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Gottorp
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Posté le : 25/12/2009 18:13:31 Sujet du message : Dragon Age : Origins - Ebauche de solution -

Ce topic sera ma « découverte » du jeu et une sorte de « solution ». C'est donc un tas de spoiler sur patte, à lire que si vous avez un souci, pour voir ce que les zones donnent, ce qui s'y passe et ce que l'on y trouve (plan compris). Par contre, tout au long de l'aventure, votre « journal » et votre « codex » se remplissent d'informations au fur et à mesure de vos rencontres, découvertes et lectures mais je vous laisse trouver et lire toutes ses informations durant votre partie !
Je ne pense pas tout découvrir et tout voir dans chaque zone, aussi je suis preneur de vos remarques et autres informations sur ce que j'aurais pu manquer. Postez vos découvertes sur l'autre sujet sur Dragon Age, histoire que celui-ci reste « propre » et je mettrais à jour au fur et à mesure. Je n'ai pas forcement prévu de mettre dès le début les informations sur les classes, races, talents & compétences, avis aux volontaires !
La création de personnage limitant les choix, j'ai débuté avec un nain noble guerrier. La « solution » se base donc dessus.

Introduction Noble Nain :

Vous débutez (dans le cas où votre personnage est le même que le mien) dans la ville de Orzammar. Vous serez le fils cadet du roi (rien que cela) et en attente de votre nomination à une (première) fonction militaire (piston, quand tu nous tiens).
C'est la découverte du jeu, il n'y a pas des tas de choses à y faire, sauf vous balader en compagnie de votre bras droit, Gorim, participer (ou non) à un série de combat dans les Arènes (cela fait toujours des points d'XP, un peu plus de 300) et attendre la fin de votre « découverte » de la zone (pas de plan ici !). Commerçants, un noble et quelques autres. Vous finissez par aller parler à votre père qui vous envoie voire votre frère, Trian. Celui-ci ne vous aime pas et il se peut même qu'il pense à vous tuer (avant que cela soit l'inverse, le peuple vous aime et la noblesse naine est un panier de crabes byzantins !). A vous de voir si vous donnez cet ordre ou non !
Bref, le lendemain, avec votre nouveau titre en poche, première mission, aller rechercher un bouclier perdu (et dans une tombe ancestrale). Vous partez avec Gorim et deux autres alliés. Un peu d'exploration (rien de bien difficile, pas de plan ici non plus !), quelques combats (des araignées surtout) et vous finissez par arriver au bon endroit mais la porte est ouverte, ce qui est étrange car seul une personne avec une chevalière de votre (royale) famille peut le faire. Dedans, un groupe de mercenaires qui vous attend de pieds fermes. Bataille, victoire (enfin, j'espère) et découverte sur les cadavres de la chevalière de votre frère ! Vous rentrez dans le caveau, le sarcophage est fermé, il faut mettre vos personnages sur des dalles légèrement différentes sur le sol pour que cela s'ouvre. Récupération de la relique, sortir, nouvelle attaque (par des mechants Genlocks) et retour au point de « rendez vous » (en français dans le texte). Là vous rencontrez votre frère (avec ses hommes) qui vous accuse de vouloir le tuer (devinez ce que j'avais choisi comme option plus tôt ?) et cela dégénère. La dessus arrive le roi votre père, qui a du mal a croire qu'il s'agissait d'auto-défense (surtout que l'un de vos compagnon vous accuse d'avoir tué votre frangin volontairement). Zou, direction la prison ! Vous y apprendez que Bhelen (votre petit frère qui vous a consillé de choisir entre tuer ou ne pas tuer votre frère, sympa la famille) a pris le contrôle de l'assemblée des noble et a déjà décidé de votre châtiment. Allez hop, l'exil (c'est déjà pas mal, vous évitez la mort). Votre second Gorim sera envoyé chez les Humains et vous combattre le Darkspawn, la menace ancienne (et toujours agressive) jusqu'à ce que ... bon, on espère que vous mourez en brave et en faisant honneur à la race naine. La bonne nouvelle c'est que les Greywardens sont dans la région et que vous pourriez vous joindre a ce groupe de chevaliers pour espérer survivre (ouf quand même). Vous finissez après avoir marché un peu (et combattu quelques trucs) a rejoindre les Greywardens avant qu'ils ne soient plus là et leur chef, Duncan, vous propose de les rejoindre, une fois à la ville de Ostagar.

Intro noble humain(e) - Merci Ayadams ! -

Vous débutez dans le château de la famille Cousland, dont le tiern (le seigneur en gros) n'est autre que votre père. Celui-ci discute avec son vieil ami le iarl Howe (un seigneur voisin) quand vous faites votre entrée. Votre père vous explique la raison pour laquelle il vous a convoqué : lui et votre frère aîné Fergus s'en vont combattre l'engeance (darkspawn en VO), il vous confie donc la garde du château pendant son absence. Il vous présente également un homme qui vient d'arriver au château : Duncan, un garde des ombres en quête de nouvelles recrues (sa présence semble déplaire à Howe), avec qui votre père va voyager. Quant à votre frère il est déjà prêt à partir et votre père vous demande d'aller le voir. A partir de là vous pouvez visiter le château et discuter avec les gens. Repérez sur la carte les appartements de votre frère. En chemin vous rencontrerez Ser Gilmore. Il vous demande d'aller chercher votre chien qui est en train de faire du grabuge dans la cuisine. Allez-y, Gilmore vous accompagne. Laissez parler la cuisinière furax et aller chercher votre chien dans le cellier. Vous constaterez qu'il faisait en fait la chasse aux rats géants. Elimnez tous les rats (ça rappelle des souvenirs de Château-Suif). Ceci fait, Gilmore vous laisse et le chien reste avec vous. Allez voir votre frère sans plus tarder (en chemin vous rencontrerez votre mère). Celui-ci est en train de faire ses adieux à sa femme et à son fils. Après quelques au revoir votre frère part et vous regagnez votre chambre pour dormir.
Vous êtes réveillé en pleine nuit par votre chien qui a entendu des cris. Un homme ouvre alors votre et a juste le temps de vous dire que le château est attaqué avant de se faire tuer. Ce sont les hommes de Howe qui attaquent, profitant qu'une partie de la garde est partie avec votre frère. Commencez par aller mettre votre armure pendant que votre chien occupe les agresseurs. Une fois les premiers vilains tués, votre mère vous rejoint. Equipez-la d'un arc que vous aurez trouvé sur un cadavre et direction le cellier, qui est l'issue de secours. En chemin vous recontrerez pas mal d'hommes de Howe et parfois des chiens. N'oubliez pas d'aller dans la salle du trésor (en bas sur la carte), votre mère vous donne sa clé et vous pouvez vous servir. Avant d'aller au vestibule (pièce centrale), allez dans la chapelle, vous pourrez peut-être sauver deux gardes. Ceux-ci vous suivront et vous aideront. Dans le vestibule, aidez Gilmore et les gardes à se défaire des opposants (dont 4 archers et un mage). Ceci fait vous pourrez accéder à la cuisine et au cellier (attention au chevalier juste avant quand même). Là vous trouverez votre père agonisant, en compagnie de Duncan. Vous apprenez que Howe l'a trahi (quelle surprise) et que Duncan vous avait choisi comme nouvelle recrue depuis son arrivée. Votre père accepte la faveur de Duncan et après avoir fait vos adieux à vos parents (votre mère préfère mourir avec son mari), vous voilà parti à Ostagar pour y devenir garde des ombres.


Ostagar :



Vous voilà dans la 1ere zone. Vous commencez par rencontrer le roi Cailan (humain) puis Duncan qui vous dira que vous aurez à subir une initiation pour devenir un GreyWarden (GW). Vous avez un peu de temps pour vous promener dans la ville avant (comme d'habitude quoi).
Vous pourrez rencontrer et parler avec :

A : un garde qui vous interdit l'accès au-delà (la tour d'Ishal) puis vous laissera passer
B : Le roi (on rentre pas)
C : Teyrn Loghain, un conseillé militaire (et assez réputé)
D : Duncan (et son feu de camps)
E : des Ash Warriors
F : un chenil où le maitre chien peut vous demander de passer une muselière à une bête malade. Si vous le voulez, vous pouvez aller chercher une fleure spéciale dans la zone suivante pour soigner le chien
G : Wyne, mage
H : mage (aussi)
I : Marchand (armes, armures, quelques autres objets)
J : une infirmerie
K : Jory, un futur GW et futur compagnon de route. Il y a aussi un prêtre qui peut vous bénir (effet ? je n'ai pas trop vu)
L : Un prisonnier, peut être déserteur, qui meurt de faim. Parler a son garde pour le nourrir si vous voulez.
M : Alistaire, un GW, futur compagnon aussi.


Une fois cette petite visite faite, Duncan vous donne votre mission : aller dans la région des Korcari Wilds pour y trouver 3 doses de sang de Darkspawn et un ancien traité qui est dans des runes d'une tour des GW. Let's have fun !

Korcari Wilds :

Une fois ici, préparez vous a combattre une série de monstres qui peuvent apparaitre subitement car en dissimulation. Les « missions » que vous avez (le sang, le traité et éventuellement le médicament pour le chien) ne peuvent pas être ratés, c'est simple, suffit d'aller partout.



A : un cadavre avec une lettre. Il y a un trésor dissimulé dans la zone
B : un soldat mourant. A soigner ou achever.
C : un ancien camp de GW. Avec une série de DS dedans. Un coffre (pas été foutu de l'ouvrir, comme l'ensemble des coffres fermés pour l'instant)
D : Le cadavre de Rigby. Avec son testament. Un coffre enterré (vers C) à remettre à sa veuve.
E : Des gros méchants Hurlock. Un corps avec un sac de cendre à rependre en F (suivant une entrée du journal)
F : Tas de rocher où verser les centres. Un démon (Gazarath) arrive. A tuer.
G : Encore des Hurlock (dont un « alpha », un gros)
H : Là où était le traité.


Une fois en H, une femme (Morrigan) arrive pour vous dire que c'est sa mère, une sorcière (qui à l'air pas très nette dans sa tête) qui a prit le traité. Vous l'accompagnez chez maman et repartez avec vos papiers et une conversation étrange sur le fait que la menace est plus forte que prévue.
Une fois la zone terminée, retour à Ostagar pour parler a Duncan. Le rituel pour renter dans les GW va avoir lieu, il s'agit de boire le sang des Darkspawn ! Daveth va le boire et en mourir (dans d'affreuses souffrances) Jory refuser (parce qu'il a une femme et des enfants) et sera donc tué par Duncan (on ne recule pas !) et vous, vous allez survivre (quand même). Une fois cette formalité accomplie, visite au roi. Une bataille va avoir lieu contre les DS et vous allez y participer. Enfin de l'action. Manque de bol, le plan du roi est d'attaquer au centre et de faire donner un signal depuis la tour d'Ishal pour que Loghain et ses hommes surgissent sur les flancs des DS. Devinez qui va donner allumer le signal ? Gagné, vous et Alistaire. Direction la tour donc. Là, vous recevez l'aide de deux personnes (un mage et un garde) pour reprendre la tour qui vient de tomber aux mains des GS (pendant ce temps là, dans la plaine, le roi et ses troupes commencent à se mettre sur la tronche avec le gros des troupes de Darkspawn).

La tour est en 4 étages, pas trop difficiles a passer, qui me permettent de voir ce que donne un lanceur de sort.



Tous les étages sont pareils, le 3eme possède comme particularité d'avoir des chiens en cages. Ouvrir les cages vous procure des alliés à quatre pattes pour nettoyer le niveau. Le dernier étage, le toit de la tour, est simple : un gros ogre à tuer. Et c'est tout. Une fois mort, il suffit d'allumer le feu signal. Cela tombe bien, le roi est en train de prendre une rouste .... Mais au moment où le feu donne l'ordre à Loghain de passer à l'attaque, il décide de se retirer du champ de bataille. Le roi est alors tué par un démon et Duncan par un guerrier DS. Le toit où vous êtes est alors submergé par les troupes ennemies, vous vous prenez une volée de flèches et c'est le noir.

Vous vous réveillez chez la môman de Morrigan, dans sa cabane dans les bois. Il semble qu'elle vous ait sauvée.

A présent, à vous de sauver le monde ! Votre groupe se constitue de vous (super), Alistaire et de Morrigan (que sa mère vous « donne » comme compagnon). Loghain semble être le nouveau roi (il en avait épousé la fille) et vouloir reprendre la lutte (faux cul va !). Pour vous, vous avez les traités d'alliances antiques qui devraient vous permettre de rallier les elfes, les mages et les nains (bonne chance !). Un autre seigneur humain (Arl, l'oncle maternel du défunt roi) devrait pouvoir vous aider également. Alors à l'aventure compagnon !
Lothering :
Vous partez pour le village de Lothering, première étape obligée du voyage. Un petit combat en cours de route et un chien de guerre en compagnon plus tard, vous voila à Lothering. Sur le pont, un groupe de « mercenaires » anciens chevaliers qui rançonnent les voyageurs et les réfugiés. Quelques coups d'épées tard, ils sont morts (j'aime pas ce genre de types). Au passage, on apprend que Loghain a laissé courir le bruit que les GW sont responsables de la mort du roi ! Pas gonflé le gars. Il ne perd rien pour attendre.

Loghain :

Voilà le plan de la zone et ce que l'on peut y trouver. Principalement deux nouveaux compagnons, des quêtes et des informations (sur l'état des lieux, l'histoire et sur l'avancée du scénario).



A : Les “ gardes ” détrousseurs de grand chemin
B : Un fermier qui vous parle de la zone
C : Des elfes qui se sont fait dépouiller par les brigands de A. Ils sont content quand je leur dit que j'ai tué les voleurs (et partent voir s'il reste quelque chose)
D : un môme qui attend sa mère après avoir fuit leur village (elle doit être morte)
E : Un marchand qui semble abuser de la situation des réfugiés. Après discution, il se casse (il y avait l'option de le tuer ou de prendre fait et cause pour lui)
F : Un panneau où sont inscrites des quetes. J'en ai vu 3 lors de mon passage :
Fa : Tuer des bandits (3 groupes) qui font chier le monde. Ils sont vers le nord, a vous de jouer
Fb : Trouver la mère du môme vu plus haut. Elle est morte et y'a des loups à coté (donc facile a trouver : loups = corps de maman).
Fc : Tuer des ours qui embêtent le monde.
G : Un homme qui dit que tout est foutu, plus d'espoir, on va tous crever, y'a la fin du monde qui approche ... Il fini par se casser aussi.
H : The Chantry.
Ha : Ser Bryant. Donne quelques informations et une clef pour ouvrir une armoire si on lui demande de l'aide et quelques XP si on dit que l'on a tué les voleurs de A.
Hb : Ser Donall. Une connaissance d'Alistaire. Il vous apprend (confirme) que Arl de Redcliff est malade et qu'il a lancé ses chevaliers chercher l'urne de Cendres du prophète Andraste qui devrait le guerir. En A vous avez du voir un corps d'un chevalier (Ser Henric) qui avait sur lui une note. Elle donne une indication sur une personne pouvant connaitre où se trouve l'urne.
Hc : La révérante mère. Elle peut vous donner la clef pour liberer Sten
I : Une femme qui me demande a faire des pièges. Désolé je sais pas faire (a vous de voir)
J : Demande pour faire des poisons / potions. Oui !! Pour se faire trouver 3 Lesser Health Poultices (au nord) et cela fera des soins pour les réfugiés.
K : Auberge. Dedans l'aubergiste (des infos), des personnes qui vous cherchent des emmerdes (RIP) une barde qui peut vous accompagner (Leliana), un mercenaire qui peut vous donner des quetes (groupe des Blackstone Irregulares et dont le chef semble être un mec honnête) et un marchant (ouf, vendre).
L : Sten. Un bourrain emprisonné pour meurtre (tant qu'a faire) dans une cage. Voir la révèrente mère pour le libérer et l'avoir en compagnon.
M : des ploucs qui pensent avoir une prime en vous tuant. Raté !
N : Araignées géantes (pratique pour la quete J)
O : Le corps de la femme (la mère du gamin)
P : Un arbre. Je sais pas pourquoi mais mon chien a « aimé » la zone.
Q : Un groupe de DS qui bloquent (pour un temps) la sortie.
_________________
Les convictions sont des ennemis de la vérité plus dangereux que les mensonges
Dernière édition par Gottorp le 21/01/2010 19:44:56; édité 5 fois
 
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Posté le : 02/01/2010 17:33:26 Sujet du message :

Redcliffe :


A la fin de ce camp de réfugié, j'ai pris le chemin de Redcliffe. Juste avant, les nains qui étaient coincés par les DS en Q vous rejoignent et vous proposent de vendre des objets ou d'utiliser des runes pour améliorer armes et armures. Bref direction Redcliffe. Juste avant d'arriver, Alistaire m'apprend qu'il est le demi-frère (batard et plus ou moins secret) du défunt roi Cailan et que c'est Arl qui s'était (un peu) occupé de lui.
La ville est mal en point car des groupes de monstres (morts vivants) attaquent tous les soirs depuis le château qui ne répond pas et aucunes nouvelles de Arl (qui est malade, souvenez vous, et enfermé dans le château).



Les « faits & personnages» remarquables :

A : Des mages (sont arrivés après le combat) qui sont indépendants des Chantry et qui vous donnent des quêtes.
B : Un magasin ( ?) vide mais où l'on trouve des bidons d'huiles (qui feront plaisir à Ser Perth en M)
C : Un nain (Dwyn) qui aurait pu servir de renfort à la défense de la ville. Sauf que j'y suis passé avant de parler au maire sur ce sujet. Bref il n'a pas voulu aider les gens (sauf contre argent peut être) et l'honneur aurait du lui faire comprendre qu'il le devait. Bref il est mort Very Happy
D : La maison de Kaitlyn (où l'on trouve son frère planqué dans une armoire)
E : La Chantry. Dedans, plusieurs informations et quêtes.
Ea : Kaitlyn, qui a perdu son frère. En fait il est ... chez eux ! (D).
Eb : Jetta. La veuve à qui il faut donner la lettre et la boite scellée trouvée dans les Korcari Wilds.
Ec : Irina
Ed : Bann Teagan (frère d'Arl). Il vous demande de l'aide pour combattre les créatures, sauver la ville, bref faire le héros.
Ee : La révèrente de la Chantry (Hannah).
Ef : des lectures diverses sur l'histoires et compagnie (et 50 xp a chaque fois)
Eg : Devant la Chantry se trouvera (après l'attaque) un panneau avec des quêtes à faire et un contact des Blackstone Irregulares et ses quêtes également.
F : l'auberge. On y trouve :
Fa : un espion elfe (facile à démasquer) du nom de Berwick. Vous pouvez le convaincre d'aider à la défense de la ville.
Fb : la serveuse Bella
Fc : le patron Lloyd. En le poussant un peu, il a décidé de laisser son auberge à Bella et se barre de la ville !
G : Le maire du village
H : Le forgeron. Il refuse (au début) d'aider la ville car sa fille est captive dans le château. Comme de toute façon je dois y aller pour sauver Arl, j'ai promis de l'aider. Donc il arrête de boire et répare les armes de la milice.
I : Maison de Garrison.
J : une fleure (Andraste's Grace) qui est taggué comme « gift ». J'ai tenté de la donner à Leliana et elle a été super heureuse (cela lui rappel sa mère).
K : Un arbre qui a également plu à mon chien 
L : Moulin à vent. Dedans une lettre d'amour.
M : Ser Peth, qui trouvera que l'huile que vous avez trouvée à un intérêt militaire et qui demande que vous alliez voir la prêtresse de la Chantry pour une bénédiction (qu'elle refuse).
N : Le garde qui vous fait entrer (Thomas)

Après tout cela, il ne vous reste plus qu'à attendre la nuit et l'attaque des morts-vivants ! En parlant à Ser Peth, l'attaque se déclenche, les morts vivants déboulent (et se prennent des dégâts par le feu crée par l'huile enflammée) puis après en avoir tué un certain nombre, on nous appel en bas où ils attaquent aussi. Même topo, en tuer plein (le maire est mort quand on arrive). Puis une fois la victoire acquise, il va falloir se rendre au château. Alors que l'on a « rendez-vous » avec Teagan au moulin, Isolde Arlessa arrive, explique qu'un mage a empoissonné Arl et pourrait être derrière l'affaire des morts vivants. Elle veut que Teagan parte avec elle dans le château, mon groupe passe par un sous terrain secret dans le moulin pour attaquer le château par en dessous.
Château de Redcliffe :
On arrive donc dans les sous terrains du château. Première personne rencontrée (a part les monstres) un mage : c'est Jowan, le mage qui a empoisonné Arl (il le reconnait) mais il nie être responsable des morts vivants et autres créatures démoniaques. Etant donné qu'il refuse de faire quoi que ce soit, il reste dans les geôles, qu'il pourrisse ! On continu, passe à l'étage (des monstres, normal) et des coffres ou portes fermées (comme d'habitude). A noter un chenil de Mabari (ils sont agressifs) et Valena (la fille du forgeron, c'est une quête). On passe par la cuisine et les sous terrains, on ressort dans la cours, on se reprend des monstres agressifs (et des archers) mais on peut ouvrir la porte du château pour faire rentrer les alliés.



Une fois dans le grand Hall, on apprend que c'est le fils d'Arl qui est responsable de tout ce merdier. Il a voulu apprendre la magie (par Jowan) et à invoqué un démon (pour tenter de soigner son père) qui le contrôle périodiquement. 3 options m'ont été proposées pour calmer cette créature (avec l'aide de Jowan, que l'on ressort de sa prison pour l'affaire) : Tuer le gamin (zou), aller dans le Fade pour vaincre le démon sur son « plan » via la magie (manque de bol, j'ai pas la puissance nécessaire) ou la même chose par la Magie du Sang. La mère, Isolde, propose de se sacrifier pour cela. Avant de faire mon choix, je fais un petit tour dans le reste du château et c'est chaud (armures vivantes, monstres, ....). N'ayant pas du tout envie (du tout) d'utiliser la magie du Sang et n'ayant pas d'appuis magique, je me dis que l'aide de mages serait pas mal, on tuera le môme si cela ne marche pas Very Happy
Direction la tour des mages, en plus comme ils font partie des alliés à recruter, cela fera une pierre deux coups. Bon, si j'avais su, je ne serais pas allé à Redcliff dès le début. On reviendra plus tard, ce n'est pas grave, on se retrouve dans Baldur's Gates !
Les quêtes des Irregulars, Mages & panneau de la Chantry - après l'attaque - (au passage): il s'agit d'aller examiner des lieux (champs de bataille, caravane en berne, camps de réfugiés), faire « le coursier » (apporter des lettres à certaines personnes dans des villes, des potions ou des champignons à telle autre, rechercher des déserteurs dans un autre endroit encore). Quêtes assez simple ... mais soyez prudent, il y a des endroits où l'on se retrouve (à bas niveau en tout cas) face à des adversaires coriaces (et agressifs, saloperie de loups). Et une fois la mission accomplie, retour à Redcliff pour annoncer la victoire et récupérer la récompense.

Les Mages :

Premier pas au bord du lac où se trouve la tour des Mages, sur une petite île. Bon, manque de bol, le pont est détruit, il faut passer par le bac. Le passeur ne peut rien faire pour voir, les Templiers ont décidé que l'île était close. Au passage on trouve un des déserteurs à retrouver pour les Irregulars (il ne désertera plus, il attaque dès que je lui parle du fait qu'il devrait retourner faire son job). On trouve aussi un Mage du « collectif » qui vous donne des quêtes (comme à Redcliff donc) et un bateau détruit qui plait à mon toutou. Egalement une auberge sans intérêt (pas vu en tout cas). Et pour finir (ouf) un templier qui, sous la menace, me laisse prendre une barque pour aller sur l'Île.

Une fois dedans, on rencontre directement le commandant Gregoir qui vous dit que l'ile est close, que des abominations ont déboulés, qu'il a fermé les portes. Bref pour lui les mages sont morts. Je peux bien sur tenter de voir si le chef des mages est vivant, peut être que cela pourra apporter une solution, sinon les templiers finiront par raser la tour ! Attention, une fois entré, il verrouille les portes derrière vous donc c'est un aller sans retour ... jusqu'au bout. Mon groupe se compose de moi (normal), Alistaire, Morrigan et Ileana. Pas l'idéal mais cela devrait me permettre d'ouvrir les coffres !






Très peu de temps après, on rencontre un groupe de Mage survivants, menés par Wynne (que l'on recrute automatiquement dans le groupe si on est d'accord avec elle, donc exit Morrigan pour l'affaire). On part avec elle à la recherche du chef des mages (comme ce que l'on a dit à Gregoir), qui se nomme Irving.
Chaque étage de la tour se ressemble (pas de « note d'étage globale » ici) ; attendez vous à des combats un peu partout (et quelques pièges) mais rien de notable. Pas de trace d'Irving (même dans ses quartiers –F-) mais on croise Owain (C), archiviste de son état qui est resté dans sa bibliothèque ! Il nous dit qu'un sort existe pour se protéger de la Magie du Sang, le sort de la Litany of Adralla mais un mage du nom de Niall l'a pris pour faire quelque chose et sauver la Chantry. Trouver ce sort serait plus qu'utile. Nous avons deux personnes à rechercher dans les étages à présent. On continu à tuer les monstres et autres démons mineurs pour arriver devant celui qui, on l'a apprit au long de notre montée, est derrière tout cela. Le mage Uldred. Qui a arnaqué tout le monde, prenant le parti Loghain et a fini par invoquer des démons pour l'aider une fois que les mages se sont rendu compte de la manipulation. Puis au 3eme étage, on tombe sur un démon (G). Une fois devant lui, ni une ni deux, il nous dégage dans le Fade. Le Fade est une sorte de monde parallèle, un monde du rêve et des cauchemars, où notre esprit se retrouve prisonnier. Notre corps, lui, dépérit durant ce temps là. Brrr.



(on peut déclencher quelques quêtes annexes : celle d'un apprenti et de ses « cours et exercices pratiques » – à faire au niveau des apprentis – salle A - , 4 il suffit de lire les entrées du journal ; celle du « Gardien », au niveau du Great Hall, 4 statues a toucher dans un ordre précis - E - , un mage a trouver suite à une magouille de sa part – Joam, pas encore trouvé - ). Il y a également une des zones de magies qui sert pour les Mages (B) et d'autres objets qui sont utiles pour répondre à des quêtes ou les lancer. Donc on garde tout dans le sac !

The Fade :
Monde de cauchemars, notre première rencontre est Duncun. Certes il est mort mais nous ne sommes pas vraiment dans la réalité. C'est une version « démon » de lui, qu'il ne faut pas croire et tuer. La zone ressemble à cela :




A : la zone d'arrivée et du « fantôme » de Duncan
B : The « Raw Fade »
C : Burning Tower
D : Cauchemars d'un compagnon : Un de vos compagnons, une petite discution, un combat et hop, il est “sauvé” et vous rejoindra à la fin.
E : Mage Asunder
F : Cauchemars d'un compagnon : Un de vos compagnons, une petite discution, un combat et hop, il est “sauvé” et vous rejoindra à la fin.
G : Templar's Nightmare :


H : Cauchemars d'un compagnon : Un de vos compagnons, une petite discution, un combat et hop, il est “sauvé” et vous rejoindra à la fin.
I : Darkspawn Invasiion
J : Inner Sanctum.

The Raw Fade :



Votre première zone. Pleine de trous de souris et de portails. Vous commencez en A pour voir Niel (yeeesss un de trouvé) qui vous explique en gros que la zone est une sorte de prison, votre corps est mal barré dans le vrai monde, que le Sloth Demon qui vous a envoyé là est au centre du Fade, protégé par divers autres démons, que vos compagnons sont surement prisonniers de leurs cauchemars, qu'il n'y a pas d'issue, bref c'est la zone. Il faut commencer par prendre un portail où l'on rencontre une souris (B) qui se bat avec un démon. On tue le démon et parle à la souris agonisante. Elle vous permettra de prendre sa forme « à volonté ». Cela, combiné aux portails, permet de passer de zone en zone, de rencontrer le démon Yevena (D) et d'atteindre des zones avec un « puit d'essence » qui ne marche qu'une fois mais vous donne 1 point de caractéristique permanant. Coule ! (* , tout au long de la zone de The Fade). En C c'est une statue (inscription dans le journal).
Attention, dans les zones à venir, certains passages ne sont possibles que sous une forme ou une autre. Les formes se « trouvent » dans les zones et sont les suivantes :
Forme de feu : Immunité au feu, passage à travers les flammes, permet de lancer des boules de feu ou des jets de flammes.
Golem : Gros tas de muscles et pierres, permet de lancer des rochers, faire exploser des portes fermées, faire chuter tout le monde et faire des gros coups qui font mal
Forme d'esprit : Permet de voir des « Spirit Doors » et les franchir, de se soigner plus vite, d'emprisonner l'ennemi dans une cage durant un temps limité.
On peut passer d'une forme à l'autre super rapidement, donc certains combats sont assez simple (boule de feu puis golem c'est efficace). Il faut parfois aller dans une zone pour apprendre une forme puis dans une autre pour, grâce a cette forme aller plus loin et en apprendre une autre. Bref ce n'est pas 100% du « une zone, fini, on change ».
Tout au long des zones, pas mal de livres et d'entrées dans le journal, je n'ai pas noté, c'est plus « culturel » que des quêtes. Vous renconctrerez aussi des veines de Lyrium, qui n'ont eu d'effet (recharger la mana) que sur Wynn, mais rien du tout sur mon nain.

Burning Tower :

Il fait chaud !



A : l'endroit où vous commencez
B : un templier prisonnier (comme vous) attaqué par un démon. Il vous apprendra la forme de Feu, grande joie !
C : le démon de la zone, Rhagos, à tuer donc 

Mage Asunder :



(note : j'ai oublié de prendre un image de la zone, il reste un passage avec 2 points d'essence à prendre Very Happy 2h a chercher de ce que me mes notes me parlaient Very Happy)
A : Point de départ
B : Une autre personne prise au piège qui vous apprend la forme de Golem (cogne cogne cogne)
C : Slavren le démon
Pas mal de zones de flammes et de portes à ouvrir en Golem. Et des mages agressifs et des monstres, bien sur.

Templar's Nightmare :



A : zone de départ
B : Un templier prisonnier comme vous et un démon (sous forme de souris Very Happy) qui fuit
C : Le démon Vereveel (tue !).

Darkspawn Invasion :



A : Point de départ
B : Un templier (prisonnier, c'est son esprit, œuf corse) qui se planque et est attaqué par des DS. Il vous apprend la forme de l'Esprit
C : Uthkiel The Crusher (démon de la zone).


Et la zone du Inner Sanctum c'est FIGHT ! Vos compagnons vous rejoignent et vous vous trouver face au démon qui vous a emprisonner ici. Pour sortir il faudra battre coup sur coup ses 5 formes. Une fois cela fait, retour à la réalité, Niall ne vous accompagne pas, il est là depuis trop longtemps, son corps est mort dans la réalité, il faudra prendre le sort de la Litanie sur son cadavre.
De retour à la Tour des Mages, au niveau des Templiers, on peut finir de fouiller avant de prendre la direction du dernier étage pour enfin affronter Uldred, qui retient les mages survivants, les torture (pour en faire des alliés ou des « réceptacles à démons » et en faire abominations. Au milieu des prisonniers, Irving, le chef des mages. (montée en H). Juste avant (H), se trouve un templier Cullen, prisonnier d'un champs de force, qui vous prend d'abord pour un démon ou un mage venu le tourmenter. Il vous demande de tuer tous les mages, ils doivent être « infectés » ou de futurs traîtres. A vous de voir ce que vous allez lui répondre (oui, non, je verrais plus tard en résumé). Si vous voulez tuer tous les mages (tant pis pour les survivants) Wynne vous attaquera (elle veut tenter de sauver ceux qui peuvent l'être).
Dernier étage : Uldred et ce qui va finir, bien sur, en combat. Irving sera survivant et avec lui vous revenez au rez de chaussé. Gregoir est assez étonné de voir des mages vivant, Cullen déçu (hé hé) mais les templiers ne m'aideront pas ! Les mages si, encore heureux ! Enfin ceux qui restent bien sur. Et au passage, ils peuvent peut être faire quelque chose pour Connor, possédé par un démon (vous vous souvenez, je suis venu ici pour cela quand même). Il faudra encore entrer dans le Fade mais cela me semble moins effrayant d'un coup ! Allez retour à Redcliff (et vendre ce que j'ai, je suis plein).
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Gottorp
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Posté le : 10/01/2010 19:46:20 Sujet du message :

Sur le chemin, une cinématique nous montre que notre bon ami Loghain engage un assassin pour nous tuer. Après tout, je suis le dernier GW et en plus je suis en plein recrutement d'alliés pour lutter contre lui. Cet assassin, Zevran, nous tend un guet apens, se prend une torche et propose de se joindre à nous. Tant qu'a faire, il est « mort » pour son ordre d'assassin, il est « mort » pour son commanditaire, et tente de racheter.

Retour à Redcliff donc, pour vendre du matériel et repartir aussi sec explorer les deux zones de quêtes mineures qu'il me manque. Hop, fait, des XP en prime. Au passage, étant donné que c'est à côté, je m'arrête chez les Elfes. On y reviendra plus tard mais eux aussi ont des soucis et ne peuvent donc m'aider (encore !!!). Des Garoux sont aux alentours de leur campement, tuent et massacrent les leurs, il faut anéantir la source du mal pour endiguer ce merdier. La source est le chef des garoux et la forêt est pleine d'esprits et autres choses peut sympathique. Superbe  On verra plus tard, j'ai un môme a sauver de l'emprise d'un démon.
Redcliff, 3eme !
Retour pour sauver le gamin. On rentre donc dans The Fade avec l'aide des mages. Un seul personnage peut renter, j'envoie Wynne (pour voir). C'est exactement comme précédemment, on voit le Arl qui demande de sauver son fils et le petit Connor. Il est bien possédé par un démon. Il faudra le battre 4 fois. Une fois seul, une fois avec un démon du feu qui l'accompagne, une fois avec deux démons et une fois dans sa version « normale » de démon. Après ces 4 victoires, retour à Redcliff où l'enfant ne se souvient de rien. Reste donc à sauver le Arl. Toujours empoisonné, il faut partir à la recherche d'une Urne, une relique (dont on a déjà entendu parler) qui devrait le sauver. On a juste un nom d'une personne qui pourrait (même pas sur) avoir une piste. Top !

Denerim :

En route pour Denerim à la recherche du père Genitivi qui à, c'est sur, la piste. On arrive (après quelques brigands sur le chemin) dans le Quartier du Marché. C'est le quartier à visiter pour le moment, on reviendra sur la ville plus tard. Nous trouvons donc (oui la zone est riche). On dira (en résumé) que l'on y trouve le chemin pour poursuivre la quête principale et des quêtes secondaires (Irregulars, Chantry, Mages et quelques autres. Souvent le même principe : aller a tel ou tel endroit, apporter ceci ou cela, une bonne partie se font dans la ville et se déclenchent dans la ville)



A : l'entrée
B : Oubliez pour l'instant, cela servira dans une quete plus tard
C : Porte d'un des blood mage (quete de Mages de la cité – en J)
D : Sara, une de veuves a qui donner des “nouvelles” de son défunt mari (quête des Irregulars, a trouver dans la taverne T)
E : deux soeurs, qui semble être un peu à l'ouest.
F : Chantry et son tableau de missions
G : Soeur Justine
H : un puit, qui peut servir à faire disparaître des corps (quête dans la taverne T)
I : Lee, qui a un soucis de corps à faire disparaitre.
J : Mage “hors chantry” du coin et les quêtes qu'il donne
K : Slim Couldry, un home qui donne une quête (parait-il, cela n'est pas de moi)
L : Maison de Goldanna, la demi-sœur d'Alistaire, qu'il souhaite voir (il le demande en arrivant à la ville). Manque de bol, elle ne souhaite pas le voir, elle.
M : Armurier (Wade). Il pourra vous faire des armures avec des écailles et autres choses du genre si vous en rencontrez dans l'aventure.
N : Kylon. Ce sergent de la garde a quelques soucis et vous donne des quêtes. Il est dans les ennuis et se fout que vous soyez un GW.
O : Coursier, pas d'implication pour le moment
P : le gros morceau qu'est le marché. Des marchands (sans rire), Cesar & Ignacio (qui vous demandera de le rejoindre plus tard pour offire des quêtes d'assassin que j'ai refusée, donc je n'ai pas d'info en plus), Fayd, Habren et Liselle.
Q : le templier Tavish. Il peut donner des récompenses à certaines quêtes.
R : Gorim, mon ancien bras droit, exilé et devenu marchand. Il offre des nouvelles de mon père, et il achète mes biens a un taux interessant. Chouette !
S : Ser Landry (chevalier), qui me reconnait comme GW et me provoque en duel (a faire en Z). Il va y perdre la vie.
T : Auberge du Griffon. On y trouve les Irregulars, le barman qui permet d'avoir de nouvelles quêtes (pour des gens pas franchement réglo dans la ville), des gens impliqués dans des quêtes. A noter Edwina, patronne du lieu (référence a GBII ?)
U : une affiche qui parle des GW et qui donne un mot de passe pour la Taverne « The Pearl » (utile pour quelques quêtes)
V : la sortie pour le quartier « elfique » de la ville, clos pour le moment
W : la maison du frère Genitivi. Il semble absent, son apprenti nous dit qu'il aurait des infos et qu'il serait sur une piste, au bord du lac. Deux options : aller au lac, fouiller et se renseigner, et apprendre que c'est une fausse piste. Ou alors fouiller la maison, cela va finir en baston et par la découverte du corps de Genitivi. Et l'endroit (réel) où il pense que se trouve l'Urne (joie !)
X : Thedas. Boutique de mage
Y : Une porte où apporter une boite (quête des Friends of Red Jenny, rien compris)
Z : Entrepots (sert dans une quête).
Ouf ! Si on prend l'ensemble des quêtes de la zone, on aura le droit a visiter quelques lieux pour tuer des bandits (une zone = un combat), une auberge (Pearl, pour faire fuir des brigands), des portes de Blood Mages à identifier avant de se faire leur refuge (un peu ardu parfois). (carte complète plus tard, quand on reviendra s'occuper de la ville).

On reviendra ici plus tard ... mais vous aurez rapidement la possibilité de finir quelques unes des quêtes proposées (tuer des brigands dans 4 zones, trouver des maisons de mages du sang, aller dans une Taverne faire peur aux gros bras qui y sont, ...). Bref de toute façon, on ne pourra pas aller partout, n'oublions pas qu'il faut sauver Arl !
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Posté le : 30/01/2010 21:18:45 Sujet du message :

La direction donnée est donc celle d'un village, celui d'Haven, qui apparait à l'ouest sur la carte.
Arrivé au village, personne n'a entendu parler de quoi que ce soit et le garde à l'entrée est pas spécialement aimable. Méfiance. Arrivé à la boutique du coin, après avoir fait deux ou trois emplettes, je vois un cadavre dans l'arrière boutique. J'en parler au propriétaire qui m'attaque. Le fou ! Et à la sortie c'est tout le village qui me tombe sur le râble ! On remonte vers la Chantry où, idem, et l'on y trouve le corps de Genitivi. En fait ce dernier n'est pas mort et vous apprend que l'Urne se trouve dans un Temple en Ruine. On s'y retrouve directement.


Pas grand-chose à noter sur le plan que voila. On avance et on massacre un peu de tout (des cultistes, des mages, des wraith, un bronto) et ce jusqu'à sortir de la zone
A : Entrée
B : Sortie
C : Sortie qui ne sera ouverte que plus tard.

On trouve cependant dans cette zone des objets relatifs a divers quêtes secondaires (parchemin de banastor, des anciens versés).

Hop une fois sorti en B, on arrive dans des carvernes (idem : on avance, on tue et on évite les pieges et on tue entre autre des Drakes dont on prend les écailles pour une quête).





En arrivant en D, le chef du culte est là. Il s'appel Kolgrim et vous annonce qu'Andraste est revenu d'entre les morts sous forme de Dragon, que ses cendres (dans l'urne) sont un lien avec son passé à détruire (avec du sang de Dragon) et qu'il vous demande d'aller mettre du sang dans l'Urne pour le libéré. Mouais, il me semble surtout taré, je refuse et c'est un nouveau combat. Sur le corps sans vie de Kolgrim se trouve une corne pour appeler le dragon ... brr ... Après cela, on prend la sortie et on arrive sur un plateau dégagé et battu par les vents. N va éviter de sonner du cor pour l'instant (je sais pas ce qui me retiens, la peur sans doute), on traverse le plateau, on arrive dans « the Gauntlet ».
Cette zone est simple : toute droite, mais il s'agit de passer divers épreuves. Il y en aura 4.
La première se compose d'énigmes par 8 esprits. Soit on répond, soit on combat l'esprit. Les réponses sont : Mercy / A Tune / Dreams / Jealousy / Hunger / Vengeance / The Mountains / Home. La porte s'ouvre, seconde épreuve. On va devoir combattre des « doubles » de notre groupe.

Puis 3ème épreuve. Un pont invisible doit être crée en fonction de la position des personnages sur des plaques de pression. Certaines plaques composent 50% d'une portion de pont, d'autres 50% de deux portions.






Poser un personnage sur 9 et un autre sur 12 et le dernier sur 2. Cela crée le pont A et B pour y envoyer le 4ème du groupe.
Celui qui était en 9 va en 4 puis celui de 2 sur 7. Le pont C est solide, un pas en avant pour celui qui est dessus.
Celui qui était en 12 va en 5 et celui de 4 en 8. Le personnage sur le pont peut alors traverser, entrainant les autres à sa suite ! Ouf !
La dernière épreuve vous demander de vous séparer de votre équipement pour traverser un mur de feu. Si vous refuser et traversez comme cela, des wraiths viendront vous attaquer. Pas grave Very Happy
Enfin on arrive à l'Urne ! On va pouvoir sauver le Arl et récupérer des troupes ! (à noter que le père Genitivi voudra répandre les cendres dans le monde entier et pas les emporter pour le sauvetage, cela va finir en bagarre !).
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Posté le : 08/03/2010 22:06:15 Sujet du message :

Forêt de Bréciliane

Une fois dans les environs de la forêt, vous êtes "accueilli" par les elfes dalatiens. On vous emmène voir l'archiviste (le chef du clan). Celui-ci s'appelle Zathrian et vous explique qu'il ne peut pas honorer le traité avec les gardes des ombres car son clan est depuis peu la cible d'attaques de loups-garous. Seule manière d'obtenir l'aide des elfes : accepter de les débarrasser des loups-garous, et pour cela trouver et tuer un grand loup du nom de Versipelle qui se cache quelque part dans la forêt.

Campement Dalatien



A : Mithra et les elfes qui gardent l'entrée du campement.
B : Zathrian l'archiviste et son apprentie Lanaya.
C : Varathorn, le maître artisan du clan qui fait aussi office de marchand. Il a besoin de d'écorce de fer mais ne peut aller en chercher, Zathrian ayant interdit à tout son clan de s'aventurer dans la forêt. Si vous lui en apportez, il pourra vous confectionner un arc ou une armure.
D : Athras, un chasseur. Si vous êtes assez persuasif, il vous demandera de retrouver sa femme Danyla (sinon la quête se déclenchera quand vous la rencontrerez).
E : Cammen, un apprenti chasseur. Il est amoureux d'une elfe de son clan mais ne peut la demander en mariage tant qu'il n'est pas chasseur. Pour cela il doit tuer une bête (un loup par exemple) et rapporter sa fourrure. L'accès à la forêt étant interdit, il est coincé. Si vous voulez l'aider, vous pouvez soit discuter avec sa copine, soit lui proposer de lui rapporter une fourrure à sa place.
F : Le chasseur blessé que vous avez trouvé dans la forêt (voir Bréciliane Ouest). Si vous l'avez aidé, il vous attendra ici pour vous récompenser.
G : Elora. Elle s'occupe des hahls, les montures des elfes. Elle a un problème avec une femelle qui semble malade. Si vous avez assez de points en survie (2 minimum je crois), vous pouvez l'aider à apaiser l'animal.
H : Sortie vers la forêt.

Bréciliane Ouest



On y croise essentiellement des loups et des loups-garous (parfois des ours), des sylvans sauvages (sortes d'ents) et un groupe d'engeances.

A : Entrée de la forêt.
B : Garol, un chef loup-garou. Il essaie de vous faire rebrousser chemin. Si vous êtes assez persuasif, vous pouvez éviter le combat. En cas d'affrontement, Garol s'en va dès qu'il est à moitié entamé.
C : Chasseur elfe blessé, seul survivant du groupe que Zathrian a envoyé tuer Versipelle. Si vous le ramenez au camp, il vous récompensera une fois sur pied.
D : Ecorce de fer.
E : Tombe. Pour la violer il vous faut d'abord vaincre les deux revenants de la partie Est. Il vous faudra alors affronter un autre revenant pour obtenir une pièce de l'armure Titan, un des meilleurs sets d'armure du jeu. C'est le plus difficile des trois car celui-ci est accompagné d'un mage (à éliminer en priorité).
F : Grand Chêne. Un arbre qui parle en alexandrins. Il désire retrouver son fruit qui lui a été dérobé. Si vous le lui rapportez il vous donnera une branche pour traverser la forêt (voir partie Est). Vous pouvez aussi le tuer si ça vous chante.
G : Faux campement. Pas grand chose à récolter si ce n'est des blessures. Quoi que je fasse tout mon groupe succombe à la fatigue sauf un avant d'affronter une ombre majeure.
H et I : Sorties vers la partie Est de la forêt.

Bréciliane Est



A et B : Vers partie Ouest de la forêt. En A vous rencontrerez un loup-garou qui dit s'appeler Danyla. C'est la femme d'Athras (voir campement dalatien). Tuez-la comme elle vous le demande et rapportez son écharpe à son mari.
C : Tombe. Si vous brisez les glyphes, un gros revenant accompagné de quelques squelettes vous attaquera (combat difficile). Il possède l'une des pièces de l'armure Titan.
D : Ermite fêlé. Un ermite plutôt dérangé qui semble habiter dans une souche. C'est lui qui a piqué son gland au grand chêne. Pour récupérer le gland vous pouvez soit négocier avec lui, soit tenter de choper le gland dans la souche (si Zévran est avec vous, vous pouvez le laisser faire). Dans le second cas l'ermite vous attaque (attention, c'est un mage assez puissant).
E : Barrière. Il vous faut la branche de chêne pour passer.
F : Tombe. Si vous avez vaincu le revenant en C, vous pouvez briser les glyphes. Et rebelote, même combat pour une autre pièce d'armure.
G : Entrée des ruines.

Une fois que vous avez franchi la barrière vous retrouvez Garol et c'est un nouveau combat. Cette fois il ne doit son salut qu'à l'intervention d'un loup blanc (Zathrian en a parlé, cela veut dire que Versipelle n'est pas loin). Plus qu'à entrer dans les ruines où ils se sont enfuis.

Ruines - Niveau supérieur



Pas grand chose à faire ici. La porte menant à la tanière étant fermée, il va falloir trouver un autre chemin. Loups-garous, araignées géantes et lézard sont au programme.

A : Entrée des ruines.
B : Salle truffée de pièges et surtout habitée par un dragon. Si vous avez un voleur avec les compétences requises, essayez de désamorcer les pièges avant d'engager le combat (le dragon se pointe quand on passe le cercle central). Le dragon quant à lui
est peut-être petit mais attention, certaines de ses capacités peuvent tuer un personnage en un coup (mise à terre au hasard). Son point faible est le froid.
C : Sortie vers le niveau inférieur (n'oubliez pas le trésor du dragon !).
D : Accès à la tanière des loups-garous, scellé pour le moment.

Ruines - Niveau inférieur



Cet endroit est un repaire de morts-vivants, il y en a partout. Rien de bien compliqué mais attention à ne pas se faire submerger par le nombre.

A : Vers le niveau supérieur.
B : Salle du rituel elfique. Vous trouverez un peu avant un manuscrit expliquant le-dit rituel.
C : Esprit au langage incompréhensible et qui finit par vous attaquer, accompagné de deux ombres majeures. Le vaincre vous rapporte l'armure Titan (4ème et dernière pièce du set).
D : Phylactère dans lequel se trouve emprisonné un esprit qui peut vous apprendre la spécialisation de mage Guerrier Mystique.
E : Phylactère de verre. Libère un revenant.
F : Salle truffée de pièges. Un voleur en furtif peut désamorcer les pièges sous le nez des squelettes en toute quiétude.
G : Entité inommable, sorte de boss des lieux. Peut faire mal mais pas bien résistant.
H : Passage vers la tanière des loups-garous.

Tanière des loups-garous



Ça y est nous y sommes ! Outre les loups-garous classiques déjà croisés, vous allez rencontrer des loups de l'ombre. Ceux-ci sont bien plus redoutables à cause de leur furtivité et de leur capacité "mise à terre" qui peut vous démolir un personnage
comme Morrigan en 2-3 secondes (et ils ne se gênent pas pour utiliser le combo furtif/mise à terre).

A : Passage depuis le niveau inférieur des ruines.
B : Gardien loup-garou. Il vous propose de parlementer avec une certaine Dame Sylve, qui semble être la "supérieure" de Garol. Ayant choisi de parlementer, il me mène devant elle.
C : Dame Sylve.
D : Entrée de la tanière vers les ruines (niveau supérieur).
E : Phylactère de verre. Libère un revenant.

Si vous avez choisi de parlementer, Dame Sylve vous expliquera bien des choses sur la malédiction des loups-garous et sur Zathrian. Trois choix s'offrent à vous : la tuer, elle et ses loups-garous, auquel cas elle vous révèlera sa vraie nature
(Versipelle, pour ceux qui en doutaient encore), lui ramener Zathrian pour lui demander de lever la malédiction, ou proposer de tuer les elfes.
Si vous choisissez de lui ramener Zathrian, vous n'aurez pas à aller bien loin. En passant par la porte de la tanière désormais ouverte vous tomberez sur l'archiviste à l'entrée des ruines. Une fois tout le monde réuni vous pouvez encore choisir d'aider
Zathrian ou non. Si vous l'aidez vous devrez vous faire Versipelle et ses loups-garous. Seul Versipelle peut poser problème, les loups-garous sont vite dégommés, y compris Garol. Dans l'autre cas vous devrez vaincre Zathrian, aidé de sylvans sauvages et
d'ombres majeures. Ne comptez pas sur l'aide de Versipelle et de ses loups, Zathrian les paralyse tout le long du combat. Une fois vaincu il acceptera de se sacrifier pour lever la malédiction. Lui et Versipelle disparaissent et les loups-garous redeviennent
humains. Après quelques remerciements ils partent. Vous n'avez plus qu'à rentrer au camp. Lanaya prend la suite de Zathrian (s'il est mort) et vous annonce que les elfes vous aideront contre l'Enclin. Dans le cas où vous avez choisi de tuer les elfes, vous vous retrouvez au camp dalatien et devez massacrer Zathrian et tout son clan. Avec Versipelle et les loups-garous comme alliés, le combat est très facile. Ensuite de quoi vous pouvez demander aux loups-garous de vous rejoindre dans la bataille contre l'Enclin.
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Comme la sardine est à l'huile, Plougastel aux Le Gall-Kervella, d'une façon indélébile la Penfeld est aux brestois - Les Goristes ; L'intelligence, c'est pas sorcier : il suffit de penser à une connerie et de dire l'inverse - Coluche
 
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Posté le : 08/08/2010 17:34:22 Sujet du message :

Orzammar

Arrivé aux dorsales de givre, vous constatez qu'Orzammar a fermé ses portes et que nul n'est autorisé à y entrer. Un sbire de Loghain harcèle les gardes, en vain. Pas de problème pour les gardes des ombres cependant, grâce aux traités, et quelque soit votre origine. Le sbire de Loghain proteste, vous avez le choix de le faire déguerpir (intimidation) ou bien de le tuer.
Passé le hall des "Hauts", on arrive dans le cornal roturier, coeur de la cité. Il y a du grabuge dans les rues et si vous jouez un nain noble vous reconnaîtrez certaines têtes. Pour commencer, prenez la direction du Cornal Adamant pour assister à l'assemblée.

Cornal Roturier



A : Entrée.
B : Un type en discussion avec des bandits semble-t-il (n'apparaît pas tout de suite). Au bout d'un moment ils rentrent dans un bâtiment. Vous pouvez les suivre pour vous en mêler.
C : Magasin du forgeron père de de Dagna.
D : Boermor le cochardier. Rapportez-lui tous les cochards que vous trouverez pour quelques pièces d'argent.
E : Filda. Son fils Ruck a disparu dans les tréfonds. Vous pouvez proposer de tenter de le retrouver.
F : Cornal Adamant.
G : Garin. Vendeur un peu à l'ouest proposant quelques articles sympathiques (mais chers !).
H : Barbaude. La taverne d'Orzammar.
I : Frère Burkel. Un nain adepte du culte du Créateur propre aux humains et qui souhaite ouvrir une Chantrie. Le Façonnat s'y oppose. Vous pouvez l'aider en allant convaincre le Façonnat (rhétorique nécessaire).
J : Chantrie d'Orzammar. Apparaît une fois la quête de Frère Burkel achevée.
K : Taudis.
L : Lice.
M : Sortie vers les Tréfonds.
N : Dagna. Une naine qui souhaite aller étudier au cercle des mages. Vous pouvez aller soumettre sa requête au cercle ou bien aller voir son père pour qu'elle oublie cette idée.

Une fois que le commissaire Baindelor vous a expliqué la situation, il s'agit de choisir un camp. Le prince Bhelen est le 3ème fils du roi défunt, le premier ayant apparemment été tué par le second qui a été banni dans les tréfonds (si vous êtes nain noble vous connaissez l'histoire puisque vous êtes le second). Il prône une politique d'ouverture vers la surface, au contraire de son rival Harrowmont, ancien bras droit du roi et désigné par ce dernier pour être son successeur. Choisis ton camp camarade.
Quelque soit le camp choisi, il faut passer par un intermédiaire pour commencer. Pour Bhelen il faut parler à Vartag dans le hall de l'assemblée. Pour Harrowmont il faut parler à Dulyn, le nain qui vous attend quand vous sortez de l'assemblée.

Cornal Adamant



A : Entrée depuis le cornal roturier.
B : Domaine Harrowmont.
C : Palais royal. On n'a pas accès à toutes les pièces tout de suite, notamment celle où se trouve l'ambassadeur Gainley (quête des corbeaux de Dénérim). Par contre il y a deux gros monstres à dénicher. Dans la cuisine il y a un revenant dans un phylactère et dans la salle du trône il y a... un dragon ! Pour le second il faut cependant faire une petite manipulation pour le faire apparaître. Repérez les 3 dalles qui font du bruit quand on marche dessus (une dans la salle d'entrée et deux dans la salle du trône, à gauche quand on vient de l'entrée), placez un personnage sur chacune d'elles et avec le 4ème allez voir le trône. Then fight !
D : Assemblée.
E : Façonnat.

Bhelen
Avant de pouvoir voir Bhelen directement, vous devez accomplir la mission que vous demande Vartag. Il vous confie des documents indiquants qu'Harrowmont a promis le même domaine à deux nobles pour gagner leurs voix. Ceux-ci n'en savent rien, votre mission consiste donc à leur montrer ces documents afin qu'ils n'apportent plus leur soutien à Harrowmont (si vous avez envie de changer de camp, allez donc montrer ces documents au Façonnat). Les deux nobles en question sont le seigneur Helmi et Dame Dace. Helmi se trouve à la Barbaude et se laisse convaincre par le document. Dame Dace est dans le cornal adamant. Elle ne peut cependant rien décider avant le retour de son père. Il vous faudra donc aller le chercher, le quidam étant parti au Thaig Aeducan. Dame Dace vous donne un laisser-passer pour pénétrer dans les Tréfonds.

Thaig Aeducan



A : Entrée.
B : Seigneur Dace.
C : Sac de membres. Sert dans un quête ("Brisé").

Quelques engeances et quelques chattemites viendront vous chercher des noises. Recherchez le seigneur Dace et rentrez à Orzammar voir Vartag, qui vous amène alors devant Bhelen.

Harrowmont
A l'instar de Vartag, Dulyn vous confie une mission pour gagner la confiance d'Harrowmont. Une lice (combat en arène) a lieu en l'honneur du roi défunt. Vous devez d'une part découvrir pourquoi les combattants d'Harrowmont ont déclaré forfait et vous inscrire en tant que champion d'Harrowmont d'autre part. A la lice, commencez par faire changer d'avis aux deux combattants. Pour Biarni, il faut récupérer des lettres compromettantes détenues par l'un des combattant de Bhelen, Myaja. Vous pouvez lui voler la clé de son coffre ou bien le crocheter. Pour Gerrod, un peu de persuasion suffit.
Ceci fait, allez voir le maître licier pour en découdre (vous pouvez encore choisir sous quel nom combattre à ce stade). Vous allez devoir combattre 5 fois en tout, dont une fois en duo et une fois en équipe. En duo vous pouvez choisir un de vos compagnons ou bien Biarni ou Gerrod. En équipe vous avez le choix entre prendre Biarni et Gerrod ou bien tous vos compagnons. Attention si vous optez pour Biarni et Gerrod vous serez à 3 contre 4. De plus on ne les contrôle pas. Le chef Piotin tape fort mais c'est tout. Ne négligez pas son bras droit qui peut être bien pénible. Après ce combat vous êtes sacré champion de la Lice. Allez voir Dulyn à la Barbaude pour qu'il vous mène devant Harrowmont.

A partir de maintenant, les deux camps vous confient les mêmes missions.
La première consiste à débarrasser Orzammar d'une certaine Jarvia, sorte de mafieuse qui profite du flottement politique actuel pour étendre son influence. Une vieille connaissance si vous jouez
nain roturier. Direction les taudis pour trouver l'entrée du repaire.

Taudis



A : Entrée depuis le cornal roturier.
B : Rogek. Il doit livrer du lyrium au cercle des mages à un dénommé Godwin. Il vous propose de faire la commission. Moyennant 40 souverains et une dose de persuasion on peut se faire un joli pactole dans ce trafic.
C : Voleur qui a dérobé un livre au Façonnat (quête donnée par un employé du Façonnat). Il attaque (seul contre 4, le fou !) et laisse une note précisant que ceux qui ont le livre sont à la Lice.
D : Magasin.
E : Nadejda. Elle peut vous donner des informations sur le Carta.
F : Zerlinda. Naine qui s'est faite paria plutôt que d'abandonner son fils dans les tréfonds (elle vous explique pourquoi). Vous pouvez l'aider soit en la persuadant d'abandonner son fils, soit en persuadant son père de l'accepter.
G : Maison abandonnée (si vous jouez nain roturier, il s'agit en fait de votre maison).
H : Entrée du Carta.

Parlez aux mendiants pour obtenir des indices. Dans le cas du nain roturier vous retrouvez Leski, avec qui vous faisiez équipe au début du jeu et qui vous indique où chercher. Dans tous les cas, une fois les indices obtenus allez dans la maison abandonnée du fond. Une bande du Carta vous y attend. A l'issue du combat (vous pouvez épargner le chef si ça vous chante) vous récupérez une clé permettant d'ouvrir la porte verrouillée dans les taudis. Nous voilà dans la planque du Carta.

Planque du Carta



A : Entrée depuis les taudis.
B : Coffre commun de Kanky.
C : Geôle. Pour l'anecdote on sait ce qui arrive au nain roturier si ce n'est pas vous qui le jouez.
D : Coffre commun de Jammer.
E : Coffre commun de Pique.
F : Cachette de Jammer.
G : Jarvia.
H : Sortie vers le cornal roturier.

Ici on croise essentiellement des nains (ça alors), mais aussi quelques mercenaires qunari et elfes, des assassins planqués dans l'ombre et quelques araignées dans un coin.
En fouillant les premières pièces vous déclencherez une petite quête, la cachette de Jammer. Il s'agit de rassembler 3 objets dans 3 coffres différents (Jammer, Kanky et Pique) afin de former une clé qui va ouvrir la cachette en question. Comme précisé dans la quête, il faut prendre à chaque fois l'objet ayant le moins de valeur et surtout pas les autres sinon bonjour les blessures. Les objets en question sont la bague d'argent, le coupe-papier en fer et l'amulette de grenat. A part ça ben il faut juste se faire Jarvia et ses sbires à la fin. Essayez de ne pas avancer, il y a des pièges près des tonneaux et des assassins planqués sur les côtés. Quand Jarvia se planque derrière les pièges, essayez de la déloger avec une boule de feu ou un lancer de rocher (merci Shale). Le nettoyage fini, sortez par derrière pour arriver dans la boutique du forgeron. Retournez voir Bhelen ou Harrowmont.

La seconde mission est une autre paire de manches. Les prétendants vous demandent de retrouver la trace de Branka, la dernière "Haute" qui a disparu dans les tréfonds. Il va donc falloir se taper l'exploration des tréfonds, tout un programme. Si vous n'avez pas encore rencontré Oghren, il se pointe au moment où vous partez pour les tréfonds et se propose de vous accompagner. En tant qu'ex-mari de Branka, il est intéressé forcément. On embarque l'ami et c'est parti.
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Ayadams
Gontran Bonheur
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Posté le : 11/08/2010 20:52:32 Sujet du message :

Tréfonds

Les Tréfonds constituent le passage le plus long du jeu. Il va falloir traverser pas moins de 4 zones et pas des petites. Hormis la première, un boss vous attend à la fin de chaque zone.

Croisée de Caridin



A : Entrée de la zone.
B : Revenant dans un phylactère.
C : Sortie vers le Thaig Ortan.
D : Sac de membres (quête "Brisé").

Pas grand-chose à faire dans cette première zone à part trouver la sortie et tuer tout ce qui bouge (engeances, chattemites, brontos). On y trouve aussi des sacs ensanglantés pour la quête "Brisé" (voir Thaig Aeducan et Thaig Ortan) ainsi que des indices sur des "taverne-branquards", qui une fois rassemblés font apparaître une cachette avec des objets assez sympathiques (anneau force +2, dextérité +2 notamment). Il y a deux sorties, l'une d'elles menant à la zone suivante, le Thaig Ortan (Oghren vous le signale si vous l'avez pris dans votre groupe).

Thaig Ortan



A : Entrée de la zone.
B : Autel (quête "Brisé").
C : Caverne de Ruck (quête de Filda à Orzammar).
D : Nid des araignées corrompues.
E : Journal de Branka.
F : Sortie vers les Tranchées des Morts.

Là encore rien de spécial à faire si ce n'est traverser la zone en dégommant tout ce qui se met en travers de votre route (engeances, araignées, esprits nains, golems, araignées corrompues). Le boss des lieux est une reine araignée corrompue. Elle est plutôt coriace, lance un poison violent (attention aux membres les plus faibles de votre groupe, ils peuvent prendre cher), appelle d'autres araignées et surtout a la manie de se barrer régulièrement au plafond pour redescendre plus loin. Si vous ne vous en sortez pas, éloignez-vous du nid. La reine sera la seule à aller vous chercher.
Juste avant la sortie vous trouverez des notes de Branka précisant qu'elle partie pour les Tranchées des Morts. Bon ben plus qu'à faire pareil.

Tranchées des Morts



A : Entrée de la zone.
B : Légion des Morts.
C : Hespith.
D : Sortie fermée à clé.
E : Sanctuaire de la Légion.
F : Mère Couveuse.
G : Sortie vers l'Enclume du Néant.

C'est la zone la plus longue des Tréfonds. Après une introduction qui n'est pas sans rappeler une scène du Seigneur des Anneaux, vous tombez sur une bataille entre des engeances et un groupe de la Légion des Morts (des nains ayant décidé de combattre l'engeance dans les Tréfonds jusqu'à la mort). Joignez-vous à la mêlée puis traversez le pont en découpant les vagues successives d'engeances (ne pas foncer tête baissée, il y a du peuple quand même). Ensuite on contourne la grande porte, on tue de l'engeance à gogo avec quelques mini-boss dans le tas et on traverse un autre pont (attention à l'embuscade des hurleurs). Après ce pont le décor change un peu. Passé un groupe de morts-vivants dirigé par un émissaire hurlock, on suit les cavernes pour tomber sur une certaine Hespith. Bien qu'elle ait l'air un peu ravagée on apprend d'elle que Branka est encore en vie et qu'elle aurait sacrifié toute sa maisonnée pour arriver à ses fins. Elle finit par se barrer. Plus loin, deux ogres gardent chacun une entrée. Seule une est accessible, ça tombe bien la clé pour accéder à l'autre s'y trouve. On arrive enfin à la fin de la zone et au boss, une "Mère Couveuse". Plus impressionnante que l'araignée mais plus facile à battre. Si vous voulez la jouer "secure", restez à distance et mitraillez-là, elle ne pourra riposter qu'avec des jets de salive pas bien méchants. Au corps-à-corps c'est plus fun mais aussi plus dangereux, vous pouvez vous faire repousser au même attraper par ses tentacules. Dans tous les cas elle rameute des engeances à deux reprises lors du combat. Une fois hors d'état de nuire, Hespith fait une brève apparition puis on passe à la zone suivante.

Enclume du Néant



A : Entrée de la zone.
B : Campement de Branka.
C-D-E : Salles piégées.
F : Caridin.
G : Enclume du Néant.

Petite particularité ici, le jeu vous invite à choisir votre groupe, Oghren y figurant obligatoirement. C'est important car vous ne pourrez plus faire demi-tour ensuite. Branka vous a piégés, elle veut vous utiliser comme elle a utilisé sa maisonnée pour retrouver l'Enclume du Néant. Le pire c'est qu'on n'a pas le choix, il va falloir passer les pièges de Caridin à sa place.
C'est la zone la plus courte. On commence par un petit paquet d'engeances avant d'attaquer les défenses de Caridin. La première salle est piégée par un gaz et 4 golems qui s'activent tour à tour. Envoyez un personnage déclencher le piège puis combattez les golems à l'entrée pour éviter les effets du gaz. Dans la deuxième salle ce sont des paires de golems qui vous assaillent tour à tour. Attention car ils balancent tous un rocher dès le début du combat.
Le troisième piège n'est pas aussi pénible qu'il en a l'air, il suffit de bien s'y prendre pour que ça passe facilement. Il s'agit d'une statue à 4 faces entourée de 4 enclumes faisant surgir des esprits. Pour détruire la statue il faut détruire chaque face en la touchant 2 fois en avec l'enclume qui lui fait face et pour actionner une enclume il faut d'abord tuer l'esprit qui la protège. Là où ça se complique c'est que dès qu'une face est touchée elle envoie très régulièrement des jets de sang à tous les personnages qui se trouvent dans sa direction. Si vous parvenez à ne jamais rester en face d'une face touchée, ce sera très facile. Pour cela il suffit de toujours se mettre en face d'une face détruite ou pas encore touchée et d'attirer l'esprit protégeant la face ciblée en l'attaquant à distance.
Petit aparte sur le mode cauchemar qui rend ce combat plus compliqué. Déjà il faudra toucher chaque face 3 fois au lieu de 2. De plus la réaction des faces change à chaque coup reçu et le type d'esprit qui apparaît aussi. Pour chaque face, c'est d'abord un guerrier épée/bouclier qui apparaît. Au premier coup reçu, c'est un archer qui apparaît et la face le soigne régulièrement. Pénible car il a tendance à fuir dès qu'on va le chercher au corps-à-corps ou dès qu'il est bien entamé. Au deuxième coup reçu, c'est un guerrier style psychomancien avec arme à deux mains qui apparaît et la face crache du sang. Il ne faut surtout pas rester devant la face en question et attirer l'esprit.


Tous les pièges sont passés, on arrive enfin à l'Enclume du Néant. Problème, il reste encore un obstacle : Caridin, l'inventeur des golems devenu golem lui-même. Il vous raconte son histoire et vous demande de détruire l'enclume, ce à quoi Branka (qui vous a suivi tranquillement) s'oppose catégoriquement. Il vous reste à choisir qui vous soutenez avant d'engager le combat contre l'un ou l'autre. Comme souvent quand il faut prendre une décision dans ce jeu, les personnages qui vous accompagnent approuveront ou non. Ce qui est sûr c'est qu'Oghren réprouve l'idée de tuer Branka (-10) mais se plie à votre volonté, contrairement à Shale qui se retourne contre vous si vous décidez de tuer Caridin.
Concernant le combat, je trouve Branka bien plus difficile à battre que Caridin. Caridin est très lent, il est facile d'éviter ses attaques. Branka est au contraire très rapide, a une grosse résistance physique et mentale (naine oblige) et de plus elle n'hésite pas à se servir des filons de lyrium pour se soigner ou même se dédoubler. Dans tous les cas vous aurez 2 golems avec vous et 4 contre et ni Branka ni Caridin ne vous aideront.
A la fin du combat, Branka ou Caridin vous forgera une couronne pour le nouveau roi d'Orzammar. Ils vous laissent le désigner vous-mêmes. Si vous avez choisi Caridin, il se jette dans la lave une fois que vous avez détruit l'enclume. Si vous avez choisi Branka, elle vous promet une armée de golems pour la bataille finale. Plus qu'à retourner à Orzammar pour couronner Bhelen ou Harrowmont. A noter que si Harrowmont admet sa défaite (et est condamné à mort par Bhelen), ce n'est pas le cas de Bhelen. Il attaque l'assemblée avec ses partisans. Tuez-les tous pour en finir.

On a désormais tous les alliés possibles. Plus qu'à retourner à Golefalois l'annoncer au Iarl Eamon.
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