La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Arhienrhod
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Posté le : 06/03/2004 11:08:49 Sujet du message : Faire un Hak avec plusieurs Hak Help

Voilà mon souci, j'ai dejà vu un post de ce genre mais il ne repond pas à mes besoins, plusieurs de mes hak entre en conflit les uns, les autres, cependant tous ne comporte pas de fichier 2da modifiable, j'aimerai pouvoir les inclureset construire un hak personnel aisement chargeable par les joueurs. Si vous pouviez m'aidez ce serait vraiment gentil.
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 06/03/2004 12:36:49 Sujet du message :

Quels sont les hak qu tu cherches à compiler? Embarassed
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Arhienrhod
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Posté le : 06/03/2004 14:56:06 Sujet du message :

Par exemple deux Hak qui opèrent des modifications sur un même tileset : Par exemple Colline + plage.


Après moult recherches j'ai finalement compris le principe, cependant quelu'un pourait t'il m'expliquer commet fonctionne les ITP, malgré l'explication de Bioware je reste dans le flou.
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 06/03/2004 16:19:32 Sujet du message :

Bon, pour la plage, j'imagine que c'est de celui là dont tu parles, mais quel hak colline? celui ci? Embarassed


Test celui là, à tout hasard, il me semble qu'il contients déjà hill+beach Cool
(pas sûr de moi sur ce coup là, mais ça coute rien d'essayer Embarassed )
-> [http]
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Arhienrhod
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Posté le : 06/03/2004 16:34:43 Sujet du message :

Certes mais non, c'est gentil mais ça ne fait pas avancé mon schmilblik, le but final etant de pouvoir recomposé un tileset de campagne.

J'ai un Hak excellent pour les collines avec de beaux arbres, et de un hak d'ixion qui fait des plages superbes, je veux les mettre ensemble. Ce qui me pose probleme c'est de les combiner, car j'ai parcouru les différentes combinaisons existantes et elles sont pas comme je veux. Oui je suis un peu exigeante je sais...sniff
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acropole
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Posté le : 06/03/2004 18:38:18 Sujet du message :

Pour les tileset, il se peut que les deux créateurs des haks que tu veux utiliser aient utilisé les mêmes noms de tiles en rajoutant les leurs. Dans ce cas là, la solution est de renommer les tiles, c'est a dire les fichiers mdl mais aussi a l'interieur de ceux-ci il faut renommer les noms des aurabase et des lumières... si y'a beaucoup de tiles ça risque de te prendre un temps fou. Mais, si par chance les deux hak sont livrés sans les tiles de bioware incorporés, il y'a un utilitaire (dont je ne connais pas le nom, je m'en sert jamais) qui renomme les tiles et leur contenu.

Pour l'itpTool, je ne sais pas exactement quel est ton problème, peux tu préciser ?
 
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Arhienrhod
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Posté le : 06/03/2004 19:53:45 Sujet du message :

Déjà merci! Hum je ne suis pas une pro de l'utilisation ou de la gestion des Haks donc j'espère que tu arriveras à me comprendre.

Je ne sais pas exactement à quoi servent les fichiers .itp, mais les trois fichiers ttro1.2da, .set et .itp sont identiques dans les deux tileset, le problème est que les deux tileset se basent sur la"Campagne" de base. Lorsque j'essaie de combiner les deux evidemment ça pose problème. Hors ce serait idéal, car l'un intègre de la plage, l'autre intègre des collines extremement bien réalisée. Tant que ce n'est que fastidieux, m'y atteler ne me derange pas, mais mes connaissances en ce domaine sont faibles pour ne pas dire inexistantes....

Je suppose que ces fichiers liste et relie les modeles utilisé, mais je n'arrive pas à me reperer, j'aurais donc besoin qu'on m'explique la manip à suivre.

La logique voudrait que je laisse tomber, mais je suis tenace Very Happy

NB : y'a t'il certainsde tes travux qui soient dejà downloadable?
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 07/03/2004 00:19:53 Sujet du message :

Hum, hum,

Tiens bon... si l'un de tes problèmes est de combiner des tilesets ayant des noms en commun... La communauté (Labtek) a crée un outil qui permet de renommer un modèle... Tu choisis l'un des deux tilesets tu le renommes et tu inclus les deux tilesets... Un souci de moins...
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Rex illeteratus
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Jean de Salisbury
 
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acropole
Acolyte
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Posté le : 07/03/2004 00:52:17 Sujet du message :

Le fichier ttr01.Set répertorie tous les tiles du tileset avec certaines de leur propriétés de base (portes, terrains etc...) Chaque fois que tu veux intégrer un nouveau tiles ou un groupe de tiles il te faut le mettre dans ce fichier.

ttr01.2da je vois pas ce que c'est Very Happy ça serait pas plutot ttr01EDGE.2da ? ce fichier sert a lister les tiles qui sont placés en dehors de la zone pendant le jeu pour donner l'impression que la zone continue.

L'itp est l'arboréscence des tiles et des groupes dans l'éditeur. Si tu crée un tiles ou un groupe et que tu ne le met pas dans ce fichier, l'éditeur ne saura pas qu'il existe. L'itpTool est particulièrement gavant, j'en ai encore eu la preuve cette aprés-midi, il a tendance a pas comprendre ce qu'on luidis Very Happy il faut parfois s'y reprendre a plusieurs fois pour qu'il intègre correctement les données.

Donc, pour ton problème (outre l'outil mentionné juste au dessus que je ne connais pas) il faut que tu ouvre le fichier ttr01.set, que tu copie tous les blocs de tiles comprennant un des deux terrain qui t'intérresse, par exemple la plage.

Un tile commence par [tile56] par exemple, et fini par Imagemap2D="nom de l'image pour la mini map"
Ils comportent les lignes Topleft=Floor par exemple, ou 'topleft' correspond au coin superieur gauche du tile et 'floor' au terrain de ce coin. Prend donc tous les tiles ayant Topleft=plage topright=plage etc... même si plage n'est présent qu'une fois.

Tu copie ces blocs a la fin de l'autre .SET, juste avant [groups] et tu renomme absolument deux choses : le numlero du tile [tile56] etc... il ne doit pas y'avoir de trou dans la série et pas deux fois le même chiffre, c'est capital.
En suite il y'a le nom du tile, genre ttr01_a01_01, là aussi il ne faut absolument pas qu'il y'en ai deux identiques... si les créateurs de ces tiles ont bien fait leur boulot ils ont pris une nommenclature différente du genre toto01_a01_01, sinon... ça se complique ^^ mais je fini l'explication dans le cas ou ils ont fait le bon choix :

Il te faut en suite rajouter dans [TERRAIN TYPES] (au debut du .set) le bloc pour le terain plage, par exemple :
[TERRAIN2]
Name=Plage
StrRef=63460

le strref n'est pas obligatoire et dans l'exemple que je viens de donner ne correspond pas dutout au mot plage, il s'agit du chiffre référençant le nom du terrain dans le fichier tlk.

il faut en suite augmenter le 'count'. Au début de la liste des terrains et des tiles

[TERRAIN TYPES]
Count=4

[TILES]
Count=203

n'oublie pas que ça commence a chaque fois a 0, donc si tu arrive a terrain6, ça veux dire qu'il y'en a 7.

donc, normalement, si tu a ajouter le terrain, augmenter le count pour les terrains, ajouter les tiles, augmenter le count et correctement augmenté le numéro de chaque, tout devrais être bon.

Donc on a nos tiles dans le .set.

Maintenant le ttf01_edge.2da

7 Cliff **** Forest 0 TTF01_Z10_01

le 7 est le numéro de la ligne
Cliff est l'un des deux coins du tile du bord de la zone
**** correspond a un crosser s'il y'en a sur ce tile (genre mur, cour d'eau, etc...)
Forest au deuxième angle du tile
0 a l'élévation du deuxième terrain (1 s'il y'a élévation, sinon 0)
TTF01_Z01_01 le tile que le jeu doit placer en dehors de la zone lorsque les condition décrites sur la ligne juste avant sont remplies.

Tu ne doit avoir a prendre que les lignes avec plage et ne changer que le numero de la ligne (la aussi en espérant que les tiles n'aient pas le même nom...)

Pour finir, il te faut dire a l'éditeur ce que tu tu viens de faire, et ça se passe dans l'itp.

Ouvre l'itp tool, tu te retrouve avec l'arborescence de l'éditeur lorsque tu est sur la palette d'édition des terrains, mais elle a pas la même tête Very Happy

Si il n'y a pas de groupe ou d'élément dans plage, il n'y a que le terrain a rajouter, dans la dernière partie. Fait un click droit sur LIST LIST de l'ID 2, fait ajouter élémént :
Element id item : ne rien metre
Number of element data item : 2

1 - Si il y'a une entrée pour le mot plage dans le tlk :
Data item Type : UINT32
Data item nam : STRREF
Data item value : le numero du mot plage dans le tlk

puis

Data item Type : RESREF
Data item nam : RESREF
Data item value : plage


2 - si il n'y a pas plage dans le tlk

Data item Type : RESREF
Data item nam : RESREF
Data item value : plage

puis

Data item Type : STRING
Data item nam : NAME
Data item value : plage

enregistrer sous le même nom, et lancer l'éditeur Very Happy

si j'ai bien expliqué et que tu as bien suivis, tu devrais avoir ton tileset avec tes deux nouveau terrains...
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Arhienrhod
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Posté le : 07/03/2004 17:02:18 Sujet du message :

Merci beaucoup de ton aide je vais essayer de faire ça en esperant ne pas faire de betise et je posterai pour dire si j'y arrive.
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Orlondow
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Posté le : 26/07/2004 17:16:24 Sujet du message :

désolé de déterrer ce vieux sujet mais j'ai bien fait toutes les étapes et ça marche pas...

je suppose que j'ai dû oublier un truc alors je résume ma démarche pour que vous me disiez ce qui va pas

1-j'extrais les .itp et les .set (y a pas de .2da) d'un côté et le reste du hak B (j'appellerais mes haks A et B et de même pour mes tiles (car il s'agit de tiles))

2-je copie-colle la partie qui m'interesse [TILES] et je règle le compteur, même chose pour groupe

3-j'ouvre les deux .itp et je reproduit à l'identique les informations du .itp du tile A dans le .itp du tile B (qui contient donc les références des tiles A et B)

4-j'ouvre nwhak, j'ouvre le hak A, je colle les fichiers issus du hak B + le nouveau .itp et le nouveau .set (y a pas de tlk dans les haks A et B)

5-je sauvegarde sous monhak.hak, je lance le jeu et... ça marche pas

le batiment du hak A ne s'affiche pas, le premier bâtiment du B ne s'affiche pas, mais le deuxième bâtiment du B s'affiche en partie (un carré du bâtiment qui en fait deux) quand je "gomme" l'herbe.

HELP ! je suis dans la suie, si quelqu'un a une idée... Embarassed
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