La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Claudius33
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Posté le : 29/06/2008 09:38:58 Sujet du message : Mises à jour sur le NW Vault

Petite mise à jour du 29/06/08. Fichier concerné : Modules10_11.zip sur le NW Vault.

Module 10 : évite la situation de blocage rencontrée par Inchenzo.
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Fouiller le PC des pirates avant de parler aux compagnons libérés, avec cette mise à jour cela devient possible.


Module 11 : correction du bug mineur signalé par Flanraus.
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Khaled, le bottier marchand de tapis peut vous récompenser en boucle dans cetaines conditions.
 
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Claudius33
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Posté le : 01/10/2008 21:09:58 Sujet du message :

1/10/08
Ajout de 5 scripts de debug (via la console) à utiliser sur instruction en cas de blocage (il y a toujours un dernier bug Sad).

Développés pour la deuxième partie, ils marchent très bien pour la première. Pourquoi n'y ai-je pas pensé plus tôt? Confused
Grâce à ces scripts un joueur bloqué suite à un problème, voire sans sauvegarde ou avec une sauvegarde très ancienne pourra être dépanné rapidement Very Happy. Sauvegardez quand même et dans plusieurs slots!

sd_debug_quest : Mise à jour du journal de quête.
sd_debug_jump : saut du groupe à un waypoint.
sd_debug_move : déplacement d'une créature à un waypoint.
sd_debug_local : mise à jour d'une variable locale.
sd_debug_global : mise à jour d'une variable globale.

A décompresser dans le dossier ....\Campaigns\Slave_Destiny

A mon humble avis des scripts de ce genre devraient être livrés avec tout (bon) module.

N'en profitez pas pour tricher honteusement et vous donner une influence maxi sur Aïcha Razz...
 
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Claudius33
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Posté le : 17/12/2008 22:36:09 Sujet du message :

17/12/08

SoZ installé et première partie uniquement.

Un bug SoZ empêche des lancements de conversation de s'effectuer en arrivée sur une nouvelle zone. Un patch SoZ est prévu pour décembre.

Dans l'attente et grâce à Tezoa (merci Tezoa Very Happy) un debug script est disponible sur le vault.

A télécharger et à décompresser dans le dossier ..\Campaigns\Slave_Destiny.

Pour le blocage du krak avec joachim), via la console, dès l'arrivée dans la prison :
rs sd_debug_conv("joachim", cv_jail")

Si d'autres blocages de ce type surviennent je donnerais les paramètres à passer au script.
 
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Claudius33
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Posté le : 20/12/2008 11:18:01 Sujet du message :

20/12/08

Une petite mise à jour, modules 2/3 (première partie) suite à la découverte récente par David_le_dingue (forum NW Vault 2ème partie) d'un bug enfoui Crying or Very sad depuis l'origine pouvant créer un blocage
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
chez les esclavagistes.


Mise à jour optionnelle si vous avez passé la zone.
 
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Claudius33
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Posté le : 27/02/2009 19:59:10 Sujet du message :

27/02/09 Partie II, module 17 mis à jour, fixe un problème lié au patch 1.22 ou l'IA Soz
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
au Sultanat des Roums.
 
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Claudius33
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Posté le : 28/03/2009 17:42:12 Sujet du message :

28/03/09.

Update des modules 1 à 9 de la première partie pour éviter le problème des conversations qui ne se déclenchent plus à partir des patchs 1.2x. Tous les déclencheurs qui ne fonctionnaient plus ont été remplacés par des scripts. Les modules suivants et la deuxième ne sont pas concernés.

Testé en 1.221588 avec MoTB et SoZ installés. Test complet de toute la première partie.

J'en ai profité pour outre un peu de cosmétique, blinder 3 situations potentielles de blocage :
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Caverne des esclavagistes : composition du groupe incorrecte à la sortie au cas où le joueur aurait recruté Zoran(e) et que celui/celle ci serait toujours avec le groupe à la sortie.

Banou Hazen : contrôle supplémentaire pour éviter que le joueur ne parvienne à l'oasis des Banou Hazen sans Anne par un moyen détourné. Dans ce cas la conversation suite à la découverte de l'arme de Rachida s'interrompt brutalement.

Camp de Nessim : évite une situation de blocage possible quand le joueur choisit de faire les Banou Hazen avant le Krak.
 
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