La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Beastofgaia
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Posté le : 23/01/2007 20:39:52 Sujet du message : module: comment restreindre l'accès à des races?

bonsoir!
je débute franchement dans les scripts et j'ai quelques problèmes. je suis en train de travailler sur un module orienté autour de l'univer de Loup-garou : l'apocalyspe...

-pour celà j'aimerais restreindre l'accès au module aux personnages de Race "HUMAIN", est-ce possible?
-si ce n'est pas le cas, puis-je obliger un joueur à utiliser un Personnage que j'ai créé?

ensuite, à l'ouverture du module j'aimerais que le personnage acquière une "peau" avec le script de métamorphose en loup-garou pour créer des évènements avec des métamorphoses non désirée par le pj.

j'ai trouvé un script pour la peau sur le site mais je suis pas sûr de bien le comprendre...

-est-ce que avec ce script je peux changer l'apparence du PJ à partir de certaines zones du module? et si oui comment?
-comment je fais pour faire porter cette peau au pj sans qu'il s'en rende compte?


"un setappearance qui modifie aussi les carac a l'aide d'une peau"
NWScript :

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: edisnotdead
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
void AppearancePlusPeau(object oPC,int appearance,string resrefpeau,int effet = VFX_IMP_POLYMORPH)

{

object oAncien = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CARMOUR, oPC);
DestroyObject (oAncien);
object oPeau = CreateItemOnObject (resrefpeau, oPC, 1);

effect Appariance_Vfx_1 = EffectVisualEffect(effet);
DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,Appariance_Vfx_1,oPC));
DelayCommand(2.0,SetCreatureAppearanceType(oPC,appearance));
AssignCommand(oPC, ActionEquipItem(oPeau, INVENTORY_SLOT_CARMOUR));
}
void main ()
{ object oPC = GetLastSpeaker();
AppearancePlusPeau(oPC,APPEARANCE_TYPE_ALLIP,"resref peau",VFX_IMP_POLYMORPH) ;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



et pour redevenir "normal"

NWScript :


//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: edisnotdead
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
void OffAppearancePlusPeau(object oPC,int effet = VFX_IMP_POLYMORPH)
{


effect Appariance_Vfx_1 = EffectVisualEffect(effet);
DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,Appariance_Vfx_1,oPC));
object oAncien = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CARMOUR, oPC);
DestroyObject (oAncien);
int race = GetRacialType(oPC);

DelayCommand(1.5, SetCreatureAppearanceType(oPC,race));
}
void main () {
object oPC = GetLastSpeaker();
OffAppearancePlusPeau(oPC,VFX_DUR_BLINDVISION);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


-est-ce que avec ce script je peux changer l'apparence du PJ en werewolf à partir de certaines zones du module ou évènement? et si oui comment?
-comment je fais pour faire porter cette peau au pj sans qu'il s'en rende compte?

j'ai pour celà réfléchit à une méthode. le lieux où l'on arrive dans le jeu est une pièce de 2 sur 2 avec une porte et un PNJ quelconque devant. le pnj explique que pour aller plus loin dans le jeu il va falloir accepter quelques petites choses : changer d'apparence. là si le personnage accepte, il devient le personnage que j'ai décidé (porteur de la peau trafiquée) et la porte se dévérouille, permettant au pj de continuer le module. s'il refuse il reste bloqué dans la zone jusqu'à ce qu'il laisse tomber ou accepte. est-ce réalisable? j'ai déjà le script de dévérouillage de porte à distance et je sais m'en servir mais je ne sais pas comment faire pour la transformation après le dialogue.

script pour changer l'apparence?
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


script de dévérouillage à distance d'une porte à placer dans le dialogue à la fin dans le "actions conséquences"
NWScript :
void main()
{
object oPorte=GetObjectByTag("TAG_DE_LA_PORTE");
ActionDoCommand(SetLocked(oPorte, FALSE));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




Dsl d'avoir été un peu ennuyeu avec mon problème et j'espère que quelqu'un pourra m'aider.
Amicalement, Beast.
 
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Eldandil
Seigneur
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Posté le : 23/01/2007 22:04:14 Sujet du message :


Citation :
-pour celà j'aimerais restreindre l'accès au module aux personnages de Race "HUMAIN", est-ce possible?
Sans passer pour les scripts, il te suffit de modifier le racialtypes.2da

Dans la colonne "playerrace", tu peux déterminer les races accessibles aux joueurs (valeur 1) ou non (valeur 0).

Par contre, par la suite il te faut mettre ton fichier soit dans l'override soit dans hak.
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Beastofgaia
Novice
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Messages: 15
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Posté le : 23/01/2007 22:23:35 Sujet du message :

oki mais je fais comment si après je veux poser ce modul sur internet ou le filer à un ami?
et je ne sais pas avec quoi il faut ouvrir les fichier ".2da"

merci sinon!

pour le truc du changement de PJ par le PNJ (en devenant complètement le PNJ) choisit ça a l'air possible?

sinon si je crée le PJ moi-même et sauvegarde ses carac, est-ce que je peux obliger les joueurs futur à utiliser cette version de mon personnage pour le module? si oui comment?

merci encore.
Beast.
 
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Ashram
Acolyte
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Posté le : 24/01/2007 19:53:21 Sujet du message :

les fichier 2da s'ouvrent avec le bloc note ou excel. Ensuite soit tu l'intégres dans un hak. Chaque joueur ne pourra accéder à ton mod sans posséder ce hak, soit il faut placer le 2da dans le dossier override.
_________________
CTM 2 module pour nwn2 dans le monde de Tolkien
 
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Eldandil
Seigneur
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Messages: 164
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Posté le : 24/01/2007 22:16:14 Sujet du message :

A la place d'excel ou de wordpad, je vous conseille d'utiliser TlkEdit2 que vous pouvez trouver sur le vault dans la catégorie outil. Il est bien pratique et évite les décalages de colonnes ou les les problèmes de compatibilité Wink

En plus ce logiciel gère les tlk et prend en compte les accents Razz

Sinon pour créer un hak il faut utiliser le logiciel Erfinder qui gère un maximum de format. Idem que ci-dessus on le trouve sur le vault.


Le Vault nwn

[edit] oups là je parle de Nwn2 pour Nwn1 c'est uniquement Wordpad et le logiciel pour les hak s'appelle hakEditor
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Beastofgaia
Novice
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Messages: 15
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Posté le : 26/01/2007 00:41:11 Sujet du message :

un hak c'est une modification de la base normale de NWN?
 
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foofight
Ecuyer
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Messages: 66
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Posté le : 26/01/2007 09:21:58 Sujet du message :

tout dépend de ce que tu appel la base, mais grosso modo oui, seuls les joueurs possédant ce fichier pourront jouer avec toi.

Si tu veux faire un module solo, ca n'a pas grande importance car dans tous les cas tes 'clients' devront télécharger donc un peu plus un peu moins .....

Si tu veux faire un monde on-line, réfléchis. Ca dépend du classement de ton module action/arene/rp. Garde en mémoire que si tu n'as pas de joueurs 'pots' les hakpaks peuvent freiner les joueurs à découvrir ton monde. Perso l'absence de hakpak sur mon module a été la raison 1 de recrutement des joueurs. 'Tiens mon module est en panne ce soir Grrrr; Ah ? celui là est sans hakpak, oki j'essaye'. Après reste à proposer un bon module.....
 
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Beastofgaia
Novice
Inscrit le: 23 Jan 2007
Messages: 15
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Posté le : 26/01/2007 17:02:42 Sujet du message :

ah...

bon j'ai réussit à faire ouvrir la porte mais j'ai des problèmes avec les scripts de polymorph... j'ai repris un script trouvé sur internet mais j'aimerais le modifier pour que les pnj, quand ils sont sur le point de mourir se v$changent en werewolf pour "survivre". j'avais trouvé un script qui se copmpile avec 'object_self' comme variable objet. ça compile nikel mais quand je le place dans la case "on_damage" des pnj ça ne fait rien, même si je les tues... comment ça se fait?

sinon je n'ai pas l'intention de créer un serveur ou autre de trop compliqué pour moi^^' mais juste ce module, une sorte de test pour créer une de mes campagnes du WOD... mais bon...

en résumé:
-pbm script de polymorph en werewolf pour les PNJ/PJ mourant et porteur d'une peau si c'est nécessaire,
-pbm pour transformer le PJ en un PNJ de mon choix (équipé de ce que j'ai décidé) à la suite d'une conversation.

voilà c'est tout.
merci beaucoup pour les pistes et réponses que vous m'avez apporté.
Beast.
 
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Ashram
Acolyte
Inscrit le: 19 Nov 2006
Messages: 36
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Posté le : 07/02/2007 21:57:38 Sujet du message :


Eldandil a écrit :


En plus ce logiciel gère les tlk et prend en compte les accents Razz
Hum, chez moi il ne prend pas en compte les accents...peut être une manip à efectuer?
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CTM 2 module pour nwn2 dans le monde de Tolkien
 
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Eldandil
Seigneur
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Localisation: Aveyron
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Posté le : 08/02/2007 06:08:49 Sujet du message :

As-tu la dernière version ? Je sais qu'une des premières version ne gérait pas les accents...

Sinon c'est peut-être un problème de paramètres unicode de windows. regarde ça : [http]

Ben sinon désolé je ne vois pas trop Confused
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