La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Marvin
Acolyte
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Posté le : 06/08/2003 21:06:54 Sujet du message : plusieurs dialogue pour un même pnj

comment fait on ?

par exemple un pnj donne un mission au joueur !
une fois cette mission donnée et le dialogue terminer , le pnj aura un nouveau dialogue demandant par exemple ou en ai le joueur ...

comment fait on cela ?

j'ai essayer de modifier les script de mes dialogue mais sa marche po ... merci d'avance pour votre aide ! Smile
 
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LtSich
Acolyte
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Posté le : 07/08/2003 07:17:00 Sujet du message : Re: plusieurs dialogue pour un même pnj

En fait tu mets plusieurs intro au joueur... Tu sais le premier niveau de dialogue...
Le plus haut étant celui sans condition, qui s'executera à la première visite du joueur. Les dialogues sont séléctionnés de haut en bas. Tu mets une condition sur ce dialogue avec par exemple une variable de définit. Par conséquent lorsque le joueur va parler au pnj pour activer la quête, tu vas définir une variable, cette variable est celle que tu as définit pour activer le premier dialogue (heu enfin faut qu'elle soit pas définit pour que le dialogue soit True)...
Le premier dialogue ne pouvant plus s'executer, vu que la condition à son execution n'est pas remplie, tu auras automatiquement le second dialogue pour le pnj. Par exemple quête en cours. La condition à l'execution de ce dialogue serait que la quête ne soit pas terminée. Là toujours pareil une variable qui définit si la quête est finie.... Par conséquent si la première variable qui définit le fait que la quête soit active est définit et que la variable pour laquelle la quête est terminée n'est pas définie, là tu auras ton second dialogue....
Ensuite une fois la quête terminée, tu définis cette variable du dialogue 2.... Par conséquent ni le dialogue 1 ni le dialogue 2 ne pourront se lancer puisque leur condition d'execution n'est pas remplie.... Ce qui fait que le pnj en sera à son 3° dialogue qui peux être celui d'une quête terminée... Genre merci...

Je sais c'est très brouillon mais je viens de me lever Smile Regarde le script du portail de rappel dans la campagne, il fonctionne sur ce principe... Bonne chance.

LtSich
 
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Marvin
Acolyte
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Posté le : 07/08/2003 09:04:55 Sujet du message :

bah...merci...g pas tout compris mais g un pote qui pourra comprendre ! Very Happy
sinon il est ou le script du portail de rappel ?
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 07/08/2003 13:06:45 Sujet du message : Re: plusieurs dialogue pour un même pnj


LtSich a écrit :
Le plus haut étant celui sans condition,
Non justement, celui sans condition doit être le plus en bas, mais je crois que c'est ce que tu voulais dire non ? Wink

Le jeu lit les dialogues du haut en bas et s'arrête sur la première qui est bonne, donc si la première phrase n'a pas de condition, elle sera toujours bonne donc il ne passera jamais aux suivantes Wink
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LtSich
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Posté le : 07/08/2003 13:28:14 Sujet du message : Re: plusieurs dialogue pour un même pnj

[quote="Cassin]
Non justement, celui sans condition doit être le plus en bas, mais je crois que c'est ce que tu voulais dire non ? Wink[/quote]

vi vi, je me suis planté... je plannais vraiment ce matin Smile

LtSich
 
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Marvin
Acolyte
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Posté le : 07/08/2003 13:29:45 Sujet du message :

racine

1er dialogue a l'arriver du joueur

--->voila ta mission bla bla bla ........

2eme dialogue que le pnj aura apres avoir debaler son 1er dialogue !

--->alors ou en est ta mission ? blablabla .....

donc la condition serait sur le premier .... mais comment exprimer cette condition (g un peu de mal dans les sripts ... dsl)
 
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Faelar
Héros
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Posté le : 07/08/2003 13:40:12 Sujet du message :

Tu devrais inverser, mettre "vous avez réussi ?" en premier. Avec pour condition une variable et une valeur, et mettre "blabla votre mission" soit après avec à la fin attribution de la variable. Ce qui devrait donner :
Blabla votre mission (variable mission = 1)
puis
Avez vous réussi votre mission ? (Si variable = 1; variable = 2 etc...)
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LtSich
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Posté le : 07/08/2003 13:41:51 Sujet du message :

[quote="Marvin] donc la condition serait sur le premier .... mais comment exprimer cette condition (g un peu de mal dans les sripts ... dsl) [/quote]

J'ai pas l'éditeur sous les yeux là... Mais en fait, quand tu clics sur ton dialogue, en bas à droite il y'a des onglets... Dont condition, action conséquente etc... Dans condition tu peux utiliser l'assistant, ou faire ton script.. En général on met une condition une variable... Parfois un objet..

En fait, je vais essayer d'être plus clair qu'avant lol

Dialogue 1 :
Condition : $A doit être désactivé.
Action : bla bla ton message + set $A = ok

par conséquent le dialogue 1 ne s'executera qu'une fois...
Ensuite dialogue 2 :
condition $B doit être désactivé.
Action : T'en es où de ma quête ? // Ok c finit // set $B = ok

Là le 1er et le 2° dialogue ne pourront plus être valide, d'où dialogue 3, sans condition
Dialogue 3 :
condition : aucune
texte : bla bla merci de m'avoir aidé...

J'espère avoir été plus clair ? Smile J'ai pas la syntaxe exacte des scripts là... Tu dois pouvoir utiliser l'assistant pour des trucs simple... Je ne suis pas expert en script non plus, mon truc étant plutôt le php... Mais si vraiment tu as du mal, je te donnerai une syntaxe plus précise pour les scripts.
Bon courage.

LtSich
 
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Faelar
Héros
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Posté le : 07/08/2003 13:46:42 Sujet du message :

Ouais je sais j'ai pas été très claire... Désolé. Sinon pour définir les variables utilises l'assistant, je crois que tu trouveras des explications dans la partie script.
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Marvin
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Posté le : 07/08/2003 19:46:05 Sujet du message :

bah je vé essayer tout sa et je vous dirait le resultat ....

sinon , si vous avez fait des modules , combien font il de ko (regarder dans module qui est dans neverwinter night)

le mien fait 2650 ko pour l'instant et sa fait et sa fait 3 jours que j'ai commencer (je dois avoir une 15aine de zones et g fait tous mes pnj moi même ... j'en ais chier un max quoi !!!)

sinon merci Very Happy Very Happy Very Happy
 
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Faelar
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Posté le : 07/08/2003 20:09:55 Sujet du message :

Le miens fait 6Mo Wink Mais c'est pas la taille qui compte Smile
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LtSich
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Posté le : 07/08/2003 20:46:35 Sujet du message :

bah moi j'ai fusionné le bouchon lyonnais et cendrelune... ça tourne sur un monde persistant... C'est pas ma pur création c'est vrai... En tout cas ça dépasse les 60 Mo Smile

LtSich
 
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Marvin
Acolyte
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Posté le : 07/08/2003 21:31:34 Sujet du message :

a ouais quand même !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Shocked
sa se voit que je suis un noob !!!!!!!!!!!!!!! Surprised
mais bon mais bon , faut commencer un jour !!!!!!!!!! Cool Razz
 
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Faelar
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Posté le : 08/08/2003 08:55:45 Sujet du message :

Tu le fais tout seul aussi ton module ? C'est déjà pas mal... Surtout pour trois jours de boulot Very Happy
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Cassin
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Posté le : 08/08/2003 11:39:55 Sujet du message :

Mon XPModule ne fait que 1.25 Mo, pour 3 zones, 3 PNJ et beaucoup de scripts. Donc rien d'extraordinaire...

Mon Chapitre 1 de Loup Solitaire lui fait 4.74 Mo pour une dizaine de zones (mon premier module Embarassed)

Le Chapitre 2 que je viens de (re)commencer que 853 Ko Very Happy pour 2 zones pour le moment, mais le hak fait 166 Mo Confused
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Faelar
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Posté le : 08/08/2003 12:58:15 Sujet du message :

En fait les modules ne prennent rien parce qu'ils utilisent les ressources du jeu...
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Marvin
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Posté le : 08/08/2003 21:08:10 Sujet du message :

c bon pour les dialogues ... g reussi ... MERCI !!!!!! Very Happy

sinon , question numero 2 :
comment on fait pour rajouter du texte dans une mission du journal deja existante grace a un bouquin qu'on ramasse sur un cadavre ???????????????,

Razz Cool
 
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Lavok
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Posté le : 09/08/2003 10:44:59 Sujet du message :


LtSich a écrit :

En fait, je vais essayer d'être plus clair qu'avant lol

Dialogue 1 :
Condition : $A doit être désactivé.
Action : bla bla ton message + set $A = ok

par conséquent le dialogue 1 ne s'executera qu'une fois...
Ensuite dialogue 2 :
condition $B doit être désactivé.
Action : T'en es où de ma quête ? // Ok c finit // set $B = ok

Là le 1er et le 2° dialogue ne pourront plus être valide, d'où dialogue 3, sans condition
Dialogue 3 :
condition : aucune
texte : bla bla merci de m'avoir aidé...
LtSich
Au lieu de créer deux variables (ici $A et $B), mets plutôt la variable $A à 2, c'est beaucoup plus pratique...


Marvin a écrit :

sinon , question numero 2 :
comment on fait pour rajouter du texte dans une mission du journal deja existante grace a un bouquin qu'on ramasse sur un cadavre ???????????????,
Tu vas dans les propriétés du module et dans le OnAcquireItem, tu mets un script de ce genre :


Code :

void main()
{
object oItem = GetModuleItemAcquired();
if(GetTag(oItem)=="tagdetonlivre")
{
AddJournalQuestEntry("nomdelaquete", 5, GetItemPossessor(oItem));
}
}


Evidement, j'ai mis le 5 au hasard, ça dépend de la progression de la quête...


Marvin a écrit :

sinon , si vous avez fait des modules , combien font il de ko (regarder dans module qui est dans neverwinter night)
7,73 Mo. Mais comme le dit Faelar, ça ne veut rien dire (ou pas grand-chose) sur la taille et surtout sur la qualité du module.
_________________
ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera.

Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
 
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Marvin
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Posté le : 09/08/2003 12:49:13 Sujet du message :

ok , ... , merci ! Very Happy
mais g rien compris a ton sript ... désolé Confused Confused
 
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Lavok
Légende vivante
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Posté le : 10/08/2003 00:29:41 Sujet du message :

Bon, bon, on va essayer d'expliquer un peu ça (même si l'illustre Lendraste le ferait bien mieux que moi) malgré l'heure Very Happy.

Tu mets ce script dans le OnAcquireItem du module. Donc, dès qu'un item (objet d'inventaire quoi) est acquis par un personnage (le joueur en l'occurence), le script se déclenche. De plus, le module enregistre quel est l'item en question. Ainsi, en écrivant 'GetModuleItemAcquired()', on renvoit directement à l'item. Ce qui fait que 'oItem' est bien l'item concerné.

Chaque objet a un tag. J'ai mis une condition pour que les lignes du script entre {} du 'if' s'enclenchent.

Cette condition est 'si le tag de l'item est bien celui du livre'(change soit le tag que j'ai mis, soit celui du bouquin).

Dans ce cas, nous arrivons à ce fameux 'AddJournalQuestEntry()'. C'est une fonction que je n'avais jamais eu l'occasion d'utiliser avant, mais ça n'a rien de compliqué et je ne pense pas me tromper.

"nomdelaquete", c'est apparement, vu que c'est un 'string' le tag de la quête. En fait, ça peut porter à confusion parce que celui utilisé dans l'aide est 'szPlotID', alors que dans l'éditeur de journal, c'est un 'int' Surprised!

Le '5' correspond à 'l'état' de la quête et à l'ID dans l'éditeur de journal. Une quête a (d'habitude Very Happy) plusieurs étapes, et si tu veux accompagner chaque étape par une mise à jour du journal du joueur, tu crées plusieurs entrées dans l'éditeur de journal pour correspondre à chaque étape.

Chaque étape a alors un numéro, ou ID. Une quête commence avec l'ID à 1, puis la prochaine étape à 2, etc.

Ici, j'ai mis le '5' faute de mieux ne sachant pas à quelle étape correspondrait la découverte du livre...

Enfin, 'GetItemPossessor(oItem)' va directement renvoyer au propriétaire actuel de l'item, c'est-à-dire au joueur qui prend le livre.

Voilà, je peux difficilement faire plus précis comme explication (mais peut-être puis-je faire plus clair Laughing).
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ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera.

Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
 
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Marvin
Acolyte
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Posté le : 10/08/2003 09:02:00 Sujet du message :

c bon g compreis ... merci ! Cool
 
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