La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Elrakihon
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Posté le : 05/07/2003 14:42:54 Sujet du message : Le guerrier dans l'équipe

Je suis MJ débutant (débutant depuis mes débuts il y a un an Embarassed ) et je me demandais ce qui pouvait le plus facilement arrétter le guerrier.
Je cherche son talon d'achile en fait.

Ce n'est pas que je veuille m'acharner contre mon petit groupe noooon, mais ils n'ont pas voulu faire une équipe équilibré (2 guerriers 1 pretre et 1 roubelard) et j'ai la forte impression qu'ils ne seront pas arrêtable avec deux tanks.

S'il vous plait, à part mettre un monstre plus gros, vous avez une idée ?

Merci
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Bishop
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Posté le : 05/07/2003 14:48:29 Sujet du message :

Il y a la solution de rajouter des immunités (ou des résistances) aux dégats infligés par les armes de tes joueurs, cela devrait déjà réequilibrer quelque peu la donne.
 
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Titou
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Posté le : 05/07/2003 17:49:23 Sujet du message :

Tu montes le niveau des monstres rencontrés mais sans leur donner autant d'XP qu'ils auraient dû recevoir pour un combat de ce type.
Ou tu privilégie les combats "intelligents", c'est à dire dans lesquels les joueurs sont confrontés à des monstres tellement puissants qu'ils sont obligés de se servir du décor et/ou des compétences pour l'emporter. Very Happy
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Musazai
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Posté le : 05/07/2003 18:12:32 Sujet du message :

un bon lanceur de sorts avec des sorts styles vapeur colorée, sommeil, ... meme s'il est niv 1 il peut foutre la pagaille
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Musazaï,
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florn
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Posté le : 06/07/2003 08:04:13 Sujet du message :

un groupe de gob avec un ou deux shaman des guerrier/archers et voila Smile Les guerriers n'ont pas de bons jets de volonté et pas forcement de bon jet de reflexes non plus alors profites en.
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Elrakihon
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Posté le : 06/07/2003 11:39:01 Sujet du message :

merci a tous Smile
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Bishop
Ecuyer
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Posté le : 06/07/2003 12:13:47 Sujet du message :

Puis tu peux aussi rajouter un monstre utilisant le sort terreur, c'est assez radical en général (à moins que tes joueurs soient bardés d'immus).
 
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Elrakihon
Héros
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Posté le : 06/07/2003 15:23:29 Sujet du message :

non, ils sont pas grand chose, tout juste lvl 1

on a pas encore fait la première parti
(mais ils ont déjà eu d'ancien perso et vu que le guerrier du groupe faisait bonne impression . . .)
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lendraste
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Posté le : 06/07/2003 20:12:25 Sujet du message :

Si tu as des guerriers de pures traditions, genre grosse armure, belles armes, etc, je te suggère un monstre relativement innofensif et pourtant très pratique pour réduire un guerrier à faire le bodybuilder en slip... L'Oxydeur (nommé Monstre Rouilleur dans les anciennes éditions) Wink
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Wololo
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Posté le : 07/07/2003 19:19:38 Sujet du message :

c'est une nouvelle version du cube gélatineux ?
 
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Elrakihon
Héros
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Posté le : 07/07/2003 23:29:34 Sujet du message :

non Laughing c'est une sorte d'insecte géant (de taille M) qui a des antennes qui oxydent les armes et armures des malheureux qui y touchent.
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florn
Le Ranger de la Garrigue
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Posté le : 08/07/2003 06:44:44 Sujet du message :

Adorable bébète....me rappelle ma première rencontre...ce fut dans EOB. Chouette une nouvelle bestiole...peuh elle ne me touche même pas..euh j'avais pas un bouclier là..et mon épée où est mon épée??? bref de grands moments Very Happy
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aschendor
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Posté le : 08/07/2003 07:49:51 Sujet du message :

pas besoin d'être si violent parceque ce sont des guerriers.
Tout de suite la grosse artillerie, les grands pouvoirs.
es fois de simples astuces de MD peuvent suffir.

j'ai un paladin à DD3 et mon MD a trouvé un super truc (enfin j'ai failli y passer plusieurs fois) pour limiter ma force. Si ça vous intéresse adressez vous à konrad.

N'empeche que j'aimerais bien m'en débarrassé. Embarassed
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Saelis
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Posté le : 08/07/2003 12:55:58 Sujet du message :

Les enchantements sont très efficaces sur les grosse bruttes qui ont des faibles jets de volonté.

Une petite ombre (qui pompe la force) peut rapidement mettre des guerriers en déroute (mais au Lvl 1 c'est dangereux qd même)


Mais je ne comprend pas tout à fait la question. Au lvl 1, moi, je me demande plutôt comment éviter de tuer trop de monde et j'ai du mal dans le choix des adversaires car je les trouve trop forts pour le groupe...

Par exemple dans la partie en cours, le groupe constitué d'un paladin, un moine, un rôdeur, un barbare, un roublard et un ensorceleur (donc groupe physique) a failli avoir des pertes dans son premier combat contre 2 brigands armés de dagues et un armé d'une arbalete (guerriers lvl 1 avec toutes leurs stats à 10)

Comment ça se fait que tu te demandes comment les arrêter? Peut être leur as tu donné bcp d'équipement dès le départ ou des stats de folie?
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Elrakihon
Héros
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Posté le : 08/07/2003 13:50:57 Sujet du message :

non non non, on a pas encore joué.
Je demandais juste comme ça.
C'est que dans les anciennes parties (avec "d'autres" persos) tout reposait quasiment toujours sur le guerrier du groupe.

du genre : " oh, le guerrier arrive pas à toucher l'ennemi, on n'a aucune chance, tu abuses MJ"

Je veu juste montrer que le guerrier n'est pas tout.
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lendraste
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Posté le : 08/07/2003 14:15:08 Sujet du message :


Elrakihon a écrit :
Je veu juste montrer que le guerrier n'est pas tout.
Une petite énigme ? Une phrase codée nécessitant un "lecture de la magie" pour être utilisée ? Une barrière qui ne peut-être que crochetée ? Une porte récalcitrante qui réagit à la musique ? Des plantes à identifier ? Charmer un animal qui doit leur servir de guide ? Des pièges mortels bloquant le passage ? Suivre une piste magique ?

Le problème n'est pas tant de limiter la capacité d'un guerrier pour leur faire croire qu'un guerrier ne résoud pas tout. Il faut surtout montrer que les autres classes sont aussi indispensables et intéressantes. Cependant, c'est le contexte qui les rend indispensable. Si tu n'opposes que des monstres à tes joueurs, il est fort à parier qu'ils auront rapidement conclus que l'association guerrier/prêtre est le meilleur moyen de progresser dans ton univers. Il ne sert à rien de chercher un monstre qui les emmerderait car le meilleur moyen de "basher" du monstre longtemps c'est bien d'avoir un guerrier et une trousse à soin (le clerc). Mais dans les exemples que je te cite plus haut et dans la majorité des cas, le guerrier ne sert à rien... Et où est le monstre ?

D'un autre côté, fait aussi attention à ce que les joueurs souhaitent. S'ils aiment "basher" du monstre en tant que guerrier et que les autres aspects du jeu ne les branchent pas vraiment, pourquoi leur gacher leur plaisir ? Cela gache-t-il le tien de les voir exterminer tes créatures sans coup férir ? Que veux-tu leur faire comprendre ? Les formules les plus simples sont parfois les meilleures, mais peut-être serait-il bon de savoir ce qu'ils veulent vraiment. Et si le choix de leur classe dépendait précisément du genre d'aventure que tu leur donnes ? Aïe... oui je sais, c'est de la haute psychologie tout ça, mais ça a son importance. Tu comprendras que s'ils ne sont qu'une bande de guerrier, tu n'as pas du tout intérêt à leur faire une aventure spécial "magicien". Il faut donc y aller progressivement.

Sans avoir répondu aux préallable à toutes ces questions, il est difficile de te conseiller. Mais sache que le Guide du Maître DD3 est assez bien fait pour expliquer tout cela, beaucoup plus tourné sur l'aspect social du jeu (je parle de l'aspect social autour de la table et non dans le jeu) que les anciennes édition Smile .
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Elrakihon
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Posté le : 08/07/2003 16:50:44 Sujet du message :

Merci, ça me fait réfléchir.


lendraste a écrit :
Et si le choix de leur classe dépendait précisément du genre d'aventure que tu leur donnes ?
Oui je crois qu'il y a un peu de ça, mais c'est un cercle vicieu, si je donne des quêtes pour guerriers, ils vont en conclures qu'il n'y a que ça, et conserver des guerriers et ainsi de suite.

Je pense aussi que je n'ai pas réussit à leur faire comprendre qu'il suffisait qu'un combat de résolvait pas tout, qu'il n'y avait pas que le combat etc . . . (c'était un peu pour ça que je voulait briser l'image du guerrier indestructible)

Mais je ne vais pas tout me mettre sur le dos, ils sont bien borné de leur coté Laughing

Merci pour tout vos conseils.
A bientot !
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Saelis
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Posté le : 08/07/2003 17:20:49 Sujet du message :

Tu n'éviteras jamais qu'un mage de niveau 1 soit frustré. Avant le niveau 4, il lance ses 3 ou 4 projos magiques par jour et puis basta. C'est assez répétitif mais le joueur sait que ca va devenir bcp plus fun ensuite.

Sois imaginatif. Imagine que tes guerriers soient obligés de combattre embourbés dans des marais, avec leur armure lourde ils vont galérer. Pdt ce temps, le roublard halfling voltigera au dessus de la masse. C'est un exemple mais jouer sur les malus d'armure ou les jets de volonté semble un bon moyen de montrer aux guerriers qu'ils sont vulnérables...

Met les en situation de fuite. Là ou un druide pourrait utiliser enchevetrement pour ralentir les ennemis, un roublard pourrait se cacher, les guerrier, eux, auront bien du mal à éviter le combat...

Des simples gobs armés de fleches planqués en haut des arbres... Va les chercher en armure!

etc... etc...


EDIT:

Un bon truc pour faire découvrir à tes joueurs d'autres classes est de les faire accompagner de temps en temps par des PNJs. Sans tomber dans le travers qui consiste à tout faire faire par les PNJs, le fait que la survie de tes PJ dépendent des compétences de classe d'un PNJ peut leur faire découvrir les vertus de cette classe.

Quoi de meilleur qd on creve de soif dans le désert que d'avoir un druide qui crée de l'eau potable. Quoi de plus rassurant que d'être guidé vers la sortie d'une forêt maudite par un rôdeur habile...
Par contre, il faut bien leur montrer que tu joues normalement les jets de dés pour le PNJ. Si c'est pipé, ils diront que c'est prévu dans le scénar et que ça aurait réussi de tout façon donc que ça n'est pas lié à la classe du PNJ
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Gottorp
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Posté le : 08/07/2003 20:22:35 Sujet du message :


Saelis a écrit :

Des simples gobs armés de fleches planqués en haut des arbres... Va les chercher en armure!

pfff, facile, j'prend ma hache et j'coupe les arbres !

(a lire si tes pj sont des bourrains ultimes : les irrecuperables, parut a une epoque dans casus)
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Bishop
Ecuyer
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Posté le : 08/07/2003 21:17:18 Sujet du message :

Puis tu peux essayer de leur proposer des combats qui fassent appel à leur sens tactique, cela ne peut que réhausser l'intérêt de ces phases.

De même, tu peux motiver l'un de tes joueurs à orienter son guerrier vers le combat à distance (archer).

Ceci dit attends déjà de voir ce que vont donner les premières parties, il y a quand même des chances pour que leur jeu s'équilibre de manière spontanée.
 
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Musazai
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Posté le : 08/07/2003 21:56:34 Sujet du message :

Un tres bon truc.
Lorsque tu commence une table, tu prends tes joueurs à part un par un et tu leur demande ce qu'ils ont envie de jouer sans dire ce que les autres font.
Surtout pour qu'ils perdent la facheuse habitude du "Il manque quoi ds le groupe ?"
Et tant que tu y es, tu leur fais développer leur BG en même temps.

Avec cette méthode, ils devront composer avec ce qu'ils auront.
D'un autre coté, ça t'oblige à créer des scénars en fonction du groupe (on ne masterise pas un groupe de voleurs et de guerriers comme un groupe de voleurs et de mages, etc). C'est un très bon exercice et avec le temps tu vas apprendre a scénariser n'importe quoi pour n'importe qui.

Surtout, varier, varier, varier. Prendre son temps en préparation. Bien penser à ce que le monstre/pnj ferait s'il était ds la situation.
Utiliser le terrain, faire fuir les opposants (très rare sont ceux qui sont près a mourrir pour une cause, alors mourrir pour une mauvaise rencontre ...)
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Musazaï,
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lendraste
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 09/07/2003 09:18:45 Sujet du message :


Elrakihon a écrit :
Je pense aussi que je n'ai pas réussit à leur faire comprendre qu'il suffisait qu'un combat de résolvait pas tout, qu'il n'y avait pas que le combat etc . . . (c'était un peu pour ça que je voulait briser l'image du guerrier indestructible)
Fait des aventures où il n'y a pas de combat dans ce cas ! Smile Je sais que DD3 se prête surtout à l'action, mais pourquoi ne pas faire un peu plus de "rôle" ? Colle-les dans une intrigue de cour, une intrigue politique, une enquête policière, etc... Ce genre d'aventure limite fortement les occasions de se battre (sauf si la méthode pour faire parler demeure "taper d'abord, poser les questions ensuite... si c'est possible"). Le plus souvent, c'est à travers ce genre que l'on casse les habitudes combatives d'un personnage. Tout simplement parce qu'un combat dans un milieu citadin, voire, noble, est un bon moyen de se retrouver en taule ou carrément pendu.

Là encore c'est une question de contexte. Les donjons, c'est bien, car ça n'a pas de conséquence. Ben oui, tu colles des monstres dedans et les PJs les délogent (en les tuant la plupart du temps), mais il ne se passe rien d'autre... Alors qu'en société, il y a des conséquences. Les organisations sociales reposent sur des lois et la liberté absolue est un mythe. Et rien n'empêche de mélanger les genres et de créer une intrigue de cour dans un milieu "donjonnesque". Les possibilités sont légions. Mensonges, trahisons, mercenariat, tromperie, etc... tant de moyens de créer des situations qui paraissent d'une limpidité extrème à une brute de base mais qui révèlent parfois que ce qu'ils ont fait n'est peut-être pas du goût de tout le monde et leur attire des ennuis.

Il y a autre chose aussi sur lequel je reviens pour ne pas l'avoir relevé plus tôt dans ton discours. L'une des citations de tes joueurs laissait à penser que ceux-ci te forcent à leur créer un contexte favorable (en tout cas favorable à leur jeu à eux). Ce n'est pas répréhensible, mais cela limite ta créativité. Si une créature est volontairement trop forte pour eux (parce que ton scénario exige qu'ils ne doivent pas la vaincre mais la contourner ou trouver un moyen de la vaincre qu'ils possèdent pas encore), et qu'ils te disent que c'est pas de jeu, parce qu'ils peuvent même pas la toucher et qu'ils n'ont aucune chance, il y a une erreur quelque part. Un MJ ne devrait pas créer de situation impossible pour les personnages de ses joueurs, mais le danger et le risque sont des composantes essentielles du jeu et de son suspens (même s'il n'est pas torride). Cela veux dire que le risque d'echec existe et que quand une créature démontre qu'elle ne peut être vaincu par des moyens traditionnels, les joueurs commettent une erreur en portant un jugement sur la situation que tu as créé au lieu de chercher la solution. Les joueurs sont là pour incarner les personnages pas pour juger de ce que doit être la partie. S'ils ne prennent du plaisir qu'à vaincre sans péril, ils triompheront sans gloire et le jeu deviendra fade. Si les joueurs estiment qu'une difficulté est trop importante pour leur personnage, pourquoi les personnages persistent-ils ? Seraient-ils stupides ? En tout cas, il faut savoir montrer que la stupidité ne paie pas et qu'un danger mortel est un danger mortel, que les personnages ne sont pas des dieux et qu'ils peuvent mourir. Il ne s'agit pas d'en faire la démonstration systématique, mais bien de montrer une fois ou deux qu'ils commettent parfois des erreurs et que certaines erreurs ne pardonnent pas. L'essentiel étant que cela serve de leçon et que leur prochains personnages seront peut-être plus avisés et moins "fonceurs dans le tas". Quant aux joueurs, ils n'ont pas le droit de te dire ce que tu dois faire. C'est aussi un jeu pour le MJ, un jeu créatif, une détente, et si tu te sens frustré pas leur manière et leur attitude, c'est également un problème.

La satisfaction mutuelle n'est pas toujours chose évidente dans le jeu de rôle. Si tu te satisfais de ce que tu as vécu, alors il n'y a rien à dire et rien à faire, continue comme ça. Si au contraire ce type de jeu t'exaspère, il ne tient qu'à toi d'explorer d'autres horizons. Les joueurs suivront peut-être, il ne faut pas présumer de leurs goûts avant d'avoir essayer. Mais avant toute chose, amusez-vous ! Smile .

A une époque j'intimais à mes joueurs la nécessité d'occuper toutes les classes de personnages ou, tout du moins, un éventail des 4 classes de base (guerrier, clerc, voleur, magicien). Tout simplement parce que les scénarii que j'écrivais s'y prétaient. Chacun avait quelque chose à faire et si le magicien venait à se séparer du groupe, ou le voleur à un autre moment, cela pouvait avoir de fâcheuses conséquences. Tu peux avoir toi aussi tes propres règles du jeu pour une partie et imposer à tes joueurs de varier les plaisirs. Evidemment, si celui qui incarne le mage s'arme d'un bâton et d'une armure au lieu de réfléchir à l'usage qu'il pourrait faire de ses sorts, ce n'est pas mieux. Entre la méthode qui consiste à enrichir l'univers pour montrer l'usage des autres classes (et d'autres comportement que l'agressivité notoire dont fait preuve ton groupe) ou imposer quelques choix à tes joueurs, c'est à toi de choisir.

Note au passage qu'il existe un bon moyen de démontrer qu'un guerrier n'est pas la solution de tous les problèmes, c'est d'apporter dans ton groupe de personnage un PNJ d'une autre classe (ou plusieurs) qui se montrera plus efficace dans un contexte que tu auras ajusté pour lui. Imagine par exemple qu'un mage puissant (3 ou 4 niveau de plus que tes PJs) les embauche comme escorte pour traverser un dangereux pays. Imagine ensuite que le mage, gavé par l'incompétence notoire des PJs à savoir le guider, prévenir les risques d'embuscade, voire leur incompétence à le débarasser d'une équipe de voleur qui les pourchassent pour une raison connu d'eux seuls; Imagine, disais-je, que ce mage décide de prendre les choses en main, coupant l'herbe sous les pieds des PJs à tout moment par une compétence adaptée à la situation et des sorts particulièrement bien utilisé, les joueurs commenceront certainement à trouver frustrant que leurs personnages soient si incompétents, eux qui sont si fier de pouvoir résoudre tous les problèmes par la force.

Bref, les solutions ne manquent pas, et les nombreuses autres suggestions que j'ai pu lire dans ce sujet en font parties. Si tu rêves de belles et épiques aventures qui ne soient pas que des successions d'actes de barbarie, il faut prendre les choses en mains Smile
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Lendraste de Loreval
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Faelar
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Posté le : 09/07/2003 12:43:21 Sujet du message : Chut!!!

Un autre truc c'est l'infiltration.
La difficulté de l'aventure varie en fonction des actions des personnages.
Si ils font preuve d'une très grande discrétion et qu'il ruse pour éviter les combats, ils peuvent s'en tirer avec un seul affrontement contre le boss (ben oui si il n'y a plus de combats pour des guerriers c'est lourd). Si ils foncent dans la porte principale en hurlant "à l'attaque !!!" ils se retrouvent entourés de défenseurs. Dans ce genre d'aventure les roublards et les mages (sauf ceux qui utilisent des boules de feu en permanence) sont beaucoup plus importants. N'oublie pas de mettre des rondes que les personnages peuvent étudier pour enter dans le camps sans être vu. Enfin quand ils repartent une belle poursuite c'est pas mal pour pimenter le scénar "Vite mes amis ! Les sbires du baron noir sont à nos trousses !"

Faelar
 
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Grundahr
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Posté le : 09/07/2003 14:11:42 Sujet du message :

oui mais s'ils sont poursuivis, il y a quand meme 90% de chances que le groupe fasse :
"ils sont suicidaires ces poursuivants", puis se retourne et bourrine les poursuivants ^^
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Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres.
 
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