La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Yo-gourt
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Posté le : 16/09/2003 22:49:21 Sujet du message :

Tu cherches toujours Gmax Baldurien?
[http]

C'est gratos et pis cest bon!
Enfin je sais pas jai jamais reussi a faire un truc potable... Confused
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 17/09/2003 00:25:36 Sujet du message :

Oui Smile j'ai chargé çaSmile
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Longbow
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Posté le : 11/02/2004 23:28:28 Sujet du message :

Hum... Hum...
J'apporte ma petite pierre à l'édifice, pour les tiles à porte...
Merci Mr X
1. Il faut un éditeur 3D type GMax, ouvrir le modèle (tvh01_o11_01.mdl par exemple) y intégrer un dummy (facile avec NMax de Joco), et le nommer comme sa base... en ajoutant à la fin _D01, _D02 pour la 2e porte ...etc (exemple tvh01_o11_01_D01)

On peut placer ce dummy (petit cube bleu) n'importe où sur la surface, mais le mieux est de le placer à l'endroit de la future porte... notamment pour conserver les coordonnées X,Y et Z de la porte.

2. Exporter le modèle...

3. Lancer "nwnexplorer", ouvrir le .set qui correspond, l'exporter.

4. Ouvrir le .set dans worpad par exemple, faire une recherche pour retrouver le tile concerné (Ctrl + F) dans mon exemple tvh01_o11_01

5. Vous tombez sur un truc du genre
[TILE299]
Model=tvh01_o11_01
.
.
.
Doors=1 (bien vérifier que ce nombre corresponde au nombre de portes).
.
.

6. juste en dessous on trouve ou on ajoute le § destiné à la porte ..
[TILE299DOOR0]
Type=0 (laisser ainsi sauf en cas de porte personnalisable)
X=1.00 (coordonnée X)
Y=0.00 (coordonnée Y)
Z=1.21 (coordonnée Z)
Orientation=-90.0
J'attire votre attention sur un point l'unité des coordonnées est ici 100 fois inférieure à celle de GMax ... Ainsi dans Gmax si X=150 dans le .set X=1.5

7. Sauvegardez

8. Editeur ... ouvrez un module, intégrez le Hak Pak correspondant et placez votre décor et votre porte pourra s'intégrer...

Tout cela fonctionne sans problème... là où je m'arrache les cheveux, c'est sur les Walkmesh... les zones qui permettent ou non de marcher... J'ai essayé les tutoriels de avault, les forums de Bioware, les utlitaires (deux ou trois ) crées pour modifier les faces... Rien n'y fait mes zones sont tordues, pleines de vetrex dans tous les sens les chiffres de controle (7 pour non walkable, 4 pour walkable) sont justes. J'obtiens des résultats médiocres et jamais satisfaisants ...

Les tutoriels sont faits pour 3DSMax, et l'option n'existe pas dans GMax... Si quelqu'un avait la démarche point par point (Create, ModifierList, Aurorawalkmesh, MDL aabb ou PWK DWK trimesh...). Je lui en serait reconnaissant.
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Rex illeteratus
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bendeperp
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Posté le : 06/03/2004 00:16:21 Sujet du message :

si t'as pas abandonner ou que tu n'est pas anglophobe
pour les portes :
[http]
je sais plus ou il est mais y en a un aussi en anglais sur la creation de tilsets sur le vault, au pire je peut et l'envoyer !
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Longbow
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Posté le : 06/03/2004 00:25:45 Sujet du message :

Hum, hum...

Je ne comprend pas bien le sens de ta réponse, ton lien correspond à celui que j'indique au début de mon explication ( c'est ma source...) ???

S'il s'agit de mon projet, je continue, ca coince toujours sur les zones de passage ("walkmesh"), je n'arrive pas à recréer les animations de projection de lave du tileset Donjon mais pour le reste, les ponts sont terminés, un type de ziggourat aussi (pente, coin, rampe et porte), je poursuis avec des groupes ( enclos pour esclave/sacrifice, atelier de fusion... etc)
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acropole
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Posté le : 06/03/2004 12:38:38 Sujet du message :

Bon, j'ai une certaine experience en matière de création de tilesets, j'ai plusieurs centaines de tiles a mon actif... mais je ne connais pas encore tout Very Happy (bon courage)
Mais j'ai pas mal de réponses.

Je commence par le bug des ombres. Cela tiens au fait que le point de pivot d'un objet est pris en compte dans les ombres, il ne faut donc pas le placer n'import où.
Par exemple, prenons un bète cylindre pour faire une colonne. Le point de pivot est placé a la base et au centre par defaut. Tout va trés bien, ça marche, pas de bug d'ombre.
Mais, si nous prenons le même cylindre pour faire un tunnel cette fois ci, le point de pivot restant a l'interieur, on a des bugs d'ombre... Pourquoi ?
Parce que le point de pivot 'voit' les faces du tunnel. Comme chacun sais, en 3D un triangle possède deux faces, une visible, l'autre invisible. Le point de pivot ne doit voir aucune face visisble ce qui est le cas pour la colonne (faces tournées vers l'exterieur) mais pas pour le tunnel (face tournées vers l'interieur). Dans le deuxième cas on va diviser l'objet en plusieurs objets et on modifiera le maillage pour qu'aucun des nouveaux points de pivot ne voit de face.

Pour le walkmesh, j'ai pas dutout compris ton problème...

Vous pouvez visiter mon site, y'a pas de tutoriaux, mais y'a quelques screens de ce que j'ai fait : [http]
 
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Longbow
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Posté le : 07/03/2004 00:01:02 Sujet du message :

Hum, hum,
J'avais déja parcourru tes screenshots.. La cité du ciel m'a particulièrement impressionné... J'ai peur de la taille du Hak...


Pour le lien, je crois qu'il s'agit de celui-ci... Il est INDISPENSABLE !!!
tile tutorial

Deux questions en passant...
Est-il possible dans le fichier qui organise les tilesets entre éléments, groupes et terrain (itp) d'avoir 2 ou 3 "élever", en fait, une par type de ziggourat ?

Dans la cité du ciel (au fait, cité pas citée), je crois avoir vu des animations (eau dans les fontaines, fumées...). Je n'arrive pas à importer les anims d'explosion des tilesets Donjon (ex: tde01_a08_01.mdl)

Encore une fois, bon boulot Acropole...
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acropole
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Posté le : 07/03/2004 02:51:46 Sujet du message :


Longbow a écrit :
Hum, hum,
J'avais déja parcourru tes screenshots.. La cité du ciel m'a particulièrement impressionné... J'ai peur de la taille du Hak...
Je connais pas exactement la taille, mais sur celui la je fais aussi les textures, donc ce serra assez lourd, et y'a plus de 150 tiles déjà...
Sur lost city, par exemple, je reprend les textures de bioware, donc ce serra beaucoup moins lourd.




Longbow a écrit :
Deux questions en passant...
Est-il possible dans le fichier qui organise les tilesets entre éléments, groupes et terrain (itp) d'avoir 2 ou 3 "élever", en fait, une par type de ziggourat ?
heu, je vois pas trop ce que tu veux dire, y'a :

HasHeightTransition=0 <---- est ce qu'il y'a élévation ou non 0=non 1=oui
EnvMap=ttf01__ref01 <---- rien a voir mais c'est entre les deux lignes qui concernent ta question Very Happy
Transition=3 <---------- taille de l'élévation, en metres soit 300 unités dans 3dsmax

puis dans les tiles :

TopLeft=Cliff <-------- terrain du coin superieur gauche
TopLeftHeight=0 <----------- élevé ou non ? 0=non 1=oui. Et je ne sais pas si on peut metre 2, 3 etc pour dire qu'il y'a plusieurs fois la valeur définie plus haut (Transition=3) J'ai jamais essayé et a mon avis la réponse est non et ça n'est utilisé dans aucun tile de bioware)


Longbow a écrit :
Dans la cité du ciel (au fait, cité pas citée), je crois avoir vu des animations (eau dans les fontaines, fumées...). Je n'arrive pas à importer les anims d'explosion des tilesets Donjon (ex: tde01_a08_01.mdl)
TOUS les objets animés doivent être liés a un objet factice (ou dummy, qu'on trouve dans les helpers ou assistant dans max) Ce dummy doit s'appele nom_du_tilea (par exemple TTF01_A01_01a, en fait, il suffit de rajouter la lettre 'a' à la fin) et être lié a l'aurabase. Il est possible de faire des chaines d'objets liés, comme un exmple de drapeau que je vais mettre en ligne dans les jours qui viennent, mais l'objet parent de la chaine doit être lié au dummy.

En suite, il faut aller dans les propriétés de l'aurabase et ajouter une animation genre animloop01, animloop02 etc... et indiquer le début de l'animation (first frame) et la fin (last frame) Il y'a des animation du genre daytonight, nighttoday etc... qui sont jouées en fonction d'évennements.

Pour les particules (jets d'eau, fumées...) il n'est pas nécéssaire de les animer... Ont peut trés bien ajouter une emeteur et définir ses paramètre de manière fixe, il y'aura alors, par exemple, une colonne de fumée continue. L'animation ne sert qu'a faire des variations en modifiant la quantité de particules selon le moment, ce qui provoque des volutes dans notre exemple de fumée (un coup y'a des particules, un coupy'en a pas, etc...), par exemple, ou en faisant bouger l'emitter ou autre.

EDIT :


Longbow a écrit :
Dans la cité du ciel (au fait, cité pas citée), je crois avoir vu des animations (eau dans les fontaines, fumées...). Je n'arrive pas à importer les anims d'explosion des tilesets Donjon (ex: tde01_a08_01.mdl)
erf, j'avais mal lu, il est tard Very Happy

Tout dépend de ce que tu utilise pour importer. Le MDL Pluggin suit importe les animations, normalement. Mais il les importe pas toujours correctement. J'ai eu ce problème en important un tile avec un bateau flottant, et en exportant le bateau ne bougeait plus. Donc faut vérifier qu'il y'a le dummy, que tous les obets en mouvement y sont liés et que l'aurabase comporte les paramètres de l'animation.
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Longbow
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Posté le : 07/03/2004 15:39:37 Sujet du message :

hUm, hum,

Je te remercie pour ces précisions... notamment la chaîne de liens... je vais essayer. Effectivement avec GMax j'ai tenté d'importer les animations de projection de lave... A Suivre...

Peut-être pourais-tu m'affranchir sur les différents paramètres de l'animation: exemple "detonate"

frame: je comprend, c'est le moment où commence l'anim
Emitter Style (Update) Fontaine/ Single/ Explosion / Lighting Grdes différentes ???
Render Motion Blur, bilboard ou autre ???
Blend ??
Spawn Type ??
Emitter parameters:
Display Icon Size exemple 100 : simplement visuel ou un impact sur l'animation ?
Emitter size X-Size Y-size (surface où l'animation peut prendre effet ???)
Inherit Properties ??
Miscellaneous
Emitter particule
Start and End Color ??
Alpha Start
End
Size start
End ???
etc...

Ce qui coince notamment c'est l'emitter texture fxpa_ash01
J'ai beau le chercher avec le NWNExplorer... j'ai trouvé des images comme fxpa_explode1 ou fxpa_lava mais pas fxpa_ash01 !!


J'ai conscience de l'ampleur de la tâche... Si tu as le courage et les connaissances, peut-être pourrais-tu m'indiquer les éléments fondamentaux avec un ou deux exemples (une colonne de fumée... des éclairs comme sur un obélisque du tileset Donjon ... et une explosion de lave ce serait vraiment chouette).

J'ai beau les avoir sous les yeux ... Les paramètres me sont bien obscurs...

Pour le fichier itp... Effectivement mes prévisions sont pessimistes quant aux multiples "élever". Je vais continuer à creuser cette histoire...

Vraiment Acropole merci d'avance de partager tes connaissances.
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acropole
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Posté le : 07/03/2004 20:31:45 Sujet du message :

Bon, je suis pas un expert en matière de particules, mais j'ai quelques réponses :


Citation :
Display
Icon size : n'influence que l'affichage dans 3dsmax, a priori, les paramètres de tailles venant aprés il serait étonnant que celui-ci entre en compte.

Citation :
Update style

défini le système d'émission des particules

Fountain : les particules sont projetées comme un jet d'eau.Ca peut être utilie pour les jets de lave, les fumées etc...
Single : Une seule particule. Ca fonctionne trés bien par exemple pour les lens flares.
Explosion : m'en suis jamais servis, mais a vue de nez... ça devrait projeter des particules dans tous les sens, ou un truc comme ça Very Happy
Lightning :la aussi je m'en suis jamais servit, mais ça doit être pour les effets éectriques, a vérifier

Citation :
Render style :

Il s'agit de l'axe d'affichage des particules. Par exemple, pour ce qui est d'un lens flare, l'axe serra celui de la caméra, et la particule serra donc toujours face au regard du joueur. Pour les flammes c'est plutot bilboard to world Z, c'est a dire que l'image de la particule serra toujours affichée verticalement mais qu'elle pourra pivoter autour de l'axe Z.

Citation :
Blend mode :

Il s'agit de l'effet d'affichage des particules. Pour faire de la fumée, par exemple, l'image doit avoir de la transparence (Normal) pour un lens flarre ou des flammes on mettra Lighten ce qui donera un aspect lumineux. Punch throug fait des carrés pas terribles, si je me souviens bien, je sais pas a quoi ça sert et je m'en sert pas.

Citation :
Emitter size :

me souviens plus si ça a un effet

Citation :
Render order :

Connais pas dutout, mais çadoit servir pour forcer l'affichage des particules par dessus autre chose.

Citation :
Start end :

Paramètres de départ et de fin d'une particule, c'est a dire a partir du moment ou elle est émise jusqu'au moment ou elle disparait.

Color :

Modifie la couleur des particules

Alpha :

Concerne la transparence globale de l'image des particules
0=totalement transparent
1=totalement opaque

Size :

La taille de l'image des particules. Il s'agit d'un multiplicateur, donc si l'image fait 64x64 et que le multiplicateur est de 1, les particules seront plus petites que si l'image fait 128x128 pour un mutliplicateur de 1.

Y-size

Ont peut faire varier la hauteur et la largeur de la paticule de manière indépendante. Il faut pour cela décocher Lock-X and Y-size juste en dessous, sinon la variation de taille serra appliquée de manière uniforme.

Citation :
Spawn parameters :

Birthrate : Nombre de particules émises par secondes
Life expectancy :durée de vie d'une particule, en secondes

Attention : les deux paramètres précedents doivent être utilisé avec précaution.
Par exemple, si on a un birthrate de 10 et un life de 10, on aura 100 particules en permanance a partir de la 10ème seconde... ce qui peut, avec les effets de transparence et de collision etc, peser lourdement sur les performances du pc qui devra calculer tout ça... et si le pc du joueur voit 5 tiles identiques avec cet émitter il aura donc 500 particules a calculer...

Acceleration : acceleration des particules

Spread :si je me souviens bien : distance entre le point d'emission d'une particule et le centre de l'emitter. C'est a dire qu'a chaque fois qu'une particule est émise elle le serra a un endroit aléatoir dont la distance maximum avec le centre de l'emitter est le spread. Si on met 0 toutes les particules seront donc émises a partir du centre de l'emitter.

Rotation :vitesse de rotation des particules.
Velocity :Vitesse de déplacement des particules
Random velocity :permet d'avoir des vitesse différentes et aléatoires pour chaque particule

Inheritance
Je suis pas trop sûr de ce que ça veux dire, mais a priori les particules héritent de certaines propriétés en fonction de l'option sélectionnée, notemment la vitesse.

Bounce :

Aucune idée.

Citation :
Miscelaneous :

Birthrate based on size : a priori fait varier le nombre de particule émises en fonction de la taille de l'emitter (tiens, du coup l'Emitter size qu'on a vu plus haut peut servir a quelque chose Very Happy )

Allow color tinting : active probablement la modif de couleur qu'on a vu plus haut, je m'en suis jamais servit.

Splat on collision :disparait ou rebondit lorsque la particule entre en collision ? et entre en collision avec un mesh, le walkmesh uniquement ? je sais pas trop

Affected by wind :si la force du vend est définie dans les paramètres de la zone (dans aurora) les particules devraient être portées par le vend.

Loop single :si l'option single est sélectionnée (voir plus haut) la particule est considérée comme ayant une durée de vie infinie.

Citation :
Texture and chunk

Texture :l'image de la particule
Two sided : par defaut il n'y a qu'un seul coté d'affiché, avec cette option on affiche les deux (utiles pour les particules ne pivotant pas pour rester face au point de vue du joueur)

Animation :
Certaines particules, comme la flamme d'une bougie sont en fait des animations. Pour les faire, on crée une image qui comporte toutes les images de l'animation. On se retrouve donc avec une grille dont chaque carré comporte une des images qui va être jouée pendant l'animation :

Grid with et grid heightnombre de division de cette grille en largeur et hauteur.
Speed (fps) : nombre d'images par seconde.

First frame, last frame : concerne tout l'emitter et n'est utile que si il est animé il me semble.
en suite viennent des paramètres divers en fonction des choix précédent. Je ne les connais pas, sauf enable point to point qui sert a faire des lignes de particules comme on peut en voir dans le sort tentacules d'avard
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acropole
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Posté le : 07/03/2004 20:41:28 Sujet du message :

bon, je suis en train de faire quelques tests sur les particules :

L'emitter size définie la zone d'émission des particules autour du centre de l'emiter. Chaque particule apparait a un endroit aléatoire dans cette zone.

Le spread correspond a la dispertion des particules. S'il est de 0 elles vont en ligne droite, sinon elles se dipersent dans diverses directions.

en rajoutant du bounce, les particules rebondissent sur le walkmesh.

allow color tinting ne correspond pas a ce que j'ai dis, les modifs de couleurs se font quand même et la case cochée ne change rien Surprised en tout cas dans l'exemple sur lequel je bosse là.

enable point to point a la propriété de faire planter l'éditeur Very Happy
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Longbow
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Posté le : 07/03/2004 23:00:13 Sujet du message :

Hum, hum,

Voila matière à réflexion et à expérimentation... Je te suis vraiment reconnaissant d'avoir pris le temps d'éclairer ma lanterne...

Je vais essayé tout cela MERCI ENCORE...

P.S. J'ai hâte d'arpenter la cité du ciel... Great Job !!
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omega
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Posté le : 16/06/2005 11:37:46 Sujet du message :

Comme je suis une bille en 3DSM, je demande sir certainnes personnes n'auraient pas trouvé des modeles 3D de Star Wars.

Je cherche a faire un mod basé sur SW, j'ai deja les blasteurs, mais j'ai pas trouvé de decors comme les aile-X ou les chasseurs TIE, ou les interrieurs de vaisseaux.

Merci d'avance a tous Confused
 
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