La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Lestael
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Posté le : 27/07/2007 12:30:22 Sujet du message : mises à jour d'un module et suivi des joueurs

Bonjour...

Je me pose une question... Voilà: je monte un module pour faire mumuse avec des potos. Un module RP/avec quête.

Le module en question étant, selon mes critères et mes prévisions, assez grand (un peu plus de 100 zones en extérieur et autant en intérieur, en comptant les maisons -avec étages- mais aussi les grottes, cryptes etc...) et scindé en deux parties (la seconde n'étant dispo qu'à partir d'un certain moment de la quête principale) je me concentre uniquement sur les scripts et les zones qui seront accèssibles dans la première partie de la quête, pensant mettre le reste à jour ensuite.

Et c'est la que tombe ma question:
Si je lance le module avec toute la première partie finie... Puis, pendant que mes potos jouent, que je les martyrise un peu (rohhhhhhhhhh qu'il est gros le dragon!!!! Et qu'il est méchant!!!) je peux continuer à bosser peinard sur la seconde moitié... Ou améliorer la première...

Est ce que, lors d'un écrasement du module ancienne version par la nouvelle, mes pauvres amis martyrisés devront tout se taper (réinitialisation des toutes les quêtes etc...) ou est ce qu'ils pourront reprendre "là où ils se sont arrêtés"?
 
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Mythyzyn
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Posté le : 27/07/2007 12:41:54 Sujet du message :

Salut,

En faite cela dépendra de la façon dont tu sauvegardes les informations de tes joueurs, en gros la persistance du module.

A chaque reboot du serveur, les données locales sont réinitialisées, donc tout ce qui est quête etc . . . est réinitialisé.

les éléments persistants sauvegardés de base sont les infos du perso, classe nvieau xp or etc . . .

Après tu peux sauvegarder plus de détails via des sytèmes de persistance qui te permetrait de sauvegarder la position du joueur sur le module et ses points de vie (entres autres).

Donc pour les quêtes, il faudrait que tu utilises des variables de campagne qui, elles, sont persistantes.

SetCampaignInt etc . . .

Après selon les besoins du module, réfléchi bien à la façon de procéder car à terme et avec beaucoup de joueurs/données, les variables campagnes peuvent faire ralentir ton module.
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Lestael
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Posté le : 27/07/2007 16:16:31 Sujet du message :

J'ai souvenir d'avoir joué à la campagne solo avec un ami en coop... Et tout restait en mémoire lors des sauvegardes... Mais on ne passait pas par nwnserver.exe mais par la partie multijoueurs...(sauvegarder partie, je pense, par la personne qui avait lancé la partie...)

Pour les mises à jour... Je pense que je vais devoir soit me taper tout le module d'un bloc avant de le mettre à dispo... Soit en faire deux, le second reprenant là où le premier s'arrête Sad

Merci du renseignement.
 
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Mythyzyn
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Posté le : 27/07/2007 16:36:11 Sujet du message :

Disons que ça dépend de ce que tu souhaites faire.

Tu veux créer un module ou tu vas jouer juste avec tes amis et avec une aventure fixe de type campagne avec un début et une fin prévue ?

Ou tu veux créer un module que l'on appelle communément, un monde persistant. C'est à dire un module ou tu peux faire des quêtes, des donjons, développer la vie de ton personnage et qui reste allumer 24H/24 ? (c'est ce type de module qui est modifiable à volonté)

Bien entendu, créer un monde persistant est plus compliqué qu'une campagne/aventure solo à faire à plusieurs et nécessite des ressources humaines (mappeurs, scripteurs, DMs, joueurs!) et physiques (serveur, connexion).
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Lestael
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Posté le : 27/07/2007 21:05:17 Sujet du message :

En fait... un mix des deux Smile

Un module genre campagne... et quêtes annexes...
Mais à moitié persistant Smile Mais juste pour 5/6 personnes Very Happy

Je sais, j'ai pas choisi la simplicité
 
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Mythyzyn
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Posté le : 27/07/2007 23:12:51 Sujet du message :

Dans ce cas, sauvegarde la partie toute les X minutes et recharge la dernière sauvegarde à chaque fois Smile
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Lestael
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Posté le : 28/07/2007 09:47:27 Sujet du message :

Merci beaucoup du conseil!!!!!
 
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