogue] pour et de choisir dans la liste des deux tableaux d'à côté l'animation désirée.

ATTENTION : d'après les tests que j'ai pu faire, certaines animations ne marchent pas, je ne sais pas si c'est parce que j'ai oublié quelque chose (dans ce cas pourquoi seulement certaines alors que d'autres marchent ?) ou parce que ça bug (je suis pourtant en v1.03), mais pour l'instant ça ne me paraît pas super au point Confused
J'ai noté aussi que mettre une animation avait tendance à supprimer les effets de caméra définis, le jeu se met à choisir un plan au hasard, je ne sais pas pourquoi.






Voilà, c'est à peu près tout pour l'instant, je mettrais à jour si je trouve d'autres options avec lesquelles faire joujou Very Happy (au programme, la synchro labiale, parce que des persos qui parlent sans ouvrir la bouche ça passait à l'époque de NwN 1 mais aujourd'hui c'est limite Very Happy)

EDIT : topic indexé dans les tutoriaux Wink
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Dernière édition par Cassin le 06/01/2007 12:37:47; édité 1 fois
 
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Aetos
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Posté le : 06/01/2007 11:46:58 Sujet du message :

Merci beaucoup de nous faire partager ton expérience Smile
 
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