La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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ansquer
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Posté le : 04/08/2006 06:26:45 Sujet du message :


Semcatala a écrit :

Ansquer > Ben vi , mais faut réfléchir un peu , faut rajouter une tempo au lancement du module.
Par exemple au lancement du module tu met la variable INT de nom " tempo_reebot " sur le module a FALSE , et tu met une tempo de par exemple 4 heures au bout de laquelle elle passe a TRUE.
Ensuite tu met une condition lors de la sortie de chaque joueur , il faudra par exemple qu'il y ai :
( moins de 4 joueurs sur le mod ) ET ( la balise tempo_reboot a TRUE )
pour que le reboot soit effectif.
Franchement je ne vois pas d'obstacle majeur a réaliser ça , et de mon point de vue , ça serais la solution la plus simple a bien des égards.
Si si ... l'obstacle majeur c'est mes compétences en scriptage Sad ...
Je vais essayer quand même
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ansquer
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Posté le : 04/08/2006 06:40:07 Sujet du message :

Voilà j'ai essayé de scripter ce que Semcatala

Sur le On_Enter

NWScript :
void main()
{
int tempo_reebot = FALSE ;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Sur le On_Client Leave

NWScript :
// nombre de joueurs
void NbrJoeurs()
{
object oPC = GetFirstPC();
int iJoueurs = 0;
while(oPC != OBJECT_INVALID)
{
iJoueurs++;
oPC = GetNextPC(oPC);
}
return (iJoueurs<2);
}

// s'il y a moins de 2 joueurs
if(tempo-reebot == TRUE)
{
// la je ne sais pas comment on voit que 4 heures sont passees ^^
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et sans doute qu'il y a un truc à ajouter encore Confused

Bon de toute facon, il faudrait que j'arrive à faire marcher le Reebot en direct porposé par Black Knight Very Happy
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Semcatala
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Posté le : 04/08/2006 07:05:09 Sujet du message :

J'ai fait un truc en vitesse , ça devrait marcher :

Dans le " on module load " , met :

NWScript :

void main()
{
DelayCommand(14400,SetLocalInt(GetModule(),"tempo_reboot",TRUE));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


TOUTES les variables non définies sont par défaut a FALSE au lancement du mod , donc pâs la peine des les " FORCER " a FALSE , c'est déja fait tout seul.
Là , on dit au mod que dans 4 heures ( 3600 secondes x 4 ) , il faut faire passer la balise a TRUE , ça se passe au chargement du mod.

Et met ça dans me " onclientleave "

NWScript :
void main()
{

object oPC = GetExitingObject();
int balise_reboot = GetLocalInt(GetModule(),"tempo_reboot");
SetLocalInt(GetModule(),"nombre joueurs",0);
int nombre_joueurs = GetLocalInt(GetModule(),"nombre joueurs");

object joueurs = GetFirstPC();

    while(GetIsObjectValid(joueurs))
    {
    SetLocalInt(GetModule(),"nombre_joueurs",nombre_joueurs+1);

    joueurs = GetNextPC();
    }

nombre_joueurs = GetLocalInt(GetModule(),"nombre joueurs");

if( nombre_joueurs < 4 )
if ( balise_reboot == TRUE )
{

StartNewModule(" fff ");

}

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Black Knight
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Posté le : 04/08/2006 09:15:39 Sujet du message :

Le problème, c'est que son mod reboot pas, a cause du StartNewModule(). Cela serait bien de régler se problème, j'ai le même et je comprend pas Confused
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Semcatala
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Posté le : 04/08/2006 10:17:03 Sujet du message :

Quel est le nom du mod , quel est précisément le nom du fichier qui à pour extension .mod ?

Il ne doit pas comporter d'espaces et il faut respecter la casse , sinon , ça ne fonctionne pas il me semble.
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Black Knight
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Posté le : 04/08/2006 10:56:40 Sujet du message :

Je sais ou sont les bug!

anqser machin Razz tu fais un copier de ton fichier .mod (pas avec le .mod) et tu le copie dans le nom de ton serveur (propriété du module) et tu le mets dans toutes les langues, ça marche Razz
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Sith Vicious
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Posté le : 04/08/2006 12:43:53 Sujet du message :

Le nom du module, c'est pas important, c'est le nom de fichier qui compte. Ton truc c'est dans le cas ou tu cherche le nom du module, effectivement GetName() renvoit d'abord le nom en anglais, donc pose problème s'il est différent. Mais de toute façon, ça te renvoit pas le nom du fichier, donc GetName sert à rie, c'est plus pratique de rentrer le nom de fichier à la main que de changer le nom du module.
 
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Semcatala
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Posté le : 04/08/2006 13:12:43 Sujet du message :

pour résoudre ce problême il faut que tu aille dans ton répertoire C:\NWN\modules

Là , tu trouvera tous tes modules et les sauvegardes automatiques de tes modules en backup.mod

Pour que la commande StartNewModule marche il faut que le fichier du mod soit sous la forme " monmodule.mod " , sans espace et en respectant la casse , si a la place tu met " mon module.mod " alors le lancement de mod par les scripts ne fonctionnera pas.

En tout cas il me semble que j'avais eu des problêmes il y a 2 ou 3 ans quand j'avais mis ça au point pour permettre aux MD de pouvoir faire des reboots de serveur a distance.

Sinon je confirme ce que dit black knight , il faut effectivement reprendre le nom exact qui précéde le .mod et s'en servir comme string pour l'été !

Heeuuu ..... Surprised

Non Embarassed, comme string pour le script ! Very Happy
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Justice
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Posté le : 04/08/2006 17:56:50 Sujet du message :

Je ne sais si cela peux t'être utile, mais je poste quand même à tout vent...

Premierement, je te conseille pour la gestion de ton serveur d'utiliser NWNX2 qui rendra ton serveur plus stable et le rebootera automatiquement, il suffit de mettre le nom du module dans le fichier .ini de NWNX2 et il lancera automatiquement NWserver avec le bon module ... À télécharger ICI.

Ensuite si vous êtes plusieurs DM, je te conseil d'utiliser ce programme pour qu'ils puissent rebooter ton module à distance, comme ça vive les vancances pour toi Razz Ce programme est facile d'utilisation, je te conseil d'installer tout tout tout à l'installation (cocher tout autrement dit) et d'enlever MS logon. Comme ça tes DMs pourrons rebooter ton serveur à distance à l'aide d'un simple mot de passe... Téléchargement ICI

J'espère t'avoir aidé sino en avoir aidé d'autres Smile
 
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Black Knight
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Posté le : 04/08/2006 20:47:04 Sujet du message :

Ha oué pas mal ce système. Sauf que moi j'utilise mes rounds pour reboot, 1 round = 30 minutes, j'ai dit qu'on bout du 47eme round, le serveur reboot (environ 24h), c'est trés éfficasse Razz En revanche, c'est que si le reboot est fait manuellement, les rounds se remettent à zero. Je me demande si Sphax peut utiliser tous ces logiciels Oo
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ansquer
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Posté le : 04/08/2006 22:11:27 Sujet du message :

est ce que les [] peuvent être à l'origine de plantages dans l'une ou l'autre des methodes ?
Mon module se nomme AGLAOND[CEP152]
merci
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Black Knight
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Posté le : 04/08/2006 22:17:59 Sujet du message :

copie colle le nom de ton mod, tu vas dans : (on va prendre un exemple

Jeux/Never/module/aglaond.mod -> Tu copie aglaond et ensuite tu ouvre l'editeur > Propriété du mod > Nom du module > Anglais > Collé.

Voila
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Sith Vicious
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Posté le : 04/08/2006 22:43:48 Sujet du message :

Mais ça sert à rien, suffit de mettre le nom du fichier !

Ton module peut s'appeller "Les fantastiques aventures de monsieur McDonald au pays des merveilles" en français, "Die fantastischen aventuren von Herr Mac Donald im Wunderland" en chinois simplifié et "Come on barbie let's go party" en anglais", si le nom de fichier de ton module est "module.mod" il suffit de mettre StartNewModule("module"), on s'en fout du nom...
 
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Justice
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Posté le : 07/08/2006 20:21:47 Sujet du message :

LOL il est drole ce Sid Smile *fan*
 
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ansquer
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Posté le : 08/08/2006 08:05:30 Sujet du message :

Voilà, j'ai installé (convenablement Very Happy) NWNX2 pour mon module "Oui Oui et la voiture rouge"

trève de plaisenteries ... donc j'ai installé NWNX2 qui se lance au démarrage et lance automatiquement le Module (YESSSS) Mais (il y a un mais) ... le nom du serveur est "Serveur sans nom" il faut le tapper à la main ... alors qu'avant il le faisait tout seul comme un grand ... N'étant pas une star en anglais, y a t'il une ligne à modifier dans le NWNX.ini ???
a savoir que dans le nwnplayer.ini , les renseignements [Server Options] sont complets (le nom du serveur aussi :-s )

merci
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ansquer
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Posté le : 08/08/2006 11:58:58 Sujet du message :

j'ai rajouter
Server Name=FR] AnsKer
dans le nwnx2.ini

ca semble marcher

mais si vous avez un mode d'emploi en francais je suis preneur Very Happy
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Justice
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Posté le : 08/08/2006 15:08:40 Sujet du message :

Aussi si tu fonctionnes sur windows, je sais qu'il y a un utilitaire qui te permettrait de rebooter ton pc à telle ou telle heure, ça peut être pratique comme tu as installé NWNX2 au démarage Smile
 
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Justice
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Posté le : 08/08/2006 15:11:07 Sujet du message :

Pour le nom du serveur, tu mets ça dans le fichier ini de NWserver...

Pour que NWNX lance ton module, tu dois mettre le nom de ton module entre les guillemets dans la fonction ModuleName = du fichier NWNX.ini Smile
 
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ansquer
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Posté le : 10/08/2006 07:50:39 Sujet du message :

Il y a le nom du server dans NWNserver le nom du module dans NWNX.ini ...et NWNX.exe est dans le dossier demarrage de WINXP

Mais qd le PC redémarre (comme cette nuit pour un mise à jour windows), le serveur se relance sans problème, il active le module ... mais ... il n'y a pas de nom de serveur ... (du coup le mod est classé dans GameSpy "Seveur sans nom")
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Semcatala
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Posté le : 10/08/2006 10:18:26 Sujet du message :

as tu été faire la modif nécessaire dans ton fichier " player.ini " afin que tout soitmarqué au lancement du module?

Moi j'avais la flemme de tout reconfigurer a chaque lancement de mod ,et j'ai tout mis " en dur " dans le fichier ! Embarassed

Comme ça , quand le mod se lance , tout est déja ok , nombre de joueurs max , config du module réglée exactement comme je veux , mot de passe MD , mot de passe joueur si il y en a un , bref , la totale , et AUSSI le nom du mod qui apparait dans la liste des mods en ligne.

EDIT : Désolé , j'avais pas vu que t'avais déja parlé du player.ini .... j'ai rien dit .... ! Very Happy
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Posté le : 10/08/2006 13:50:58 Sujet du message :

En fait pour que ca le marque en "dur" tu lances ton serveur par le jeux "Client MJ" et tu lances la partie internet de là, tu remplies tous les chmaps et c'est bon. En lançant le Nwnserver, les données sont gardés ... je ne sais pas si c'est dans le player.ini .. je vais voir au cas ou..
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Justice
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Posté le : 10/08/2006 17:08:14 Sujet du message :

J'ai eu le même problème avec mon nom de serveur, c'Est qu'au démarage, il ne prends souvent pas en compte le nom de serveur si celui-ci dépasse un certain nombre de caractère. Ma solution à moi fut de changer mon nom de serveur de "FR Eauprofonde, cité des splendeurs" à
"FR Eauprofonde".

En espérant éclairer ta lanterne Smile
 
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Semcatala
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Posté le : 10/08/2006 19:30:39 Sujet du message :

Va toujours jeter un coup d'oeil dans le " nwnplayer.ini " dans cette partie du fichier :

Et vérifie bien qu'a la place de " Server Name=Server " , il y ai bien " Server Name= NOM_DE_TON_SERVEUR_A_TOI "

Sinon , tous les champs , tu peux les remplir en " dur " sans avoir a lancer le mod par client MJ , tu peux faire ça directement dans ce fichier , c'est plus facile d'accés et moins lourd a maniupuler.


Citation :

[Server Options]
One Party Only=1
Game Port=5121
Max Players=6
Server Name=Server
GameSpy Enabled=1
Game Type=0
Disable AutoSave=0
CD Banned Behavior=0
Suppress Base Servervault=0
Disallow Shouting=0
ShowDMJoinedMessage=1
Saving Throw Automatic Failure On 1=1
BackupSavedChars=0
Validate Spells=1
Master Server Authentication Required For Player Login=0
Account validation required during Master Server down times=0
Reload Module When Empty=0
PVP Setting=1
PauseAndPlay=0
Auto Save Interval=0
AllowLocalChars=1
Game Region=0
ServerDownTimer=180
Enforce Legal Characters=1
ItemLevelRestrictions=0
MaxCharLevel=40
Examine CR On Creatures=1
Examine Effects On Creatures=1
Debugger Port=5122
Debugger IP Address=127.0.0.1

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