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Don Vincenzo
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Posté le : 17/09/2003 21:28:21 Sujet du message : [HotU] Classes de prestige

Voici la liste des classes de prestige qui ont été dévoilés par Bioware et qui figureront dans Hordes of the Underdark :

Weapon Master / Maître d'Arme
Champion of Torm / Champion de Torm
Shifter / Métamorphe
Dwarven Protector / Protecteur Nain
Red Dragon Disciple / Disciple du dragon rouge
Pale Master / Maitre Pale
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Dernière édition par Don Vincenzo le 03/12/2003 23:59:53; édité 4 fois
 
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Don Vincenzo
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Posté le : 17/09/2003 21:54:16 Sujet du message : Maître d'Arme

Voici donc la description de la classe de prestige Maître d'Arme:

Stats - Maître d'Armes

Dés de vie: 1d10
Aptitudes: Pas d'aptitudes additionnelles gagnées
Points de compétences: 2 + Modificateur d'Intelligence

Requis:

Bonus d'Attaque de Base: +5
Dons: Arme de prédilection dans une arme de mélée, Esquive, Souplesse du Serpent, Spring Attack et Tourbillon
Compétences: Intimidation 4 rangs
Astuces:Un guerrier est un très bon candidat pour le Maître d'Armes. Soyez cependant sûr d'avoir au moins 13 en DEX et en INT car il a besoin d'avoir accès à quelques dons.

Description:
Pour un maître d'arme, la perfection est en une arme de mélée. Un maître d'arme cherche à unir cette arme de choix avec son corps, ne faire plus qu'un avec, et s'en servir aussi naturellement et instinctivement que n'importe quel autre membre. (hinhin)

Abiletés

Arme de Choix (niv 1): Le maître d'arme forme un lien solide avec un type d'arme. Dès qu'il est armé d'une de ces armes, il obtient de nombreux bénéfices s'améliorant avec l'expérience.
Dommages de Ki (niv 1): Une fois par jour le maximum de points de dégâts peut être infligé.
Multiplicateur Augmenté (niv 5): L'arme de choix gagne un 1x additionnel à son multiplicateur de dommages critiques (ex: 2x devient 3x, etc.)
Arme de prédilection Supérieure (niv 5): Arme de prédilection Supérieure (niv 5)
Critique Ki (niv 5): Ajoutez +2 au facteur de danger de l'arme de choix.

Maître d'Arme - Niveaux Epiques (niv 21 +)

Le lien du maître d'arme avec son arme de choix devient plus fort et dévastateur lorsqu'il devient le maître d'arme épique.
Dés de vie: 1d10
Points de compétences: 2 + Modificateur d'Intelligence
Dons Bonus: Un don bonus tous les trois niveaux.

Arme de prédilection Supérieure: Tous les 5 niveaux un bonus de +1 au jet d'attaque est ajouté à l'arme de choix

Maître d'Arme Epique: liste de dons bonus
Armor Skin, Damage Reduction, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Prowess, Epic Weapon Focus, Improved Whirlwind Attack, Overwhelming Critical, Superior Initiative.



Note de Don: Je laisse les Dons en Anglais, j'ai pas la science infuse, donc si quelqu'un de plus renseigné que moi pouvait compléter... Wink
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Balinör
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Posté le : 23/10/2003 13:26:57 Sujet du message :

Champion de Torm

Stats :
Dés de vie : d10
Aptitudes : Maniement des armes simples et martiales. Port d'armure légère et intermediaire. Utilisation des boucliers de petite et moyenne taille.

Requis :
Bonus d'Attaque de Base : +7
Dons : Arme de prédilection pour une arme de mélée.
Alignement : Tout sauf mauvais

Description :
Les champions de Torm sont des guerriers puissants qui se consacrent à la cause de Torm, défendant la terre sainte et détruisants les ennemis de l'église, et les bêtes mythiques.

Capacités :
Imposition des mains : Peut guérir des dommages égaux au niveau de classe multiplié par le modificateur de charisme, peut aussi provoquer des dommages aux morts vivants. Cette capacité équivaut avec l'Imposition des mains des paladins.
Tout les 2 niveaux (2, 4, 6 et cetera), les Champions de Torm obtiennent un don comme les guerriers (excepté la spécialisation d'arme).
Défense sacrée : Augmente de +1 tout les jets de sauvegarde. Tout les deux niveaux ce sort augmente de +1.
"Châtiment du mal" : Une fois par jour. Le bonus de charisme est ajouté au bonus d'attaque et fait +1 point de dégat par niveau du Champion de Torm.
Colère Divine : Une fois par jour. Le bonus d'attaque, les dégâts, et les jets de sauvegarde subissent une augmentation de +3, et le Champion de Torm gagne une réduction des dégâts de +1/5 pour un nombre de round égale au bonus de Charisme.

Champion de Torm - niveaux épiques (niveau 21+)

Dés de vie : d10
Points de compétence : 2+ Modificateur d'intelligence
Gain de Dons : Un don supplémentaire tout les 3 niveaux.
Défense sacrée : Auncun changement.
Colère Divine : Même effet mais les bonus accroît de +2 tout les 5 nveaux.

Dons du Champion épique de Torm (pour cette partie, cf le note laissée par Don Vincenzo) :
Automatic Quicken, Automatic Silence Spell, Automatic Still Spell, Armor Skin, Damage Reduction, Devastating Critical, Epic Toughness, Epic Prowess, Epic Spell Penetration, Epic Weapon Focus, Great Wisdom, Improved Combat Casting, Improved Stunning Fist, Improved Whirlwind Attack, Overwhelming Critical, Planar Turning, Spell Focus, Superior Initiative.


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Balinör
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Posté le : 23/10/2003 14:07:31 Sujet du message :

Shifter

Stats :
Dés de vie : d8
Aptitudes : Auncune
Points de compétences : 4 + Modificateur d'intelligence

Requis :
Capable de lancer des sorts de niveau : 3 ou supérieur.
Dons : Vigilance.
Autres : Doit pouvoir se métamorphoser naturellement comme le druide. (Seul les druides peuvent donc prendre cette classe dans NwN)

Description :
Les Shifters n'ont aucune forme propre. Au lieu de cela, ils se vêtent de la forme la plus avantageuse selon la necessité. Les Shifters se rapproche au plus de ce qu'ils sont par la transformation. Le Shifter n'est donc pas basé sur la forme extérieure, mais sur l'âme, qui est la seule chose immuable en ce qui les concerne. C'est la force intérieure de cette âme qui leur permet de prendre n'importe quelle forme et de rester eux-mêmes spirituellement.

Capacités :
Grande métamorphose I (Level 1): Peut se métamorphoser en Slaad rouge, vert, noir, blanc ou bleu
Grande métamorphose II (Level 3): Peut se métamorphoser en Minotaur, Harpie ou en Gargoyle
Grande métamorphose III (Level 5): Peut se métamorphoser Manticore, Basilisk ou en drider
Forme humanoïde (Level 7): Peut se métamorphoser en une grande variétée d'humanoïde
Grande métamorphose IV (Level 10): Peut se métamorphoser en Medus, Gros tigre sanguinaire, ou en Flageleur mental.

Plusieurs de ces formes accordent au Shifter la capacité d'employer les pouvoirs innées de la forme. Par exemple, un Shifter se métamorphosant en Slaad blanc peut souffler un cône de froid aussi souvent qu'il le veut. Ces pouvoirs sont situées sur le menu radial de "sort". Certains de ces pouvoirs peuvent être employés un nombre de fois infini par jour, d'autres sont restreintes.

Shifter - niveaux épiques (niveau 21+)
Le Shifter épique est un vrai maître vrai de la métamorphose et peut se transformer en n'importe quelle créature imaginable en choisissant le don appoprié.

Dés de vie : d8
Points de Compétence : 4 + modificateur d'intelligence
Obtention de don : Un don tout les 3 niveaux

Liste des dons du Shifter épique
Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Construct Form, Dragon Form, Energy Resistance, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Improved Combat Casting, Great Wisdom, Outsider Shape, Undead Shape.


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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 23/10/2003 16:00:02 Sujet du message :

Idem que pour la traduction de l'Azer : si ce sont des copies de traduction, prière de mettre la source que l'on puisse contacter les auteurs respectifs.
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Ambroise
Gagnant du Concours Gothic 3
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Posté le : 26/11/2003 22:48:44 Sujet du message :

Protecteur Nain


Statistiques générales :
Dès de vie : d12
Armes et armures : Le protecteur nain manie les armes simples et martiales, toutes les armures et boucliers.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Conditions :
Pour devenir un protecteur nain, le personnage doit répondre aux près-requis suivants :
Race : Nain
Bonus de base à l'attaque (BAB) : +7
Dons : Esquive, Toughness (Endurance, Robustesse ?)
Alignement : Loyal
Remarque : Un guerrier nain peut devenir un puissant protecteur nain. Pour accéder au don esquive requis pour choisir cette classe de prestige, le personnage doit au moins avoir 13 en dextérité.

Background :
Le protecteur est le champion d'une divinité naine ou d'un noble nain, ou encore défend une cause naine ou un mode de vie nain. Comme son nom l'indique, c'est un guerrier spécialisé dans les modes de combat défensifs.




Caractéristique de la classe :
Position défensive (Niveau 1) : 1/jour; bonus +2 For, +4 Con, +2 à tous les jets de sauvegarde, +4 à la CA (esquive)
Sens du danger (Niveau 1) : le protecteur conserve son bonus de dextérité même s'il est pris au dépourvu
Position défensive (Niveau 3) : 2/jour
Position défensive (Niveau 5) : 3/jour
Réduction des dégâts III (Niveau 6) : 3 points de dégâts sont ignorés à chaque coup
Sens du danger (Niveau 6) : le personnage ne peut plus être pris en tenaille
Position défensive (Niveau 7) : 4/jour
Position défensive (Niveau 9) : 5/jour
Réduction des dégâts VI (Niveau 10) : 6 points de dégâts sont ignorés à chaque coup
Sens du danger (Niveau 10) : le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de réflexe contre les pièges




Niveaux épiques de Protecteur Nain :
Dès de vie : d12
Points de compétence à chaque niveau : 2 + Modificateur d'Int.
Dons supplémentaires : un tout les quatres niveaux
Position défensive : une utilisation supplémentaire est gagnée tout les deux niveaux une fois passé le neuvième
Réduction des dégâts : elle augmente de 3 tout les quatres niveaux après le dixième


Dons supplémentaires épiques :
? (Armor Skin), Réduction des dégâts, Critique dévastateur (Devastating Critical), Résistance aux énergies ? (Energy Resistance), (Epic Toughness), Talent épique (Epic Prowess), Arme de prédilection épique(Epic Weapon Focus), ? (Overwhelming Critical), Santé parfaite (Perfect Health)


PS : J'ai hesité à mettre les photos, ce serait peut-être mieux de les mettre en lien ?
 
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Don Vincenzo
Asocial @nwnights-fr
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Posté le : 03/12/2003 23:56:54 Sujet du message :

Disciple du dragon rouge


Statistiques générales :
Dès de vie : d6 (spécial voir plus bas)
Aptitudes: Aucune supplémentaires
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Conditions :
Pour devenir un disciple du dragon rouge, le personnage doit répondre aux près-requis suivants :
Classe : Barde ou Sorcier
Compétences : Connaissance 8
Remarque : Seul un sorcier ou un barde peut devenir un disciple du dragon - chaque classe convient par contre.

Background :
Il parait que les pouvoirs des bardes et des sorciers seraient liés à la présence de sang de dragon dans leur arbre généalogique. Les disciples du dragon rouge sont des sorciers ou des bardes utilisant leur pouvoir magique comme catalyseur pour enflammer leur sang de dragon rouge et atteindre leur potentiel maximum.
Ils préfèrent s'aventurer plutôt que de rester cloîtré. Déjà adeptes en magie beaucoup poursuivent l'aventure, surtout si cela leur permet d'en découvrir plus au sujet de leur héritage draconique. Ils sont souvent attirés dans les zones connues comme abritant des dragons.



Caractéristique de la classe :
Armure Draconique (Niveau 1): +1 à la classe d'armure naturelle
Points d'abileté draconique(Niveau 2): +2 à la Force
Arme de souffle I (Niveau 3): Peut utiliser le souffle d'un dragon rouge pour 2d10 points de dommages.
Points d'abileté draconique (Niveau 4): +2 à la Force
Dés de vie d8 (Niveau 4): Gagne désormais 1d8 points de vie par niveau
Armure Draconique (Niveau 5): +2 à la classe d'armure naturelle
Dés de vie d10 (Niveau 6): Gagne désormais 1d10 points de vie par niveau
Points d'abileté draconique (Niveau 7): +2à la Constitution
Arme de souffle II (Niveau 7): Peut utiliser le souffle d'un dragon rouge pour 4d10 points de dommages
Armure Draconique (Niveau 8): +3 à la classe d'armure naturelle
Points d'abileté draconique (Niveau 9): +2 à l'Intelligence
Ailes (Niveau 9): Le disciple du dragon rouge acquiert des ailes
Demi-Dragon (Niveau 10): Devient un demi-dragon. Gagne Infravision et immunité au sommeil, paralysie et feu.
Points d'abileté draconique (Niveau 10): +4 à la Force, +2 au Charisme
Armure Draconique (Niveau 10): +4 à la classe d'armure naturelle
Arme de souffle III (Niveau 10): Peut utiliser le souffle d'un dragon rouge pour 6d10 points de dommages



Niveaux épiques du disciple du dragon rouge :
Dès de vie : d12
Points de compétence à chaque niveau : 2 + Modificateur d'Int.
Dons supplémentaires : un tout les quatres niveaux
Arme de Souffle : le dommage de votre arme de souffle augment d'1d10 tous les 3 niveaux après le 10ème; Le jet de difficulté augmente de 1 tous les 4 niveaux après le 10ème.



Dons supplémentaires épiques :
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Damage Reduction, Epic Reputation, Epic Spell Focus, Epic Prowess, Epic Spell Penetration, Epic Toughness, Improved Combat Casting.
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SeEd
Voyageur
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Posté le : 07/04/2004 16:03:25 Sujet du message :

Vous avez oublié le pale master, ma classe préférée !!
SVP donnez moi des informations dessus.
 
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Eluma
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 08/04/2004 18:08:02 Sujet du message :

Maitre Pale


Statistiques générales :
Dès de vie : d6
Aptitudes: Aucune supplémentaires
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Conditions :
Pour devenir un maitre pâle, le personnage doit répondre aux près-requis suivants :
Alignement: Tout sauf bon
Compétences : Doit pouvoir lancer des sorts profanes de niveau 3 au moins


Background :
La nécromencie est généralement un choix particulier pour les lanceurs de sorts profanes. Ceux qui veulent maîtriser les arts de la non-morts utilisent presque toujours des moyens divins. Toutefois, il existe une alternative pour ceux qui désirent le pouvoir sur les morts-vivants sans perdre trop de leurs pouvoirs profanes: le maitre pâle, qui utilise un savoir spécial propore pour obtenir ce pouvoir macabre



Caractéristique de la classe :
Peau osseuse (Niveau 1): +2 à la classe d'armure naturelle, +2 supplémentaires tous les quatres niveaux
Animation des morts(Niveau 2): une fois par jour, peut convoquer un serviteur mort vivant
Vision dans le noir (Niveau 3): capacité de voir dans le noir
Convocation de mort-vivant (Niveau 4): capacité de convoquer des morts vivants plus puissants
Vigueur d'outre-tombe (Niveau 5): gagne trois points de vie supplémentaires par niveau
Greffe cadavédrique (Niveau 6): remplace le bras par une version de mort-vivant qui deux fois par jour peut paralyser un adversaire. Au niveau 8, un utilisation supplémentaire
Tête d'os (Niveau 7): immunisé à la paralysie; l'immobilisation et l'étourdissement
Convocation de mort-vivant supérieur (Niveau 9): peut invoquer une créature très puissante une fois par jour
Maitrise de la non vie (Niveau 10): immunisé aux coups critiques
Caresse du maître de la non vie (Niveau 10): le bras mort vivant peut tuer d'un simple contact

Tous les 2 niveaux, le maitre pale gagne des sorts supplémentaires par jour, comme s'il avait gagné une classe de son ancienne classe de lanceur de sorts. Cela ne concerne que les sorts par jour, et non le nniveau de lanceur de sorts



Niveaux épiques du maitre pale :
Dès de vie : d6
Points de compétence à chaque niveau : 2 + Modificateur d'Int.
Dons supplémentaires : un tout les trois niveaux
Vigueur d'outre tombe : tous les cinq niveaux, le maitre pale gagne +5 points de vie permanents supplémentaires
Peau osseuse : augmente de +2 tous les quatres niveaux après le 8ème
Greffe cadavérique : peut utiliser cette attaque surnaturelle une fois de plus par jour tous les trois niveaux



Dons supplémentaires épiques :
incantation rapide automatique, incantation silencieuse automatique, incantation statique automatique, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, science de la magie de la guerre
_________________
Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
Dernière édition par Eluma le 01/06/2004 15:09:29; édité 3 fois
 
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SeEd
Voyageur
Inscrit le: 07 Avr 2004
Messages: 4
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Posté le : 08/04/2004 18:22:39 Sujet du message :

Merci Very Happy
 
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ROUFA
Voyageur
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 3
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Posté le : 31/05/2004 18:47:10 Sujet du message :

Shocked Shocked Que vois-je?


Citation :
Niveaux épiques du disciple du dragon rouge :
Dès de vie : d6
Points de compétence à chaque niveau : 2 + Modificateur d'Int.
Dons supplémentaires : un tout les trois niveaux
Vigueur d'outre tombe : tous les cinq niveaux, le maitre pale gagne +5 points de vie permanents supplémentaires
Peau osseuse : augmente de +2 tous les quatres niveaux après le 8ème
Greffe cadavérique : peut utiliser cette attaque surnaturelle une fois de plus par jour tous les trois niveaux



Disciple du dragon rouge? permettaient moi d'en doutee Confused
 
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Eluma
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 26 Sep 2003
Messages: 1089
Localisation: Paris
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Posté le : 31/05/2004 18:53:27 Sujet du message :

C'est corrigé (un copier coller raté)
j'ai aussi enlever le doublon (il faut pas confondre les boutons éditer et citer Wink )
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
 
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Capitaine Kriek
Seigneur
Inscrit le: 08 Mar 2004
Messages: 165
Localisation: A bord du vaisseau Interbrew
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Posté le : 31/05/2004 19:14:58 Sujet du message :

Pour le maître pâle la limitation les alignements possibles, c'est tous sauf bon (au lieu de tous sauf loyal).

Yeah j'ai pris un ponte de ce forum en défaut, c'est le plus beau jour de ma vie. C'est parti pour une semaine de festivités (ou pas).
 
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The Eternal Warrior
Novice
Inscrit le: 19 Déc 2004
Messages: 8
Localisation: Dans le Champ de bataille eternelle
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Posté le : 22/12/2004 11:15:33 Sujet du message :

Sympa vos infos... Ca m'a fait mieux comprendre des choses... Que je n'ai po compris...Cool
_________________
Peut-être vous êtes toujours plus fort que moi mais je reviens toujours...
 
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chris85
Ecuyer
Inscrit le: 28 Jan 2009
Messages: 57
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Posté le : 11/02/2009 14:02:01 Sujet du message :

existe-t-il des touches "racourci" pour exemple souffle du dragon ?
en combat je m'y perds un peu avec tout ce qu'il faut manoeuvrer de meme les proprietes speciales de certains items le casque mille feux ou les batons (style celui d'armand ) ?
 
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Psychopompos
Seigneur
Inscrit le: 10 Fév 2008
Messages: 209
Localisation: Ici
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Posté le : 11/02/2009 14:26:21 Sujet du message :

Non, il faut mettre soi-même les compétences dans la barre du bas (ou les barres).

Tu fais un clic-droit sur le carré et tu choisis quelle compétence/sort/action tu y mets. On y accède ensuite par un clic-gauche ou F1/F2/F3/etc. On accède aux deux autres barres en maintenant respectivement MAJ et CTRL enfoncés.
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