La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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k0rvet
Ecuyer
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Posté le : 31/03/2004 09:41:57 Sujet du message : Custom TalkTable et création de race.

Bonjour à tous,

Voila mon soucis. J'ai NWN de base, patché 1.62. J'essaye de créer une race customisé et ca bloque étrangement à un seul endroit. Dans le GUI à la page de sélection de la race, les boutons de races ne portent pas le nom que je leur ai donné. Par exemple, je vois toujours Hafelin à la place de Hobbit qui devrait apparaître. Il n'y a que le contenu de ces boutons que je ne parviens pas à modifier, car la description dans la petite fenètre de droite apparait modifiée, de même, le nom de la race tel qu'il apparait dans la feuille de personnage après est lui aussi modifié.
Comment j'ai procédé?
- Création d'un Kak regroupant les divers 2da pour les dons, plus le fichier appearance.2da et surtout le racialtype.2da.
- Création d'un nouveau fichier TLK, avec en indice 0 "Bad StrRef" et à partir du 1 les modifications (noms changés, pluriels, descriptions etc...)
- Dans le fichier racialtype.2da, j'ai modifié les StrRef de mes colonnes en y ajoutant l'offset Hexa/Entier (16777216) pour que la lecture du .tlk tappe au bon endroit.
- Inclusion du Hak et du .tlk custom dans le mod, création du mod.

Exemple de mon racialtype.2da:
NWScript :
2DA V2.0
      Label Abrev Name
........
3 Hobbit Ho 16777217
.........
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et de mon tlk:
NWScript :

0 Bad StrRef
1 Hobbit
2 Les Hobbits sont blablabla
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je pense avoir procédé de la bonne manière (telle qu'elle est décrite dans les forums Bioware). Ce qui est étonnant, c'est que tout fonctionne sauf le nom des races sur les boutons lors de la sélection de laditte race. Bref, je suis perdu et je comprend plus rien.
Toute aide serait grandement appréciée. Very Happy
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lendraste
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Posté le : 31/03/2004 10:13:47 Sujet du message :

Il ne suffit pas de modifier ces fichiers pour affecter complètement l'interface du jeu, car il se trouve que les références StrRef des boutons sont situées dans le fichiers qui définit l'interface, lequel est un fichier ".gui" (un format binaire du même type que les fichiers éditable avec Leto ou un outil équivalent qu'il te faut te procurer). Je n'ai pas NWN sous la main, donc si tu patientes jusqu'à ce soir, et si je n'oublie pas, je te donnerai le nom du fichier qu'il faut modifier et inclure dans ton Hakpak.
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Age
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Posté le : 31/03/2004 10:14:02 Sujet du message :

Il te faut aussi modifié le fichier cg_race.gui.
Pour cela il te faut le GFFEditor.
Tu extrais le fichier cg_race.gui avec NWNExplorer, tu change l'extension .gui en .gff afin de pouvoir l'editer. Une fois ouvert avec le gffEditor tu regarde à Obj_ChildList -> 7 -> Obj_Caption -> Obj_StrRef, tu remarque que la valeur est a 28, c'est le numero de la chaine "halefin" dans le dialog.tlk, il te suffit donc de le changer par le numero de ta chaine Hobbit.
N'oublie pas de renommer l'extention en .gui une fois terminer avant de mettre ton fichier modifié dans le hak pak.

Edit : il existe peut etre d'autre editeur pour les .gui, je t'ai juste donné celui de Bioware.
 
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lendraste
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Posté le : 31/03/2004 10:16:13 Sujet du message :


Age a écrit :
Il te faut aussi modifié le fichier cg_race.gui.
Pour cela il te faut le GFFEditor.
Tu extrais le fichier cg_race.gui avec NWNExplorer, tu change l'extension .gui en .gff afin de pouvoir l'editer. Une fois ouvert avec le gffEditor tu regarde à Obj_ChildList -> 7 -> Obj_Caption -> Obj_StrRef, tu remarque que la valeur est a 28, c'est le numero de la chaine "halefin" dans le dialog.tlk, il te suffit donc de le changer par le numero de ta chaine Hobbit.
N'oublie pas de renommer l'extention en .gui une fois terminer avant de mettre ton fichier modifié dans le hak pak.
Ah ben voilà, comme ça je n'aurai pas besoin d'y revenir Mr. Green
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k0rvet
Ecuyer
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Posté le : 31/03/2004 10:23:53 Sujet du message :

Un grand merci à vous deux Smile
Je n'aurais jamais pensé que c'était inclus dans ce fameux fichier.
Je m'empresserais de tester ca ce soir.
J'ai jetté un oeil à ce fichier, maintenant ca va rouler tout seul Cool
Chapeau bas pour votre célérité.
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