La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Kerozevok
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Posté le : 25/07/2013 11:26:02 Sujet du message : Facteur de puissance

Mon PJ est un level 1 (c'est un gringalet).

Le mec en face est un level 6.

Le hic c'est quand je fais un clic droit/examiner, j'ai droit à un facteur de puissance >> facile.

J'ai louper quoi ? Elle est ou la case à cocher pour corriger ce problème ?
Dernière édition par Kerozevok le 27/07/2013 21:42:53; édité 1 fois
 
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Kerozevok
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Posté le : 27/07/2013 19:51:47 Sujet du message :

J'ai un autre problème : Speaktrigger >> mode cinema.

Sauf que les bandes noires n'apparaissent pas....
 
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Claudius33
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Posté le : 28/07/2013 09:33:06 Sujet du message :

Le Facteur de Puissance est par défaut à 1 pour les humains et pour pas mal de créatures, quels que soient leur niveaux.
Tu peux le modifier dans les propriétés de la créature, onglet Propriétés ou onglet Bases (on le voit mieux dans ce dernier).

Pour le SpeakTrigger, il faut mettre la variable CutsceneBars à 1.
 
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Kerozevok
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Posté le : 28/07/2013 09:57:45 Sujet du message :

Merci de tes réponses Claudius.

Pour le facteur de puissance, je regarderai ça après.

Pour le "mode cinema", j'avais mis CutsceneBars = 1, pas de pbm avec la camera, on voit le visage en plein écran, mais il n'y a pas de bandes noires... Par contre si c'est le PC qui initialise la conversation (donc désactivation du trigger), les bandes noires apparaissent ?!?...

Je viens de tester avec un "Ipoint speaker" au lieu d'un trigger, mais la conversation ne se lance pas... (prends un cachet anti-dépresseur).
 
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Kerozevok
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Posté le : 28/07/2013 12:22:52 Sujet du message :

Concernant le facteur de puissance, le problème est partiellement résolu, si je mets au pnj un "challenge rating" de 1, il est effectivement considéré comme "difficile". Le hic c'est que si je fais du pnj un level 20, il est toujours considéré comme "difficile" (alors qu'il devrait être considéré comme "impossible"). Bref le jeu ne calcule pas la différence PJ / PNJ... Soit, je laisse tomber ce "détail".

*** Edit ***

Problème "facteur de puissance" >> Résolu.
Merci à Grinning Fool pour son plug.

Problème "pas de bandes noires" >> Résolu.
Merci à DannJ (Bioware forum).

Je vais ENFIN pouvoir poursuivre... jusqu'au prochain problème. ^^
 
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Kerozevok
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Posté le : 30/07/2013 10:26:32 Sujet du message :

J'informe mes aimables lecteurs que le statut de développement du mod vient de franchir la barre des 2%. ^^
 
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Claudius33
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Posté le : 30/07/2013 19:39:49 Sujet du message :

C'est souvent le premier pas qui coûte Laughing
 
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Kerozevok
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Posté le : 31/07/2013 13:15:22 Sujet du message :

Par contre il faut que j'arrête de me tromper dans les tags si je veux que mes scripts fonctionnent (milena, pas melina! J'aurais du l'appeler françoise ^^).

En parlant de script, j'ai petit pbm... (script lancé à partir d'un dlg).
Code :

void main()
{
   object oActeur = GetObjectByTag("milena");
   object oWP = GetObjectByTag("milena_jail");
   AssignCommand(oActeur, ActionEquipItem(GetFirstItemInInventory(oActeur), INVENTORY_SLOT_CHEST));
   AssignCommand(oActeur, ActionMoveToObject(oWP));
   {
   object oActeur2 = GetObjectByTag("prisonnierx");
   object oWP2 = GetObjectByTag("wp_prisonx");
   AssignCommand(oActeur2, ActionMoveToObject(oWP2));
   }
}

Le script fonctionne, mais il s'arrête avant que les acteurs atteignent les WP... Comment y remédier?

Sinon, tu en est ou avec le modding? Un autre projet en tête?

Edit: Pbm résolu, j'ai remplacé ActionMoveToObject par ActionJumpToObject.
Dernière édition par Kerozevok le 01/08/2013 10:17:37; édité 1 fois
 
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Claudius33
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Posté le : 31/07/2013 19:49:31 Sujet du message :

Un petit conseil, plutôt que d'appeler les objets oActeur... appeles les plutôt oMilena, oPrisonnierx, tu verras ce sera beaucoup plus lisible si tu es obligé de repasser sur le script 6 mois plus tard ...

De même pour les waypoints préfixes les par wp_, comme ça tu ne risques pas de confusion. "milena_jail" ne fait pas immédiatement penser à un waypoint. Pour les points de spawn j'ai pris l'habitude de préfixer par wps_

ActionMoveToObject oblige le personnage à bouger donc il faut introduire un délai avant de sortir de la conversation, alors que ActionJumpToObject le téléporte.

De mon côté j'ai commencé quelque chose, je dois avoir 4 à 5 heures de jeu en boîte, mais c'est encore un peu tôt pour en dire vraiment plus.
 
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Kerozevok
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Posté le : 01/08/2013 10:17:16 Sujet du message :

Je prends note de tes conseils, d'ailleurs vu que j'en suis encore qu'au début, j'ai renommé un paquet de choses afin que ce soit "plus propre".

J'ai un autre problème.. J'ai une area intérieure dont "le contour" (l'espace invisible) est bleu au lieu d'être noir... J'ai zieuté dans les propriétés, je ne vois pas ce qui cloche. Tu sais d'où cela provient ?
 
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Claudius33
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Posté le : 01/08/2013 19:43:27 Sujet du message :

Non, ça ne me dit rien à part un vieux souvenir sur A Slave Destiny, mais ça remonte à près de 6 ans, où j'ai eu un moment un contour blanc pour un intérieur. Mais je ne souviens plus ni du pourquoi ni du comment.

Peut-être une propriété dans Voir / Options / Graphismes ...
 
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Kerozevok
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Posté le : 05/08/2013 15:19:50 Sujet du message :

Je n'ai pas trouvé l'origine de ce bug, qu'importe... Actuellement je fais le mapping d'une area 12x12, il faut croire qu'à la base c'était un éditeur prévu pour consoles vu l'absence de raccourcis clavier et l'impossibilité de mémoriser les paramètres.

Après il y a qqs plugs qui améliore le schmilblick, mais ils apportent également quelques bugs et joyeux crashs instantanés. Bref y a de la joie...
 
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Kerozevok
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Posté le : 06/08/2013 09:01:34 Sujet du message :

Quelque chose m'échappe.... J'ai actuellement la campagne de PJ156 dans mesdocs, il a mis les ambientmusic.2da, loadscreens.2da et les screens en question dans le dossier campagne, tout fonctionne impec... Perso, je dois mettre tous ces fichiers dans un hak ou j'ai droit à des missing texture et il n'y a pas de musique (?!?).
 
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Claudius33
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Posté le : 06/08/2013 09:40:39 Sujet du message :

Je mets loadscreens.2da dans un hak ainsi que les screens, pas forcément le même. Je préfère mettre les 2da modifiés dans un petit hak pour éviter les collisions. J'en modifie très peu à dire vrai. Je ne sais pas pour la musique je n'ai utilisé que celles de l'OC, MotB et SoZ.

Peut être a-t-il aussi les mêmes dans un hak, qui est je crois prioritaire par rapport à la campagne. Je regarderais peût être la campagne de PJ dans ... quelques semaines Cool pour l'instant Razz
 
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Kerozevok
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Posté le : 06/08/2013 16:47:19 Sujet du message :

J'ai jeter un oeil dans ses haks, je n'ai rien vu, il faut croire que l'electron est doté d'une âme et qu'il fait du favoritisme... Mis à part ça, mon area 12x12 commence à ressembler à quelque chose. Par contre je ne sais plus ce que j'ai dis précédemment, mais la sortie du mod c'est pour 2024, pas avant. Smile
 
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Claudius33
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Posté le : 06/08/2013 20:03:46 Sujet du message :

A mon retour, tu auras peut être réestimé la sortie à beaucoup plus tôt Laughing Moi la première fois, je n'imaginais même pas aller plus loin qu'un petite test Laughing
 
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Kerozevok
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Posté le : 10/08/2013 18:36:20 Sujet du message :

Ca fait 3 heures que je me prend la tête pour une histoire de faction, avant de me rendre compte qu'il faut mettre le fichier repute.fac dans un hak pour qu'il soit pris en compte.... Le truc de dingue qui devrait être précisé dans le manuel de base.

Sinon j'ai supprimé les ambientmusic & loadscreens du dossier campagne de PJ156 et si je lance le jeu, il n'y a ni loadscreens, ni custom music, donc c'est bien ceux là qui sont pris en compte.

Edit : Problème des "rats zombis" résolu.
 
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Kerozevok
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Posté le : 22/09/2013 17:23:40 Sujet du message :

Juste un commentaire pour dire que si je ne donne plus signe de vie, c'est parce que j'ai abandonné le mod pour 2 raisons.

1/ Le toolset qui freeze pour un oui, pour un non, ça gonfle méchamment au bout d'un moment et comme obsidian n'a jamais daigné faire un patch pour corriger ce problème d'utilisation constante de 100% du CPU, j'abandonne, c'est trop prise de tête.

2/ Mon mod n'aurait été dispo qu'en Fr, je n'ai pas de problème pour jouer à un mod en anglais, mais je ne me sens pas capable de le traduire dans un "anglais correct". Quand je vois comment la communauté Fr autour de nwn2 est fantomatique, je me dis que.. euh.. enfin voila quoi.

Merci tout de même à Claudius pour ses conseils. Wink
 
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Claudius33
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Posté le : 26/09/2013 20:04:45 Sujet du message :

De rien.

Pour le point 1, je n'ai jamais eu de gros problèmes avec le toolset, même si je reconnais volontiers qu'il peut être capricieux. J'ai développé une bonne partie des mes mods sur des petites configs, genre Pentium-D ou core duo. Sûr qu'avec mon I7 huit cœurs, 8Go RAM d'aujourd'hui, c'est bien plus agréable. Very Happy
Le toolset bouffe effectivement un cœur dès qu'une zone est affichée.

Je te rejoins totalement sur le point 2, d'autant que l'audience, anglo-saxonne en l'occurrence, ne se rend pas toujours compte que c'est extrêmement difficile de traduire de sa langue natale vers une langue étrangère en particulier pour faire parler des personnages.

Dommage que l'audience fr se réduise tant car il n'y a toujours pas à ma connaissance de toolset disponible qui puisse égaler Electron en terme de possibilités pour bâtir une histoire centrée sur un groupe de personnages.
 
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Kerozevok
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Posté le : 29/09/2013 19:54:47 Sujet du message :

C'est effectivement difficile de retranscrire la personnalité d'un compagnon en utilisant l'anglais... Si il y aurait un public FR, j'aurais pu persister, mais plus les années passent, plus les "rôlistes" français ne sont intéressé que par les jeux type MMO ou les romances en cas de solo.

Sinon vu que j'ai quand même passé une 100aines d'heures sur le mod, je confirme, pour un jeu ou il y a gestion d'un groupe, on a pas fait mieux que l'electron à ce jour, difficile de faire plus convivial que le système de dialogue (et tout ce qui va avec).

La lanterne rouge, ça devait être le nom du mod... A défaut voila une image du lieu en question : http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/29/130929090019808024.jpg
 
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