La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Lunecroquee
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Posté le : 01/12/2006 17:39:27 Sujet du message : Problem de Canal alpha sous 3Ds max

bonjour a toutes et tous

je sais que peu de gens ce sont mit a la 3D de NWN2 mais peut être que quelqu un pourra me répondre

je n'arrive pas a activer la transparence d'un canal alpha d'une texture dds sur un model sous 3Ds max 5 ou 8 avec le plugin mdb 1.6 du vault

le canal est pourtant actif sous 3D max mais pendant le rendu ou en jeux je me retrouve avec un surfassage blancs au lieu d'une transparence

donc si quelqu un a la réponse Smile ce serais bien bien cool Smile
 
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Argyl
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Posté le : 09/01/2007 18:47:38 Sujet du message :

C'est peut-être un problème de format de dds suivant si c'est en dtx1 ou 5 et toutes les petites options à la c**
 
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Lunecroquee
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Posté le : 09/01/2007 18:51:39 Sujet du message :

je sais pas mais je pense que ca vien des option qui ne son pas toute suportée par 3D max pour le moment a l'import export

j ai reussi a l activé sous max mais a l export ca deconne donc j attend un plugins plus complet ^^ Wink

et merci pour la reponce en tout les cas
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Argyl
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Posté le : 10/01/2007 21:22:41 Sujet du message :

Je vois que tu parles du plugin mdb si c'est celui de tazpn il en est à la version 1.15

Si c'est celui d'Adonis il en est à la version 1.7.

Mais vu que tu utilises 3DS je suppose que c'est celui de tazpn qui t'intéresse Wink


Sinon, je suis très fan de ce que tu fais Cool
 
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Argyl
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Posté le : 28/02/2007 16:23:12 Sujet du message :

Pas de nouvelle d'une solution pour obtenir une transparence parfaite ?
 
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Argyl
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Posté le : 01/03/2007 15:30:55 Sujet du message :

J'ai obtenu une réponse sur NeverwinterNights2.fr et la voici donc :

denice a écrit :
Sous Never2 la transparence est conditionnée par deux choses :

1) Utiliser un DDS avec un canal alpha en DXT5 (ou bit alpha pour le DXT1).
2) Le modèle sur lequel est plaqué la texture doit avoir dans le flag de texture le bit Alpha-Test positionné. sinon Never2 ne prend pas en compte le canal alpha de la texture même s'il est présent.
cf fofo bioware pour le flag de texture (2éme post)
Answers to your questions (Rob McGinnis-Obsidian)

Donc si l'objet n'a pas le flag de positionné, il faut le dupliquer, l'éditer pour le faire
Là y'a que le plugin de TAZPN pour 3DS. (ou un éditeur hexa..hum hum)

Sinon je fournirais très bientôt les plugins pour Milkshape 3D qui permettront ça aussi.

Mais attention : La transparence est "binaire", La notion d'Alpha-test étant un mode de gestion de la transparence sous DirectX où lorsque le canal alpha est > à 50% la texture est 100% transparente sinon 100% opaque... right ? (on peut faire varier le 50% mais c'est ce qui est utilisé en général).

=> Du coup on ne peut pas faire une surface translucide (ie: à moitié transparente)
J'étais donc sur la bonne piste avec le DTX5, mais j'avais un manque avec pour ce qui est du flag Alpha-Test Embarassed
Dernière édition par Argyl le 11/03/2007 09:46:04; édité 1 fois
 
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nemra
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Posté le : 10/03/2007 21:02:13 Sujet du message :

Verifie dans tes option materials sous 3ds max
Dans diffuse colors
Regarde si dans la zone "Alpha source" tu a bien "Image Alpha" cocher

Toute les autres options doivent pointer sur "RGB"
Le UIFlag dnas les proprieter doit etre calibre sur Alpha_test ou encore Alpha
Alpha_Glow, definit que l'intensiter du glowmap est regler par le canal Alpha

Sinon, pour la transparence binaire, c'est valable pour les jeux direct x 9.0, nw2 est un jeux Direct x 9.0C avec des shader 3.0, or, il y'a un shader DX 9.0C pour creer des degradés Alpha, Oblivion le supporte, il faudrait verifier si NW2 ne le supporte pas ou si il'nya pas une fo,ction du genre Alpha_Bit ou un truc dans se genre
 
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Argyl
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Posté le : 11/03/2007 09:53:31 Sujet du message :

Je ne sais pas si le flag Alpha_Blend peut correspondre à ce que tu décris, même si je crois la chose plausible, mais il semble qu'il ne faille pas l'utiliser.
 
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nemra
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Posté le : 11/03/2007 21:03:10 Sujet du message :

Je tester la fonction(sans faire de degrader Alpha, et je n'est pas vus de probleme.
Je vais essayer de faire un teste pour voire
 
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nemra
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Posté le : 11/03/2007 21:39:51 Sujet du message :

Bon, les resultat sont Negatif

En revanche, les elementaire d'eau et d'air sont translucides sur certains partie de leur corps, mais comment activer la chose?
Je pence qu'en l'abscence d'outil officiel ont risque d'avoir du mal a exploiter les fonction avancer d'Electronc car ont n'a pas acces au systeme de shader Avancer de NW2
 
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Argyl
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Posté le : 13/03/2007 08:54:59 Sujet du message :

Pour le coté translucide, j'ai trouvé quelque chose qui est assez intéressant d'abord la preuve en image et la solution ensuite même si je ne pense pas que ce soit forcément la seule.



UIFlag : Glow
 
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nemra
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Posté le : 15/03/2007 18:46:51 Sujet du message :

mmmhhhhhhhh
Interressant
NW2 doit utiliser des fusion de shader
ex:glow sans texture illumination = transparence
alpha_glow avec texture d'illumination = glow + intensiter du glow par canal alpha
 
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Argyl
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Posté le : 15/03/2007 19:11:20 Sujet du message :

Ici, il y a une texture d'illumination sur la map specular color et UIFlag : Glow

À toi de voir si cela correspond à ce que tu dis, mais cela me donne envie de voir ce que cela donne IG avec le Glow sans texture.
 
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Lunecroquee
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Posté le : 26/03/2007 14:34:20 Sujet du message :

depuis le dernier patch de taspn nombres de choses on etais resolut a part les animes j ai hate de les avoir celle ci !!!

deja l effet normal map ne bug plus il me faudras tester les couche alpha car ne fonctionnant pas j ai tout refait en dentelle ^^ mais bon c'est trés lourd du coup Smile

je devrais pas tarder a sortir un hak sur le Vault avec plein de truc mais bon a voir

PS Argyl merci d etre fan Smile mais qu a tu vu ?
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Argyl
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Posté le : 28/03/2007 15:23:14 Sujet du message :

Peut-être pas grand chose, mais ce que tu as fait pour Woto, ManOwar et les screens de conception pour un univers de type Warhammer40K.

J'ai hate de voir ce hak Wink
 
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