La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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KaG
Légende vivante
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Posté le : 04/12/2002 13:54:29 Sujet du message : problème avec "rencontre"

Hello

Voilà le souci : j'ai créé 2 nouvelles factions dans mon module qui sont hostiles l'une envers l'autre, et si je me dépatouille bien le joueur pourrait avoir 2 aventures possibles : point de vue du méchant, point de vue du gentil.

Pour simuler une baston avec ces 2 factions j'ai créé des événements de rencontres personnalisés (les 2 épéées croisées)
1 génère X gardes d'une faction, l'autre génère X gardes d'une autre faction

Je les place l'un juste à coté de l'autre sur le terrain, et en tout logique, le joueur avance, plaf ca créé les premiers gardes qui ne font rien, le joueur fait encore quelques pas et ca génère les seconds gardes qui doivent affronter les premiers, on est d'accord?

J'ai bien vérifié que les "monstres" générés correspondent en terme de faction (je n'ai pas mis hostile mais leur faction de facon à ce que leur comportement avec le PJ varie selon ses actes antérieurs et que celui-ci puisse taper sur ses adversaires simplement).

Et ben... Ca n'active rien du tout Sad
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Pof From Hell
Ecuyer
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Posté le : 04/12/2002 19:45:32 Sujet du message :

il me semble que les NPC créés par une "rencontre" ( les 2 epees) sont d'office en faction hostil....et que tu ne peux pas changer de faction
donc en fait tes garde apparaissent tous de la meme faction ..
Very Happy
mais je crois ..je suis pas sure Embarassed

tcho
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KaG
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Posté le : 06/12/2002 08:09:33 Sujet du message :

En fait non, ils n'apparaissent pas du tout...
Rien

Nada

Nothing

Sad
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Cassin
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Posté le : 06/12/2002 08:27:26 Sujet du message :

Je comprend pas très bien : tu veux dire que les factions ne se tapent pas sur la gueule, ou alors qu'elles n'apparaissent pas du tout ?

Si c'est ça, faut que tu vérifies la faction de la Rencontre elle-même, normalement ça ne se déclenche (comme les pièges) que si un Hostile à sa faction passe dessus. Donc si la Rencontre a la faction "Personne du peuple", si un joueur passe dessus il ne la déclenchera pas... (ça peut servir en fait à faire des triggers pour les créatures)
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KaG
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Posté le : 06/12/2002 19:33:44 Sujet du message :

arf

OK, bah justement, au départ on est hostile avec personne, donc normal que ca ne marche pas! Et comme techniquement mon module on peut le faire en prenant un des 2 partis ou en étant neutre...

Merci pours ces précisions Cassin!
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KaG
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Posté le : 06/12/2002 21:32:33 Sujet du message :

gnnnnnnnniiiiiiiiii

Je viens de tester un truc : j'empile 2 rencontres qui génèrent des gardes de 2 factions hostiles l'une envers l'autre, mais neutres vis à vis du PJ.


Donc, effectivement le passage du PJ ne fait rien du tout.

Du coup j'ai créé une autre faction, hostile à tout le monde, j'ai fait en sorte que ca génère un rat sur les 2 autres déclencheurs, en me disant ca va générer les autres...

Bah, oualou Sad (et pourtant, j'ai bien décoché "activation par un joueur")

Y aurait il une autre manière, sans passer par des scripts alambiqués de générer ca?

Le but étant de participer à des grosses bastons collectives, dans le camp qu'on aura peut-être choisi auparavant?
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Cassin
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Posté le : 06/12/2002 22:33:57 Sujet du message :

Moi aussi je voulais faire déclencher des Encounters par des zombies dans mon module, ça n'a jamais marché non plus... Sad
Même en mettant une faction Hostile aux hostiles, ça passait pas...

Je sais pas, ça doit être un bug, y'a plus qu'à espérer qu'ils réparent dans un prochain patch je crois...
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Serguai
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Posté le : 07/12/2002 14:56:31 Sujet du message : Changer les factions

Quand les NPC sont générés, tu peux peut être forcer leur changement de faction avec la commande ChangeToStandardFaction() . Peut être que ca résoudra ton problème. Ceci dis moi aussi dans mon module j'ai eut des réaction bizzares avec les factions, et je ne comprend pas toujours pourquoi....
 
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