La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 11/12/2003 16:31:15 Sujet du message : Enlever des XP à un PC

bonjour
quelle est la fonction pour enlever des XP à un PC lorsqu'il entre dans une zone?
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

ne fait rien Sad
merci
le script en entier :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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micka
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Posté le : 11/12/2003 17:06:23 Sujet du message :

Aucun rapport (je vais regarder de plus près pour la question) : c'est pas un peu redondant le GetEnteringObject()?
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je ne sais pas si nwn est atomique, mais si autre choise entre dans la zone entre la ligne 1 et la ligne 3, ça pose problème.
En plus, il faudrait vérifier que c'est bien un perso qui entre, sinon, tu vas l'appliquer aussi aux créatures qui le poursuivent, aux PNJ...
 
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Lavok
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Posté le : 11/12/2003 20:46:43 Sujet du message :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
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yellow submarine
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Posté le : 12/12/2003 08:09:46 Sujet du message :

Merci encore à tous de m'avoir aidé Razz
 
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 12/12/2003 09:34:34 Sujet du message :

Je vais encore un peu abuser

et si au lieu de retirer des XP je veux retirer des HP Very Happy

amicalement
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 12/12/2003 10:30:38 Sujet du message :

Le HP, c'est les points de vie, c'est ça? Embarassed
Heu... Je suis pas sûr de mon coup, mais je pense que :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

ça devrait, peut être, éventuellement, marcher... Embarassed
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micka
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Posté le : 12/12/2003 10:40:05 Sujet du message :

Il me semblait bien que GiveXPTo... ne marchait pas en négatif. Mais ce n'est pas dit sur le lexicon. Par contre, pour SetXP, ils disaient que ça pouvait être utilisé pour enlever des XP. Mais je n'étais pas sûr de mon coup et voulais vérifier. Merci d'avoir confirmé.

Pour enlever des pv, en général, on utilise un effet du genre énergie négative (blessure...) ou divin.
Avec cette fonction, tu peux choisir quel type et quantité de dégâts aplliquer :
[http]

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Tu peux aussi utiliser un EffectCurse , mais plutôt que DURATION_TYPE_INSTANT, il vaut mieux utiliser DURATION_TYPE_PERMANENT.

(j'espère que ça marche Smile
 
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yellow submarine
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Posté le : 12/12/2003 10:48:54 Sujet du message :

Merci
ça marche...
amicalement
 
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Longbow
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Posté le : 12/12/2003 10:49:47 Sujet du message :


yellow submarine a écrit :

Je vais encore un peu abuser

et si au lieu de retirer des XP je veux retirer des HP Very Happy

amicalement
C'est la même démarche avec un déclencheur à l'entrée de la zone

// Placer dans "on enter" du déclencheur
NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if(GetIsPC(oPC)==TRUE)
  {
  int iRest = GetCurrentHitPoints(oPC);
  // Un petit effet visuel pour la gloire
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_S),oPC);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(10), oPC);
 
  DestroyObject(OBJECT_SELF);
  }

////////////////////////////// ////////////////////////
//Si tu ne veux laisser qu'un seul point de vie au PJ/
////////////////////////////// ////////////////////////

void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if(GetIsPC(oPC)==TRUE)
  {
  int iRest = GetCurrentHitPoints(oPC);
  // une petite animation pour rendre le script plus vivant
  AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK,1.0,5.0));
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(iRest -1), oPC);
 
  DestroyObject(OBJECT_SELF);
  }
}
/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Have Fun...
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yellow submarine
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Posté le : 12/12/2003 11:17:28 Sujet du message :

Ok j'ai fais une compil de toutes vos idées...

j'ai changé le scénario... (j'entends penser : quel Boulet ! )

c'est en tombant dans un trou que le déclencheur s'active...

donc changement de zone...

Arrivée sur un point de passage qui se trouve sur le déclencheur...


NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


1ere constation : pas mal l'animation, mais on le voit debout, puis il tombe... Sad
il y a t il une autre animation (oui d'accord le Boulet !)

2emement
il faut que je détruise dans un premier temps le déclencheur (car s'il repasse dessus etc...)

puis que je le recrée lorsqu'il repassera sur le trou encore une fois (si c'est une buse Embarassed )

à vos méninges!
amicalement
 
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micka
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Posté le : 12/12/2003 11:36:16 Sujet du message :

Je ne comprends pas : pourquoi veux-tu le détruire puis le recréer? Si tu le laisses tel quel, et que le script ne s'exécute que sur onEnter, il peut se déplacer dedans, en sortir... sans problème. S'il y retourne, ... et bien rebelote.

Sinon, il y avait un truc marrant (la première fois, même la deuxième, ensuite Confused )dans 3rd edition : The Sunless Citadel. Quand tu entrais dans une certaine zone, ça déclenchait un changement de zone vers une zone "fond du trou", à l'arrivé tu prenais des dégâts de chute. Ensuite, il fallait chercher un endroit de la paroi où on peut grimper. Avec parfois des bestioles au fond Very Happy .
Du coup c'était sympa, on avait des vraies trappes dissimulées.
 
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Longbow
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Posté le : 12/12/2003 11:44:49 Sujet du message :

Pour les animations comme pour le reste des informations sur les scripts je ne peux que te conseiller d'aller télécharger le LEXICON... En Anglais certes, mais la référence en terme de script (tout ou presque y est référencé)

[http]

Pour ton évènement scripté... Sommes-nous d'accord sur la succession:
1. le PJ passe sur un trou
2. Message... type un TROU !!
3. animation (type ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT)
4. dommages (au fait pour une chute, l'énergie négative ?? plutôt contendant non.. DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING)
5. ActionJump to la nouvelle zone
6. animation ANIMATION_FIREFORGET_PAUSE_SCRATCH_HEAD (le PJ se gratte la tête)
7. speakstring(Wouahou quelle chute...)

Rq: ta soif de savoir ne fait pas de toi un boulet mais une personne qui progressera rapidement dans la jungle des scripts... Alors n'hésites pas...
LongBow
5.
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micka
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Posté le : 12/12/2003 11:52:05 Sujet du message :

Pour le lexicon, rien ne vaudra le site web tant qu'ils n'auront pas sorti ça dans dans autre format que ce foutu .chm.
Ils ne peuevnt pas en faire une archive de .html?
Même une archive avec du php serait utilisable. Mais ce format c'est pire que tout!
 
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 12/12/2003 12:21:25 Sujet du message :

réponses en vrac...

le scénar

le PC passe sur un trou => il déclenche un "déclencheur (appelons le A)"
qui l'envoie dans une autre zone (l'étage au dessous)

(vous me suivez?)

Donc le PC arrive sur un point de passage qui se trouve sur un autre déclencheur B
avec le script donné plus haut (dialogue, dégats des os Embarassed , animation)

(vous me suivez toujours?)

donc je veux détruire le déclencheur B dans un premier temps
car si en se promenant dans la zone il entre de nouveau sur ce déclencheur, il déclenche : rescript (dialogue, dégats des os Embarassed , animation) ce qui est absurde !

Bien une fois sortie de cette salle, il peut se retrouver à nouveau à l'étage superieur et s'il repasse sur le trou retomber, c'est pour cela que je veux recréer le déclencheur B

merci de vos aides
amicalement
 
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Alenn Tax
Seigneur
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Posté le : 12/12/2003 13:17:26 Sujet du message :

Longbow > Merci d'utiliser la balise nwscript quand tu poste du code.
yellow submarine > Dans le onEnter du déclencheur A :

NWScript :
void main()
{
    object oEntering = GetEnteringObject();
    if (GetIsPC(oEntering))
    SetLocalInt(oEntering, "est_tombe", FALSE);
   
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Dans le onEnter du déclencheur B :

NWScript :
void main()
{
    object oEntering = GetEnteringObject();
    if (GetIsPC(oEntering))
        {
        if (GetLocalInt(oEntering,"est tombe")==TRUE)
            {
            }
        else
            {

            SetLocalInt(oEntering,"est tombe")==TRUE)/* suspect parenthesis end found !*/

            }
}
/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voila. Dis-moi si ça marche.
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 12/12/2003 13:57:20 Sujet du message :

voilà mon script selon tes explications


NWScript :
void main()
{
object oEntering = GetEnteringObject();
if (GetIsPC(oEntering))
        {
        if (GetLocalInt(oEntering,"est tombe")==TRUE)
            {
            }
        else
            {



 

          AssignCommand(oEntering, SpeakString("Dure est la chute!"));
AssignCommand(oEntering, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK,1.0,5.0));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(20, DAMAGE_TYPE_NEGATIVE, DAMAGE_POWER_ENERGY), oEntering);



          SetLocalInt(oEntering,"est tombe")==TRUE)/* suspect parenthesis end found !*/


  }
}
/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




à la ligne
NWScript :
SetLocalInt(oEntering,"est tombe")==TRUE)/* suspect parenthesis end found !*/
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


il me signale cette erreur : NO SEMICOLON AFTER EXPRESSION Sad

ou me suis trompé Wink

amicalement


j'ai trouvé pour Micka


Citation :
Pour le lexicon, rien ne vaudra le site web tant qu'ils n'auront pas sorti ça dans dans autre format que ce foutu .chm.
Ils ne peuevnt pas en faire une archive de .html?
Même une archive avec du php serait utilisable. Mais ce format c'est pire que tout!
Tu peux transformer le fichier lexicon.chm en html en utilisant ce logiciel (gratuit 15 jours)

chm2web 2.18 - HTML Help conversion utility
Developer : A!K Research Labs. Copyright(c) 2002-2003
 
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Alenn Tax
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Localisation: J'étais loin, mais je suis revenu.
Répondre en citant
Posté le : 12/12/2003 14:14:51 Sujet du message :


yellow submarine a écrit :
ou me suis trompé Wink
Autant pour moi. Le code est :
NWScript :
void main()
{
    object oEntering = GetEnteringObject();
    if (GetIsPC(oEntering))
        {
        if (GetLocalInt(oEntering,"est tombe")==TRUE)
            {
            }
        else
            {
            AssignCommand(oEntering, SpeakString("Dure est la chute!"));
            AssignCommand(oEntering, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK,1.0,5.0));
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(20, DAMAGE_TYPE_BLUDGEONING, DAMAGE_POWER_NORMAL), oEntering);
            SetLocalInt(oEntering,"est tombe",TRUE);
            }
        }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


C'est bon, il se compile, j'ai vérifié dans l'éditeur.
Mais, comme le personnage encaisse des dégats à cause de sa chute, j'ai changé le type de dommages en contondants et normaux. (Donc ils sont sujets à la réduction des degats.)
P.S.: Pour poster des scripts, utilise la balise nwscript au lieux de la balise code.
Et pour les citations, c'est la balise quote. Là j'ai corrigé, mais bon ... Merci.
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micka
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Posté le : 12/12/2003 14:29:04 Sujet du message :


yellow submarine a écrit :
v
j'ai trouvé pour Micka

(...)

Tu peux transformer le fichier lexicon.chm en html en utilisant ce logiciel (gratuit 15 jours)

chm2web 2.18 - HTML Help conversion utility
Developer : A!K Research Labs. Copyright(c) 2002-2003
Si j'étais sous windows, je n'auras pas de problème avec ces fichiers, hein... Neutral

Sinon, je ne comprends pas pourquoi tu n'appliques pas les dégâts dans le onEnter de A avant de renvoyer le personnage à B. Après, il peut marcher sur B sans rien risquer, et c'est plus simple que de tester une variable.

Ou alors tu mets les dégâts dans le onEnter de la zone "fond du trou". Au chargement de la zone, il subit les dégâts (à moins que tu ne veuilles laisser le choix au perso de descendre volontairement, sans subir de dégâts, si par exemple il a conscience du trou et a une corde dans son inventaire...)
 
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yellow submarine
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Posté le : 12/12/2003 14:33:01 Sujet du message :

Tester mais...

premier passage...

le PC tombe dans le trou => dialogue, dégats, animation. Super Razz
repasse sur le déclencheur aucun effet. Super Razz

le PC remonte (apres un periple dans plusieurs salles)

"cette buse" repasse sur le trou donc il retombe Embarassed

mais le déclencheur ne déclenche plus Mad

plus de dialogue, dégats, animation Sad

ou est le probleme
amicalement
 
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yellow submarine
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Posté le : 12/12/2003 14:50:40 Sujet du message :

réponse à Micka

Citation :

Sinon, je ne comprends pas pourquoi tu n'appliques pas les dégâts dans le onEnter de A avant de renvoyer le personnage à B. Après, il peut marcher sur B sans rien risquer, et c'est plus simple que de tester une variable.
Ok pour les dégats dans A
Mais le dialogue et l'animation qui se trouvent en B?



Citation :

Ou alors tu mets les dégâts dans le onEnter de la zone "fond du trou". Au chargement de la zone, il subit les dégâts (à moins que tu ne veuilles laisser le choix au perso de descendre volontairement, sans subir de dégâts, si par exemple il a conscience du trou et a une corde dans son inventaire...)
Le probléme de OnEnter de la zone c'est qu'il doit franchir une autre zone pour sortir de ce trou
donc s'il entre à nouveau dans la zone le script va se déclencher...


j'avais pensé à une corde pour le deuxieme passage mais je dois d'abord régler le fait qui peut y tomber à nouveau...

merci
 
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yellow submarine
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Posté le : 12/12/2003 15:42:10 Sujet du message :

HOU HOU vous etes tous partis en WE, y a plus personne au bureau? Laughing

remerciements à tous

CA MARCHE Ca, c'est Youpi !

bien la derniére erreur venez de la variable
Code :
 est tombe


dans le déclencheur A : elle est écrite
Code :
 est_tombe


et dans le B :
Code :
 est tombe


pas fais attention au premier coup d'oeil. (ca m'apprendra à faire confiance Embarassed )

maintenant pour en rajouter un peu Smile

je veux permettre au PC de descendre avec une corde et donc de ne pas déclencher le script B
(bien sur sans le détruire car il peut servir une autre fois) Niark

à suivre...

amicalement
 
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Alenn Tax
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Posté le : 12/12/2003 16:39:34 Sujet du message :

1)
yellow submarine a écrit :
HOU bien la derniére erreur venez de la variable
est tombe

dans le déclencheur A : elle est écrite
est_tombe

et dans le B :
est tombe
Gné ? Ha oui tiens. J'avais pas vu. Désolé.

2) Evite s'il te plait de mettre des balises juste pour donner le nom d'une variable. Ca sert à rien. A la rigeur mets-la plutot en italique ou en gras. Merci.
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Lavok
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Posté le : 12/12/2003 18:57:13 Sujet du message :


yellow submarine a écrit :

je veux permettre au PC de descendre avec une corde et donc de ne pas déclencher le script B
(bien sur sans le détruire car il peut servir une autre fois) Niark

à suivre...

amicalement
Il n'y aucun objet d'inventaire dans NwN ou SoU qui ressemble de près ou de l'un à une corde (en tout cas, je n'en ai pas trouvé Confused). Enfin, il y a toujours la chaîne en tant que plaçable, mais ça ne correspond pas trop à ton histoire. Tu peux toujours rajouter un modèle d'inventaire personnalisé mais ça devient un brin compliqué...
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