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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Le Blaireau Chevalier Messages: 71 |
Salut
Voici mon probleme: J'ai un dialogue de PNJ qui donne comme récompense un objet X Est-ce possible que, si le joueur a déja l'objet X dans sont inventaire, que ce dialogue n'aparaisse pas ?? si oui comment ? Merci a vous:) |
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Le Blaireau Chevalier Messages: 71 |
J'ai oublié de préciser que c'est seulement la phrase qui donne l'objet X que je veut empecher,pas le dialogue en entier!!
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Yeziliclick Seigneur ![]() Messages: 235 |
Tu as une fonction qui detecte dans l'inventaire du pj s'il a oui ou non l'objet. Et tu fais un script en condition d'execution dans le dialogue. tu auras des infos ici aussi pour les dialogues : [http]
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Le Blaireau Chevalier Messages: 71 |
Apres avoir regardé le lien...Je constate que je me suis mal expliqué..car ce n'est pas exactement se que je recherche alors j'explique:
Dans mon dialogue, y a une phrase dite par le PNJ,sans qu'un PJ lui raporte quoi que se sois..Si le PJ décide de dire cette phrase en question, le PNJ lui remets alors un objet X. Se que je cherche, c'est que une fois que le PJ a recu cette objet, qu'il ne puisse plus voir la phrase dans le dialogue pour évité qu'il puisse obtenir l'objet X a volonté... Je ne veut pas que ce sois inscrit dans le journal de quête parce que si jamais le PJ égare l'objet X par erreur, il pourra retourné voir le PNJ et voir la phrase de nouveau puisque l'objet X ne sera plus dans son inventaire... |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
Pour cela, il me semble qu'une variable locale s'impose... Deux script sont nécessaires: Le 1e où le PNJ donne l'objet au PJ et active la variable locale NWScript :
void main() { // donne l'objet dont le resref (pas le TAG) est "objetx" au joueur qui lui parle CreateItemOnObject("objetx", GetPCSpeaker(), 1); // active la variable locale SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "testX", 10); } Le 2e qui teste pour savoir si ce PNJ a déja donné l'objet NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Voila bon courage _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Le Blaireau Chevalier Messages: 71 |
Merci pour tout!!
Finalement j'ai trouvé plus simple... Si sa peut aidé quelqu'un... Ont as qu'a copié tout le dialogue du PNJ et le collé sur la racine de façon à avoir deux fois le même dialogue, puis, sur le dialogue clôné, ont suppriment la phrase qui donne l'objet X et finalement ont mets l'objet X comme condition d'exécution sur le dialogue amputé. |
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