La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Mac Gill
Acolyte
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Posté le : 31/10/2002 00:10:50 Sujet du message : Passages secrets

Salut à tous,

je me suis attaqué à la réalisation d'un module assez simple pour commencer mais je voudrais savoir s'il est possible de créer des passages secrets détectables de la même manière que les pièges. Et si oui qu'elle serait la manière de les créer ?

Merci d'avance pour vos réponses.
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 31/10/2002 09:23:30 Sujet du message :

Avec le nouveau patch 1.26 il y a des murs dérobés intégrés dans le jeu, j'ai pas encore testé, mais ça devrait pouvoir servir... (si tu as la VF, attend encore un peu Very Happy)

Sinon dans mon module j'ai fais comme ça :

- place un trigger qui délimitera la zone d'entrée/sortie de ton passage secret

- sur le OnEnter
Code :
int secret_pass_party_flag=0;
void main()
{
int difficulty = 10; // là tu définis la difficulté à trouver le passage secret
object oPlayer = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,PLAYER_CHAR_IS_PC,OBJECT_SELF,1);
int search_score = GetSkillRank(SKILL_SEARCH, oPlayer);
if ( (d20(1)+search_score > difficulty)||GetLocalInt(GetModule(),"secret_pass_party_flag") )
{
SetMapPinEnabled(GetObjectByTag("mn_secret_temple",0),1); // ici tu ajoutes un point sur la map des joueurs
SetLocalInt(GetModule(),"secret_crypt_party_flag",1);
ActionStartConversation(oPlayer,"ps_templetoforet",TRUE); // là tu lances la conversation
}
}

(script trouvé sur JO)

- tu crées une conversation appelée "ps_templetoforet" (dans ce cas-là, mais tu peux évidemment l'appeler comme tu veux, du moment que c'est le même nom que dans le script Very Happy) dans le genre
"Vous avez découvert un passage secret ; voulez-vous l'emprunter ?"
avec pour réponse "oui" ou "non"

- sur le "oui"
Code :
void main()
{
object oPlayer = GetPCSpeaker();
object oTargetArea = GetObjectByTag("passecret_temple",0);
AssignCommand(oPlayer,ActionJumpToLocation(GetLocation(oTargetArea)));
}


- Ensuite tu places un waypoint qui sera la sortie du passage secret que tu appelles "passecret_temple" (dans cet exemple toujours)

Pour que ça marche aussi en sens inverse, tu n'as qu'à refaire les mêmes opéations en changeant les tags.
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Siemek Taar
Seigneur
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Messages: 221
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Posté le : 14/11/2002 00:31:14 Sujet du message :

Pas pire ton script Cassin Smile J'en cherchaus un du genre Laughing ¸
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Que Torm vous protège et pour toujours veiller ce que l'Honneur et le Devoir règne en ce monde est ma mission.
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 14/11/2002 08:22:26 Sujet du message :

J'ai viré ce système de passage secret pour mettre le système de porte dérobée ajouté avec le 1.26, ça marche pas mal du tout...
Même si voir apparaître une bête porte en bois contre le mur d'un temple ça le fait pas trop ! Laughing
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Konrad
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Posté le : 14/11/2002 08:32:11 Sujet du message :

Une porte en bois ? Confused

Est ce que tu peux choisir la forme de la porte (en pierre par exemple) ?
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 14/11/2002 08:34:23 Sujet du message :

Ben apparemment non Sad

En fait on place un "object invisible" (qui se trouve dans les Placeables, dans Intérieur Divers, ça s'appelle Déclencheur de porte secrète ou un truc du genre Wink ) et son niveau de détection se règle en fonction de son score de Volonté.

Donc dans le jeu on ne voit rien, mais dès que le joueur détecte la porte, celle-ci apparaît. Mais je n'ai vu nulle part une option pour changer son apparence... Sad
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