La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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eirwan
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Posté le : 04/07/2004 11:31:16 Sujet du message : Déplacement de PJs et de PNJs d'une zone à une autre

Bonjour. Je n'y connais pas grand-chose en programmation de scripts (et encore, je minimise), et je voudrais créer pour mon module un script qui fasse changer le PJ et un PNJ en même temps de zone.
J4ai donc essayé le script de téléportation de Baldurien, mais il ne passe pas dans le compilateur, il y a une erreur quelque part, et moi je ne peux pas la réparer (c'est peut-être le fait que les zones n'ont pas de tag).
Est-ce-que quelqu'un pourrait avoir pitié de moi et me dire comment faire ?
 
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Klemmth
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Posté le : 04/07/2004 12:11:15 Sujet du message :

Tout d'abord, tu crée un nouveau script du nom de "Nom_du_script".
Ensuite tu mets ca dedans.

NWScript :
void TeleportObject( string sZone, string sWayPont );

void TeleportObject( string sZone, string sWayPont )
{

  object oPlayer = GetPCSpeaker();
  object oPNJ = GetLastSpeaker();
  object oArea = GetObjectByTag( sZone );
  float fOrientation = GetFacing( oPlayer );
  vector vPosition = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont ) );

  location lWhereToGo = Location( oArea, vPosition, fOrientation );

  AssignCommand( oPlayer, JumpToLocation( lWhereToGo ) );
  AssignCommand( oPNJ, JumpToLocation( lWhereToGo ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ensuite, dans le action conséquente du noeud de ton dialogue, à partir duquel tu veux qu'ils se téléportent, tu mets ce script.

NWScript :
#include "Nom_du_script"

void main()
{
  TeleportObject( "", "" );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il se compile correctement mais je ne l'ai pas testé, donc a toi de me dire si ca marche Very Happy
 
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Klemmth
Seigneur
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Posté le : 04/07/2004 13:34:58 Sujet du message :

Bon ca marchait pas Sad mais j'ai résolu le probleme Very Happy
Tout d'abord, tu crées deux waypont (la ou tu veux que le joueur arrive, et la ou tu veux que le PNJ arrive ), ensuite tu mets ce script dans ton "Nom_du_script"

NWScript :
void TeleportObject( string sZone, string sWayPont, string sWayPont2 );

void TeleportObject( string sZone, string sWayPont, string sWayPont2 )
{
  object oPlayer = GetPCSpeaker();
  object oPNJ = GetObjectByTag( "Tag_de_ton_PNJ" );
  object oArea = GetObjectByTag( sZone );

  float fOrientation = GetFacing( oPlayer );
  float fOrientation2 = GetFacing( oPNJ );

  vector vPosition = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont ) );
  vector vPosition2 = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont2 ) );

  location lWhereToGo = Location( oArea, vPosition, fOrientation );
  location lWhereToGo2 = Location( oArea, vPosition2, fOrientation2 );

  AssignCommand( oPlayer, JumpToLocation( lWhereToGo ) );
  AssignCommand( oPNJ, JumpToLocation( lWhereToGo2 ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et ensuite dans action conséquente de ton dialogue

NWScript :
#include "Nom_du_script"

void main()
{
  TeleportObject( "", "", "" );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bon je sais pas pour toi, mais moi ca marche Very Happy
_________________
...
Dernière édition par Klemmth le 04/07/2004 14:46:16; édité 1 fois
 
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eirwan
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Posté le : 04/07/2004 13:54:00 Sujet du message :

Nan, désolé mais ça marche pas, je dois avoir fait une boulette quelque part :
La phrase qui active le script doit-elle être prononcée par le PJ ou le PNJ ?
Ou alors, je me suis trompé en recopiant le script, bête comme je suis.
Je vais réessayer.
Et aussi, en compilant le premier scrpit, le logiciel me dit qu'il y a une erreur parce qu'il n'y a pas de fonction MAIN () dans le script, et quand je mets compiler en temps que scrpit conditionnel, il dit qu'il n'y a pas de fonction STARTINGCONDITIONNAL () dans le script.
 
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Klemmth
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Posté le : 04/07/2004 14:09:18 Sujet du message :

Personnellement, la phrase qui execute le script correspond à une fin de dialogue, et est dite par le PJ.
_________________
...
 
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eirwan
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Posté le : 04/07/2004 14:10:25 Sujet du message :

J'ai ajouté un edit dans mon dernier message pour te répondre.
 
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Klemmth
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Posté le : 04/07/2004 14:11:14 Sujet du message :

Est-ce que tu est sûr aussi d'avoir mis les bon tags? Laughing
_________________
...
 
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eirwan
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Posté le : 04/07/2004 14:36:40 Sujet du message :

Après vérification intensive, il s'est avéré que ça ne pouvait pas marcher vu que je m'étais planté dans le 1er script Sad . Mais j'ai corrigé, et malgré tout, le script ne fonctionne qu'à moitié, le pnj ne viens pas avec le joueur. Confused
Pourquoi ?
 
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Klemmth
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Posté le : 04/07/2004 14:45:42 Sujet du message :

Désolé, c'est moi qui ai fait un oubli quand j'ai tapé mon script sur le forum.
correction :

NWScript :
vector vPosition = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont ) );
vector vPosition2 = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont2 ) );
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je suis vraiment désolé Confused
Dis moi si ca marche.
_________________
...
 
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eirwan
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Posté le : 04/07/2004 15:46:18 Sujet du message :

Désolé moi aussi, mais doit y avoir un truc, puisque ta modification ne change rien, le PNJ ne me suit toujours pas dans mon déplacement.
 
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Klemmth
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Posté le : 04/07/2004 16:06:51 Sujet du message :

Bon je vais te mettre le script exactement comme je l'ai fais (je vais mettre aussi mes tags, tu auras cas les remplacer.

Script ks_test:
NWScript :
void TeleportObject( string sZone, string sWayPont, string sWayPont2 );


void TeleportObject( string sZone, string sWayPont, string sWayPont2 )
{
  object oPlayer = GetPCSpeaker();
  object oPNJ = OBJECT_SELF;
  object oArea = GetObjectByTag( sZone );

  float fOrientation = GetFacing( oPlayer );
  float fOrientation2 = GetFacing( oPNJ );

  vector vPosition = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont ) );
  vector vPosition2 = GetPosition( GetObjectByTag( sWayPont2 ) );

  location lWhereToGo = Location( oArea, vPosition, fOrientation );
  location lWhereToGo2 = Location( oArea, vPosition2, fOrientation2 );

  AssignCommand( oPlayer, JumpToLocation( lWhereToGo ) );
  AssignCommand( oPNJ, JumpToLocation( lWhereToGo2 ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


script test:
NWScript :
#include "ks_test"

void main()
{
  TeleportObject( "Caserne", "pp_caserne", "pp_caserne2" );

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je précise qu'avant, dans ma zone nommée Caserne, j'ai crée un point de passage qui a pour tag "pp_caserne", et un autre "pp_caserne2".
J'ai placé ce script sur action conséquente d'une phrase que dit le PJ et qui termine le dialogue.
En utlisant OBJECT_SELF, Ce sera le PNJ qui parle qui sera téléporté.

Je sais que ce script marche vu que je l'ai essayé, essaye toi pour voir et dis-moi.Very Happy
_________________
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eirwan
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Posté le : 04/07/2004 18:39:18 Sujet du message :

Merci beaucoup, ça marche !
Mais bon, je crois que je vais essayer de me mettre au NWscript, car je ne suis qu'au début de mon module et je ne vais embêter tout le monde pendant que je le ferai à chaque fois que j'aurais un script à écrire. De plus, c'est très frustrant de ne pas savoir faire...
Et encore merci.
 
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Klemmth
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Posté le : 04/07/2004 19:30:15 Sujet du message :

De rien Very Happy
Puis si t'as un probleme, n'hesite pas a demander, j'ai souvent rien à faire et ca m'occupe de chercher Very Happy
_________________
...
 
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