La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 11/04/2005 17:27:36 Sujet du message : Equipe parfaite

Salut a tous. J'adore Neverwinter Night, comme tout les jeux Dungeons Dragons, et ce que j'aime le plus, c'est composer des equipes. Je suis un peu perfectionniste et je suis a la recherche de "l'equipe ultime". Alors si vous pouviez me donner votre vision d'une equipe de 5 ou 6 personnages, je pourrais m'en inspirer. Merci d'avance
 
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Yeziliclick
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Posté le : 11/04/2005 17:31:33 Sujet du message :

Pour faire simple : deux combattants, deux soigneurs, un lanceur de sort profane (magicien ou ensorceleur) et un roublard.
voilà une équipe qui a de l'avenir
 
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Cornflaks
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Posté le : 11/04/2005 20:46:40 Sujet du message :

un truc sympa dans le chapitre 3 j'ai pris comme equipiere la drow que l'on voit au tout debut et apres aribeth;
Ce qui est marrant c'est que parfois elle s'enguele et que l'on est l'arbitre entre les deux:smile:
mon but etant d'essayer d'avoir une romancen, masi je suis un nain alor ca va etre dure^^

C'est un bon point pour ce dernier volet d'avoir une histoire a l'interieur d'une equipe si l'on en cré une..
 
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Eluma
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Posté le : 12/04/2005 09:19:23 Sujet du message :

Euh...

je rappelle quand meme qu'il s'agit d'une campagne solo et qu'il y a quelques passages du jeu où un équipe de pj ne passe pas...
_________________
Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
 
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 12/04/2005 10:57:15 Sujet du message :

Je vous remercie. En realité, je me base plus sur le jeu Greyhawk "le temple du mal elementaire" dans lequel on doit composer soi-même une equipe de 5 personnages. Dans ce jeu, on peut monter jusqu'au niveau 10 uniquement mais j'elargis le concept jusqu'au niveau 20 du moins.
je souhaiterais que l'on informe de ce que vous appelez une equipe de choc. Avec un peu plus de precision que "2 combattants, ect ...", c'est gentil de m'avoir repondu mais pourrait-tu me preciser quel genre de combattants. Y'a les lourds qui favorisent la force et la constitution, les degats et les PVs et qui portent une armure lourde. Y'a des legers qui ont une forte dextérité, qui favorisent le Taco et la CA, qui se battent avec 2 armes. Ect ... Y'a plein de forme de combattant, de guerisseur, de lanceur de sort profane, de roublard.
Aprés je voudrais savoir quel est le rôle de chacun au sein de l'equipe. Genre, un Druide qui utilise ses sorts pour dissiper les protections magiques des lanceurs de sort profane adverses, qui balance quelques eclairs de temps en temps et qui a la fin de la bataille, se permet de soigner les autres membres du groupe. Ect ... j'espere que vous voyez a peu prés le genre d'information que j'aimerais obtenir.
Encore merci
 
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Yeziliclick
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Posté le : 12/04/2005 17:47:55 Sujet du message :

Ton équipe, tu la veux pour quel jeu ?
pour NWN tu es limité à toi + un compagnon d'arme (+familier ou autre). Dans HotU tu peux avoir deux compagnons d'arme, mais c'est tout.
Alors maintenant NWN n'a (presque) rien a voir avec le Temple du mal élémentaire autant au niveau de la facon de jouer (tour par tour pour TME alors que nwn c'est du temps réel) qu'au niveau des règles (NWN utilise les regles de D&D 3.0 (ou 3.25 parfois, de temps en temps la 3.5 avec le PRC mais c'est tout) alors que TML utilise toutes les règles 3.5. Donc tu as des changements surtout au niveau des moines et des rôdeurs.)

C'est tout ce que je peux te dire, apres c'est au "feeling" la façon dont tu préfères jouer. Nwn est fait de sorte que tu peux le faire avec n'importe quel perso (sachant que j'ai une préférence pour les moine, mais ca n'engage que moi)
 
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Iris
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Posté le : 12/04/2005 17:49:08 Sujet du message :

Suis peut être un peu fatiguée par une longue journée... Mais c'est quoi cette histoire d'étendre le concept??? Surprised


L'ombre du Nadir a écrit :
En realité, je me base plus sur le jeu Greyhawk "le temple du mal elementaire" dans lequel on doit composer soi-même une equipe de 5 personnages. Dans ce jeu, on peut monter jusqu'au niveau 10 uniquement mais j'elargis le concept jusqu'au niveau 20 du moins.
???
Sinon, je pense qu'il y a quand même plusieurs possibilités. Parce que tu peux prendre plusieurs perso de classe simple et pure, ou bien tu peux jouer plus en subtilité en les multiclassant tous ou une partie... Tu peux faire une équipe plus spécialisée dans la finesse ou le bourrinage... Si tu disais un peu plus quelle tactique et profil tu veux, je me ferais un plaisir de te répondre. Smile
 
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 12/04/2005 22:22:09 Sujet du message :

Je me suis mal exprimé, pardon. Imaginez que vous avez la possibilité de creer une equipe de 5 personnages. Ils doivent tous repondre aux critéres de la version 3,5. Pouvez vous me trouver une equipe "ideale"?
Evidemment, ca depent du style de jeu, du feeling mais j'ai rarement vu qelqu'un jouer un groupe de 5 barbares ou de 5 magiciens. Quelle-est votre tactique de combat et par consequent quels sont les personnages que vous prendriez?
 
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Iris
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Posté le : 13/04/2005 05:58:04 Sujet du message :

... Pas évident comme question, surtout que je ne connais pas les nuances des différentes versions de D&D... Alors, moi j'en suis restée sur mes souvenirs de NWN, mais si ce n'est pas exactement ça qu'il te faut...?

Bon, je tente quand même une suggestion. D'abord pour la finesse. Je dirais :

- un Rôdeur qui pourrait devenir maître d'arme avec un bon choix de don (il devrait pouvoir le faire sur le coup de N12 ou 13 si je ne me trompe pas?). Comme ça il commence à cribler de flèches l'ennemi et puis se bat avec style (deux armes) et en légèreté (donc bonne DEX). Quelque chose comme FRC 14, DEX 14, CONS 12 (à augmenter par la suite), SAG 12, INT 12, CHR 12 ? Et tous les dons pour en faire un maître d'arme et aussi les ennemis jurés appropriés...

- (sinon, à la place du rôdeur, ou avec, un moine silencieux ça peut être vraiment bien aussi, multiclassé assassin? ou autre chose d'utile? ... tu peux même envisager un max de subtilité en en faisant un maître pâle mais il faut avoir quelques niveaux de magiciens...)

- un Roublard qui évolue en maître des ombres, comme ça un max de chance de réussir une attaque sournoise + une petite invoc d'ombre à l'occasion

- un barde, pour encourager, mais aussi pouvoir se déplacer à peu près discrètement. Pour en faire un vrai combattant de corps à corps, je suggère de le faire devenir disciple du dragon, comme ça il a une vrai force qui écrase tout, avec le don acrobatie, il se ménage une bonne CA sans trop porter du lourd, comme ça il ne trahit pas la présence de ses camarades discrets... Pense à bien lui donner des sorts de soutient de groupe et éventuellement incantation silencieuse, comme ça il est vraiment discret!

- pour continuer dans le "J'arrive en silence et je tue vite", un lanceur de sort druide, pas mal du tout. Ne pas oublier de lui mettre des points de compétence en discrétion / déplacement silencieux, histoire de ne pas dépareiller. Avec un druide, un maître de l'ombre et un rôdeur dans l'équipe, ça donne l'occasion d'avoir pleins de bêbêtes en cas de pépin. Bon, incantation silencieuse pour lui aussi! Tu peux aussi éventuellement le multiclasser métamorphe, comme ça il a des chances de tenir son rang au corps à corps, mais puisque tu ne veux / peux qu'évoluer jusqu'à N20, je dirais plutôt une classe druide pur, ils ont des sorts... utiles... Maintenant, j'ai un *énorme* trou de mémoire... je crois bien que les druides ont des sorts de soin, mais j'ai un doute? ... Parce que dans ce cas, on peut se passer de prendre un prêtre en armure lourde ou pas qui bousillerait la dissimulation de l'équipe!

Voilà... pour plus de bourrin... à la demande, je sortirais les barbares et les guerriers de leurs chopes de bière et de leur approche bruyante! Very Happy Laughing
 
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 13/04/2005 15:10:09 Sujet du message :

Merci vraiment. C'est exactement le genre de reponse que je desirais. Pour ma part, j'ai adopté une stratégie qui me semble plus eclectique, qu'est ce que tu penses de:

- Un humain paladin 10/ guerrier 10 qui se bat avec une épée batarde et un bouclier et qui porte une armure lourde. Un gars qui assure en combat en utilisant des renversements. 16 en force, 12 en dextérité, 10 en constitution, 8 en intelligence, 12 en sagesse et 16 en charisme. Il touche souvent et frappe fort. Avec une dexterité de 12, il tire le maximum d'une armure lourde pour le must en CA. Des points de vie respectable et des bons jets de sauvegarde (sauf en reflexe). Il serait surtout contre des combattants

- Un demi-orque barbare 16/ guerrier 4 qui se bat en armure intermédiaire et avec une épée a deux mains. Il utilise egalement les renversements (c'est pas mal pour les attaques sournoises). 18 en force, 14 en dextérité, 14 en constitution, 13 en intelligence, 8 en sagesse et 6 en charisme. Il touche aussi souvent et frappe trés fort (c'est bien contre les lanceurs de sort). Il a pas une CA trés impressionnante mais des points de vie a revendre. Jets de sauvegarde normal. Il combattrais principalement des lanceurs de sort.

- Un halfelin rodeur 10/ roublard 10 qui se bat avec 2 dagues et en armure légére. Il profite des renversements des 2 autres personnages pour attaquer avec ses 5d6 d'attaques sournoises. S'il se fait attaquer au corp a corp, il utilise la parade pour bloquer les coups. 6 en force, 20 en dextérité, 14 en constitution, 12 en intelligence, 12 en sagesse et 8 en charisme. Au coté du paladin pour se battre.

- Un elfe druide 20 qui se bat en armure intermédiaire et une épée a deux mains (comme le barbare)(je prendrais un don pour ca). 16 en force, 18 en dextérité, 6 en constitution, 8 en intelligence, 16 en sagesse et 8 en charisme. Il combat les profanes avec le barbare parce qu'il tape fort et a de bons jets de sauvegarde. Ses sort sont principalement des sorts de soins mais il protegent parfois avec quelques "resistance a la magie" ou autres. Il balance quelques sort offensif egalement. Il aura une panthere qui aidera le paladin et le roublard.

- Un humain ensorceleur 20 avec une arbalete lourde. 8 en force, 16 en dextérité, 10 en constitution, 10 en intelligence, 8 en sagesse et 18 en charisme. Il sait bien se proteger et proteger les autres, il manie bien les boules de feu et autres sort aussi efficace et surtout c'est un as pour dissiper les protections magiques chez les lanceurs de sort ennemis.

Voila, j'aimerais que tu me dises a peu prés ce que t'en penses. Si tu trouves que quelques choses cloche, je te demanderais de bien vouloir m'en faire part. j'ai fait assez dans le détail mais c'est comme ca que je concevrais mon équipe, a peu de choses prés. j'ai longuement reflechi pour en arriver a ca. Encore merci
 
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 13/04/2005 15:17:45 Sujet du message :

Je tiens a rappeler que c'est pas pour faire la campagne neverwinter night. Je me suis certes basé sur les regles 3.0 pour faire cette equipe mais je l'ai conçu en prevision de la version 3.5 (grace a "greyhawk" et au manuel des joueurs 3.5). Cette equipe est surtout pour faire du plateau et peut etre pour le prochain jeu PC (j'en sais rien).
 
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Yeziliclick
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Posté le : 13/04/2005 16:18:15 Sujet du message :

Je viens mettre mon grain de sel déjà pour le paladin/guerrier, je parle pour jdr papier DD 3.5. Je suppose que c'est pour avoir les dons en plus ?
Par contre pour faire des renversements, il faut soit avoir le don science du renversement (pré-requis : Int 13, expertise du combat) soit utiliser une arme qui le permette, sinon tu t'exposes à des attaques d'opportunité. (page 155 guide du joueur 3.5)
Ensuite le druide en 3.5 n'a pas résistance à la magie, par contre une capacité sympa que tu as vu dans TME, c'est la capacité du druide a transformer ses sorts en invocation. Mais un druide ne pourra jamais remplacer un prêtre pour soigner en tout cas. Il ne sera jamais aussi efficace qu'un pretre, mais entre ne pas avoir de soigneur et avoir un druide, c'est sur un druide c'est bien (je parle d'expérience : j'ai un druide 23 et un autre pretre 18 sur papier).

Pour ton rodeur/roublard, la compétence parade n'existe pas dans DD3.5 il y a l'action défense totale, mais au mieux tu gagnes 6 points de CA, mais tu ne peux rien faire d'autre à part un simple mouvement. Et 6 en force n'est clairemeent pas suffisant, au pire tu mets 10 en force, mais 6 il aura des mali aux dégats.
Ensuite dans DD3.5, pour avoir l'attaque sournoise, il faut soit que l'adversaire perde son bonus de dex à la CA, soit qu'il soit en tenaile. Donc s'il est renversé mais qu'il n'est pas en tenaille, pas de backstab (sournoise). Car le renversmeent ne fait pas perdre son bonus de dext.

Donc tes persos sont sans-doute viables dans la campagne de nwn, mais vu que ce n'est pas ca que tu demandes, voilà.
 
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 13/04/2005 18:43:14 Sujet du message :

Je te remercie pour ces renseignement. Comme je l'avais dit, je me suis basé sur neverwinter night pour configurer la plupart. Le renversement, les differents sorts, ect ... seront des choses à regler pour le passage a la version 3,5. Mon equipe marche bien pour les regles "actuelles". merci pour les precisions
Petite precision pour l'attaque sournoise. Elle peut s'effectuer avec la prise en tenaille et quand le personnage est pris au depourvu. La mise a terre est considerée comme une position de prise au depourvu. Donc une personne renversé est susceptible de se prendre les attaques sournoise, tout comme une personne etourdies ou paralysé. Voila toute les occasions d'effectuer des attaques sournoise. J'ai pas regardé si ca reste comme ca dans la version 3,5 (a verifier)
C'est sur qu'un druide n'est pas aussi bon qu'un pretre pour ce qui est de soigner mais le druide a des sorts plus vaste (je sais pas trop comment dire) et puis il a la bestiole et j'affectionne particuliérement la panthere donc voila.
C'est vrai que sur papier (et 3,5) pas mal de choses changerons mais l'equipe aura semblablement la meme forme.
 
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Yeziliclick
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Posté le : 13/04/2005 18:50:41 Sujet du message :

Pour l'attaque sournoise : une personne étourdie ou paralysé perd son bonus de Dext (et en plus une personne paralysé a une dext de 0), et un adversaire renversé n'a pas de truc spécial, juste qu'il a -4 au toucher et que ses adversaires ont +4 au toucher, mais il conserve son bonus de dext à la CA.
 
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Iris
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Posté le : 13/04/2005 21:08:02 Sujet du message :

Bah, spontanément il y a une petite chose qui me gênerait dans ton équipe. Embarassed

A savoir que tous ensemble ils sont très forts et se soutiennent, c'est nickel, sauf que tu te places apparemment uniquement dans le cas de figure où tes brutes foncent avec le petit roublard à proximité, et puis ton ensorceleur faiblard bien loin derrière...

Le hic, c'est qu'il suffit que tes ennemis profitent de ton hyper spécialisation pour t'en faire baver. Du genre, ils commencent par assomer l'ensorceleur et puis pourrissent la vie au druide et au roublard, et finissent par les brutes qui n'ont plus de soutient.

C'est un peu pour ça que j'aurais tendance à favoriser des persos qui en eux-même sont plus équilibrés, de sorte qu'en cas de pépin, il y en a un ou deux qui peuvent compenser le spécialiste d'un domaine, le temps de le remettre sur pieds.

Tu as l'air d'aimer plus une configuration : je "fonce dans le tas", donc effectivement ma réponse n'était pas appropriée... (quoique je pense que ça pourrait être marrant pour changer des bourrins, une équipe discrète qui est presque entièrement multiclassée roublard en prime, tue silencieusement autant par attaque sournoise que par sorts... Smile )... Mais c'est vrai, faut avoir envie... Razz

Je reprends tes suggestions et te les propose à ma sauce ... Very Happy (les barbares sortent de la taverne, à peine bourré par les 5L de mixture alcoolisé qu'ils se sont descendus... tout va bien!)

- Tu envoie en première ligne ton super barbare orque. Il démarre avec FRC 16, DEX 14, CONS 12 (oui, je réduis pour mettre un peu d'autre choses), SAG 14, INT 13, CHR 6... Que dirais-tu de le multiclasser prêtre? Cela ne le gêne pas pour lancer des sorts... Faudra lui donner talent concentration et magie de guerre, mais comme ça, il se soigne lui même! Un tank! Par contre nullissime pour chasser le mort vivant... Reste que si tu lui donne domaine de guérison et de la terre, il devrait être méchamment efficace comme shaman... ? Cool

- Ensuite ton paladin, Ok, c'est lui qui chasse le mort vivant (renvoi), il est beau, il étincelle... Si tu le multiclassais champion de torm, c'est pas possible? ... parce qu'alors tous les 2 niveaux, tu as un don de combat, et puis dans le style, c'est plus dans l'esprit du gars (plus que guerrier... Razz) ... Mais j'ai quand même une préférence pour un guerrier / maître d'armes (mais moyen pour se soigner et résister à la magie...). Et pourquoi je proposerai pas encore mon moine / assassin ou moine / maître pâle / mage? ...

- Le rôdeur roublard halfelin... pourquoi pas? Mais plutôt 10 en force, 16 en DEX, 12 en CONS, 10 en SAG, 10 en CHR, et tout le reste en intelligence. Pourquoi? Parce que le roublard avec toutes ses compétences peut être super polyvalent, mais faut lui donner l'intelligence qui va avec pour être encore PLUS utile! Very Happy ...

- Le druide... ben, je l'avais aussi proposé... alors oui, je suis toujours d'ac! ... Mais vu comme tu vas dans le bourrin... tu veux pas en faire un métamorphe au passage? Razz ... Ou alors, on prend le problème autrement, tu en fais un peu un barde, comme ça tu as quelqu'un qui fait des chants pour tout le monde. En plus ton druide barde aurait une belle "gamme" de sorts se soutient et d'attaque... Moi j'aime bien les chants de barde... Pour l'armement, je trouve qu'un cimeterre + bouclier, ça marche bien, utilise plutôt tes dons pour avoir un chant plus efficace, ça aura le même effet (en augmentant les dégâts) et en plus c'est cadeau pour toute l'équipe!!

- Ton pauvre ensorceleur... Tout seul en dernière ligne et sans le moindre bout de muscle pour s'en sortir... Je te proposerais bien de le multiclasser lui aussi!! Very Happy .Tu me diras : "et les jolis sorts de très haut niveau?" ... Bien sûr, mais tu as l'air tellement rentre dans le lard, qu'il est trop fragile tel quel... Tiens, on n'a pas encore de guerrier... Tu veux lui mettre genre 5 niveaux dedans? Avec le don incantation statique éventuellement? ... Ou bien tu en fais un disciple du dragon, comme ça avec sa force de dragon et tous les objets MA qui augmentent la CA et la force, il sera en mesure de casser la figure aux méchants zombies qui attaquent la dernière ligne? ... Ou alors, tu en fais un paladin, histoire de rentabiliser ton charisme? Deux options, soit tu ne portes pas d'armure lourde, soit tu en mets une et tu prends incantation statique.

Donc en résumé, je propose : un barbare / prêtre ; un druide / barde ; un roublard / rôdeur ; un ensorceleur / paladin ; ??? ...

Mais c'est vraiment du bourrin : je cogne, je me soigne... J'aimais vraiment mieux le style discret... Razz

C'est vraiment un choix cornélien... Mais dis nous, quelles sont les classes de base et de prestige auxquelles tu as accès? ... Peut on compter sur les classes de prestige ou faut-il juste jongler avec celles de base? ... ???
 
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L'ombre du Nadir
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Posté le : 14/04/2005 10:30:02 Sujet du message :

Pour faire ca, je me suis uniquement basé sur les cjasse de base de neverwinter sinon il est clair que j'aurais biclassé mon paladin en champion de torm, ect...
Y'a plusieurs chose qui me derange. Si tu biclasse ton druide en barde il perds ses sort de haut niveau, tout comme ton ensorceleur/paladin. Quand j'ai besoin par exemple de donner plus de corp a corp a un lanceur de sort, je le fait pas biclasser, je lui distribue differement ses caractéristique et ses dons. Au lieu de prendre un charisme trés trés élevé, je lui en mets moins pour obtenir pas mal de force et peut etre un peu de constitution. Je choisi des dons tel que Armes de guerre (pour lui faire prendre une eppe a deux mains), endurance, arme de predilection, science du critique, ect ... J'aime pas biclasser les lanceurs de sort, pas même un niveau car ca lui enleve des sorts de haut niveau. Je sais pas vraiment ce que t'en pense. De plus, un bon ensorceleur est certes faiblard sans rien mais avec des protections magiques (un petit peau de pierre entre autre), il peut bien tenir.
Merci pour les conseils
 
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Yeziliclick
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Posté le : 14/04/2005 11:41:22 Sujet du message :

attention à peau de pierre : à la base il coute 250 po en poudre de diamant pour lancer ce sort à chaque fois donc si tu es dans une campagne où la thune (et les joalliers) coule à flot pas de souci, mais autrement, ce n'est pas un sort qu'on lance n'importe quand. Il y a d'autre moyen de se protéger Wink
 
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