La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Siléphrael
Grand Chevalier
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Posté le : 11/03/2005 20:05:50 Sujet du message : Reconstition d'ékipement !

J'aimerai choper un script qui vérifie que tous les autes sont portés pour, si les conditions sont remplies ( arme+gants+bottes+armures ) appliquer un effet viuels PERMANENT genre aura de feu ( mais pas le sort Confused ) au porteur des items, et qui évidemment n'apparaisse plus si un des items devait etre déséquippé.

Le but serai en outre de filer lors de l'ékipement du dernier item ( puisqu'il faudrai que chakun des items check si les autres sont ékipés ) le Pj gagne un bonus de Ba, de Ca, de carac, de comp ...

Le but est de faire de ces items une vraie quête avec en finalité un ékipement unique. Oh, et soyons fous, il faudrai que une fois l'armure assemblée, une phrase soit criée en violet a tout le monde ( canal /s ) disant par exemple : la sainte armure du Dragon a été reconstituée par : NOMDEPJ " soyons fous hein ^^

JE vous remercie grandement et vous tire chapoba Razz
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Litteul_Korrigan
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Posté le : 11/03/2005 20:41:38 Sujet du message :

Je dis p'tet une connerie, mais à mon avis, faudrait mettre un script sur le OnPlayerEquipItem qui vérifie si toutes les pièces de l'armure sont bien sur le même PJ...
Ensuite, tu appliques l'effet permanent vala, le tour est joué..
Ensuite, sur le OnPlayerUnEquipItem, tu tires l'effet permanent si le PJ enleve une des pièces de l'armure..
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Quiche en script.. Mais je travaille...
 
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Siléphrael
Grand Chevalier
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Posté le : 11/03/2005 21:35:15 Sujet du message :

LA démarche, je la connais c'est juste que je ne sais pas quoi mettre pour vérifier, je sais pas dans kel ordre placer les conditions ... je sais pas faire vérifier qu'un item est bien equipé et je ne sais pas faire vérifier qu'un item est dans l'inventaire ...

^^
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Litteul_Korrigan
Ecuyer
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Posté le : 12/03/2005 10:24:53 Sujet du message :

Voila déjà un début, à verifier déjà si ça marche, pas très sûr de moi sur ce coups là.
Par contre, y'a pas les effets lumineux, ni les bonus de caractéristique, y'a juste une phrase qui dit si l'armure est bien toute équipée.

NWScript :
void main()
{
object oPC=GetPCItemLastEquippedBy();

string sPhraseACrier=""+GetName(oPC);
object oArmure=GetObjectByTag("TAG de l'armure");
object oArme=GetObjectByTag("TAG de l'arme");
object oBottes=GetObjectByTag("TAG des bottes");
object sGants=GetObjectByTag("TAG des gants");

if (GetIsPC(oPC)){
    if(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CHEST,oPC)==oArmure
        && GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND,oPC)==oArme
        && GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_BOOTS,oPC)==oBottes
        && GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_ARMS,oPC)==sGants){
            SpeakString (sPhraseACrier, TALKVOLUME_SHOUT);
            }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Siléphrael
Grand Chevalier
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Posté le : 12/03/2005 23:25:45 Sujet du message :

marci, je vais tenter de rajouter mes propres trucs, j'ai dja tenter de rajouter des bonus, mais j'ai foiré, on va s'attaquer aux effets visuels Confused
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Litteul_Korrigan
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Posté le : 13/03/2005 01:46:23 Sujet du message :

ça a marché? j'avais pas l'editeur sous la main, j'ai pas pu tester..

Sinon, pour augmenter les caractérisitiques:

Dextérité:
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Force:
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Longbow
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Posté le : 13/03/2005 11:58:19 Sujet du message :

Hum, hum..

Pour ma part, je me suis attaché à la partie visuelle. Pour mes essais, je n'ai utilisé qu'un objet mais le principe est rigoureusement le même avec plusieurs.
1. Dans le OnPlayerEquipItem... J'ai rajouté ces deux lignes de commandes au script d'origine... Cela donne un effet permanent quand on met le casque dont le Tag est :"TestCasque".

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


2. Dans le OnPlayerUnEquipitem... J'ai rajouté ces lignes de commandes au script d'origine... Cela retire l' effet permanent quand on enlève le casque dont le Tag est :"TestCasque".

NWScript :
if (GetTag(oItem) == "TestCasque")
    {
    effect eBad = GetFirstEffect(oPC);

  while (GetIsEffectValid(eBad))
  {
  if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_VISUALEFFECT && GetEffectDurationType(eBad)== DURATION_TYPE_PERMANENT)
  {
      RemoveEffect(oPC, eBad);
    }
    eBad = GetNextEffect(oPC);
    }
  }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Le problème est que si le joueur a d'autres effets visuels permanents indépendants du casque, ils sont enlevés aussi... Je n'arrive pas à faire un test avec l'effet visuel proprement dit VFX_DUR_ETHEREAL_VISAGE. En fait le 2e script vérifie si le joueur a un effet visuel et si cet effet est permanent.

Voila, c'est donc à perfectionner
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Siléphrael
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Posté le : 14/03/2005 13:22:42 Sujet du message :

Je vais commencer par ca !! et je vous remercie pour votre aide plus que précieuse ! si vous devez avoir trouvé des compléments, je suis quand même preuneur ( je prends des cours de scriptage en ce moment ^^ )
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