La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 12/08/2007 17:55:05 Sujet du message : [IWD] Shopping dans le Coeur de l'Hiver

Je continue ma chronique-solution sur Icewind Dale, avec cette fois-ci l'add on : Heart of Winter.

Il se passe des choses en plein coeur de l'hiver, et je suis envoyé par les développeurs du jeu pour résoudre les mystères et éviter une guerre (si je le veux).

Puisque mes personnages ont évolués, je remet leur stat, et inventaire :

Code :
Nom.......................... Ulcania

Sexe......................... Féminin
Race......................... Humain
Alignement................... Neutre strict

Capacités:
Force..................... 16
Dextérité................. 14
Constitution.............. 16
Intelligence.............. 12
Sagesse................... 18
Charisme.................. 13

Classe d'armure ............. -3
Points de vie................ 84/84
- Sous l'effet d'un sort de Hâte

Classe:
Classe.................... Clerc
Niveau.................... 12
Expérience................ 1095372
Niveau suivant............ 1125000

Compétences:
TAC0 ..................... 14 ( 11 )
Nombre d'attaques ........ 1
Connaissances ............ 22
Niveau pour repousser morts-vivants12
Script IA ................ CLERC2

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 6
Sceptre/Bâton/Baguette.... 10
Pétrifier/Métamorphose.... 9
Souffle .................. 12
Sorts .................... 11

Compétences martiales :
Gourdins.................. +
Fléaux.................... +
Marteaux.................. +
Masses d'armes............ +
Bâtons.................... +

Modificateurs de classe d'armure :
Tranchant ................... -3

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. 0
Dégâts ................... +1
Enfoncer des portes ...... +16
Poids autorisé ........... +150
Classe d'armure .......... 0
Ajustement projectiles ... 0
Ajustement réaction ...... 0
Points de vie/Niveau ..... +2
Réaction.................. +1
Sorts de prêtre en bonus :
Niveau 1.................. +2
Niveau 2.................. +2
Niveau 3.................. +1
Niveau 4.................. +1

Résistance :
Contondant ............... 0
Perforant ................ 0
Tranchant ................ 0
Projectile ............... 0
Acide .................... 10
Froid .................... 10
Electricité .............. 10
Feu ...................... 10
Magie .................... 0


Sorts de prêtre connus: 1
Bénédiction
Injonction
Soins des blessures légères
Détection du mal
Pierre magique
Protection contre le mal
Apaisement
Sanctuaire
Imprécation
Blessure légère
Sorts de prêtre connus: 2
Aide
Cantique
Détection des pièges
Immobilisation des personnes
Connaissance des alignements
Résistance au feu/au froid
Silence sur 5 mètres
Ralentissement du poison
Marteau spirituel
Soins des blessures modérées
Puiser dans la puissance divine
Blessure modérée
Sorts de prêtre connus: 3
Animation des morts
Dissipation de la magie
Glyphe de garde
Protection contre le feu
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la paralysie
Elimination des invisibilités
Fourvoiement magique
Obstination bornée
Force d'un seul
Prière
Guérison des maladies
Contamination
Exaltation
Cercle d'ossements
Châtiment divin
Flétrissure maléfique
Sorts de prêtre connus: 4
Soins des blessures graves
Action libre
Neutralisation du poison
Domination mentale
Harmonie défensive
Protection contre la foudre
Protection contre le mal sur 3 mètres
Manteau de terreur
Récitation
Rage sanguinaire
Blessures graves
Endurance infaillible
Sorts de prêtre connus: 5
Soins des blessures critiques
Colonne de feu
Rappel à la vie
Force du champion
Ordres chaotiques
Juste courroux des fidèles
Blessures critiques
Bouclier de Lathandre
Mise à mort
Vigilance contre les morts-vivants
Injonction suprême
Résistance à la magie
Sorts de prêtre connus: 6
Guérison
Bouclier entropique
Barrière de lames
Courroux spirituel




--------------------------------------------------
-- Inventaire:
--------------------------------------------------

-- Casque *
-- Armure du Cygne Noir *
-- L'envoyé de la Reine-Garce *
-- Bracelets *
-- Anneau de sainteté *
-- Bottes du renard *

-- Morgenstern sanctifié +3 *
-- Fléau tordu


-- Baguette des cieux (6) *

-- Marteau de Coulon


Code :
Nom.......................... Jarnsaxa

Sexe......................... Féminin
Race......................... Nain
Alignement................... Loyal neutre

Capacités:
Force..................... 19
Dextérité................. 18
Constitution.............. 19
Intelligence.............. 10
Sagesse................... 12
Charisme.................. 9

Classe d'armure ............. -10
Points de vie................ 129/129
- Force

Classe:
Classe.................... Guerrier
Niveau.................... 12
Expérience................ 1099513
Niveau suivant............ 1250000

Compétences:
TAC0 ..................... 11 ( 1 )
Nombre d'attaques ........ 2
Connaissances ............ 12
Script IA ................ GUERR2

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 2
Sceptre/Bâton/Baguette.... 4
Pétrifier/Métamorphose.... 8
Souffle .................. 8
Sorts .................... 5

Compétences martiales :
Hache..................... ++++
Marteaux.................. ++++

Modificateurs de classe d'armure :
Projectile .................. -4
Perforant ................... -3
Tranchant ................... -4

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. +3
Dégâts ................... +7
Enfoncer des portes ...... +50
Poids autorisé ........... +500
Classe d'armure .......... -4
Ajustement projectiles ... +2
Ajustement réaction ...... +2
Points de vie/Niveau ..... +5
Réaction.................. -1

Résistance :
Contondant ............... 15
Perforant ................ 15
Tranchant ................ 15
Projectile ............... 0
Acide .................... 0
Froid .................... 0
Electricité .............. 0
Feu ...................... 0
Magie .................... 0






--------------------------------------------------
-- Inventaire:
--------------------------------------------------

-- Le Visage du Mort *
-- Armure de plates compl. + 1 *
-- Grand bouclier +3 *
-- Gants de Kaylessa *
-- Ceinture de Stromnos *
-- Bottes de rapidité *

-- Hache d'armes +2, gardienne
-- Marteau de guerre d'étincelles, +2
-- Hache des Âmes enchaînées
-- La Lame du Fêtard *



-- Armure de vie
-- Sommeil des Géants


Code :
Nom.......................... Athena

Sexe......................... Féminin
Race......................... Elfe
Alignement................... Neutre strict

Capacités:
Force..................... 18/67
Dextérité................. 19
Constitution.............. 17
Intelligence.............. 10
Sagesse................... 10
Charisme.................. 11

Classe d'armure ............. -6
Points de vie................ 125/125
- Protection contre le feu

Classe:
Classe.................... Guerrier
Niveau.................... 12
Expérience................ 1099313
Niveau suivant............ 1250000

Compétences:
TAC0 ..................... 9 ( 0 )
Nombre d'attaques ........ 2
Connaissances ............ 12
Script IA ................ GUERR2

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 7
Sceptre/Bâton/Baguette.... 9
Pétrifier/Métamorphose.... 8 (+6)
Souffle .................. 8
Sorts .................... 10

Compétences martiales :
Arc....................... +++
Epées de grande taille.... ++
Grande épée............... +++

Modificateurs de classe d'armure :
Projectile .................. -8
Perforant ................... -3
Tranchant ................... -4

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. +2
Dégâts ................... +3
Enfoncer des portes ...... +30
Poids autorisé ........... +250
Classe d'armure .......... -4
Ajustement projectiles ... +3
Ajustement réaction ...... +3
Points de vie/Niveau ..... +3
Réaction.................. 0

Résistance :
Contondant ............... 0
Perforant ................ 0
Tranchant ................ 0
Projectile ............... 0
Acide .................... 0
Froid .................... 0
Electricité .............. 0
Feu ...................... 50
Magie .................... 0






--------------------------------------------------
-- Inventaire:
--------------------------------------------------

-- Casque *
-- Scarabée de défense *
-- Harnois en Mithral +2 *
-- Grand bouclier + 1, + 4 contre les projectiles *

-- Cimeterre de glace +3 *
-- Don de Vie
-- Epée bâtarde +2, Semeuse de Feu

-- Flèche + 2 (13)
-- Flèche + 2 (14)

-- Antidote *

-- Demeure
-- Flèches
-- Flèches (40)
-- Flèche + 2 (40)
-- Flèches (40)
-- Arc long d'adresse au tir
-- Epée d'os dentelée


Code :
Nom.......................... Delora

Sexe......................... Féminin
Race......................... Petite-personne
Alignement................... Chaotique neutre

Capacités:
Force..................... 18/51
Dextérité................. 20
Constitution.............. 15
Intelligence.............. 11
Sagesse................... 10
Charisme.................. 10

Classe d'armure ............. -7
Points de vie................ 81/81
- Force
- Non détectable

Multiclassé:
Classe.................... Guerrier
Niveau.................... 10
Expérience................ 548615
Niveau suivant............ 750000
Classe.................... Voleur
Niveau.................... 12
Expérience................ 548615
Niveau suivant............ 660000

Compétences:
TAC0 ..................... 11 ( 6 )
Nombre d'attaques ........ 2
Connaissances ............ 36
Crochetage serrures ...... 94%
Furtivité ................ 144%
Trouver des pièges ....... 121%
Vol à la tire ............ 84%
Dégâts d'attaque insidieuse4d6
Attaque handicapante...... -2
Script IA ................ VOLEUR4

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 4 (+3)
Sceptre/Bâton/Baguette.... 6 (+5)
Pétrifier/Métamorphose.... 9 (+8)
Souffle .................. 9 (+8)
Sorts .................... 7 (+4)

Compétences martiales :
Arc....................... ++
Arbalètes................. +
Grande épée............... ++
Petite épée............... ++

Modificateurs de classe d'armure :
Projectile .................. -2
Perforant ................... -1
Tranchant ................... -2

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. +2
Dégâts ................... +3
Enfoncer des portes ...... +30
Poids autorisé ........... +250
Classe d'armure .......... -4
Ajustement projectiles ... +3
Ajustement réaction ...... +3
Points de vie/Niveau ..... +1
Réaction.................. 0

Résistance :
Contondant ............... 0
Perforant ................ 15
Tranchant ................ 15
Projectile ............... 0
Acide .................... 0
Froid .................... 0
Electricité .............. 15
Feu ...................... 15
Magie .................... 0






--------------------------------------------------
-- Inventaire:
--------------------------------------------------

-- Casque du Fidèle Défenseur *
-- Armure de cuir cloutée de résistance +3 *
-- Grand bouclier + 1 *
-- Gantelets de force d'elfe *
-- Anneau des ombres *
-- Ceinture de Gond *
-- Bottes d'ombre *

-- Epée courte d'action +2 *

-- Flèche + 2 (7)

-- Potion de perception *
-- Antidote *
-- Potion d'invisibilité *

-- Rondache + 1
-- Le Messager de Sseth
-- Flèches de téléportation (4)


Code :
Nom.......................... Persephone

Sexe......................... Féminin
Race......................... Demi-elfe
Alignement................... Chaotique neutre

Capacités:
Force..................... 18/99
Dextérité................. 14
Constitution.............. 20
Intelligence.............. 18
Sagesse................... 13
Charisme.................. 13

Classe d'armure ............. 0
Points de vie................ 70/70
- En cours de régénération

Classe:
Classe.................... Mage
Niveau.................... 12
Expérience................ 1091260
Niveau suivant............ 1125000

Compétences:
TAC0 ..................... 17 ( 12 )
Nombre d'attaques ........ 1
Connaissances ............ 46
Script IA ................ Aucun

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 11 (+9)
Sceptre/Bâton/Baguette.... 7 (+5)
Pétrifier/Métamorphose.... 9 (+7)
Souffle .................. 11 (+8)
Sorts .................... 8

Compétences martiales :
Armes à projectiles....... +
Dagues.................... +
Bâtons.................... +

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. +2
Dégâts ................... +5
Enfoncer des portes ...... +40
Poids autorisé ........... +320
Classe d'armure .......... 0
Ajustement projectiles ... 0
Ajustement réaction ...... 0
Points de vie/Niveau ..... +2
Chance d'apprentissage des sorts õ“ò“¢>œ85%
Réaction.................. +1

Résistance :
Contondant ............... 0
Perforant ................ 0
Tranchant ................ 0
Projectile ............... 0
Acide .................... 0
Froid .................... 10
Electricité .............. 0
Feu ...................... 20
Magie .................... 0



Sorts de mage connus: 1
Projectile magique
Absorption mineure de Larloch
Orbe chromatique
Vapeur colorée
Toucher glacial
Sommeil
Identification
Poigne électrique
Glisse
Infravision
Protection contre le mal
Mains brûlantes
Armure
Bouclier
Charme-personne
Amitié
Sorts de mage connus: 2
Horreur
Flou
Protection contre la pétrification
Nuage puant
Force
Chance
Déblocage
Résistance à la peur
Incinérateur d'Agannazar
Toucher de la goule
Flèche acide de Melf
Toile d'araignée
Détection du mal
Image miroir
Bâton décuplé
Nuée de boules de neige de Snilloc
Détection de l'invisibilité
Sorts de mage connus: 3
Hâte
Protection contre les projectiles non-magiques
Crâne piégé
Boule de feu
Convocation de monstres I
Eclair
Flèche enflammée
Toucher vampirique
Lance de glace
Armure fantomatique
Non-détection
Charme néfaste
Lenteur
Immobilisation des personnes
Lance de destruction
Dissipation de la magie
Sorts de mage connus: 4
Tempête glaciale
Confusion
Porte dimensionnelle
Sphère acide
Emotion : terreur
Armure spirituelle
Convocation de monstres II
Projectiles de force de Mordenkainen
Cri
Emotion : désespoir
Emotion : courage
Globe mineur d'invulnérabilité
Emotion : espoir
Sang brûlant de Beltyn
Invisibilité majeure.
Maléfice supérieur
Peau de pierre
Sphère d'Otiluke
Monstres d'ombre
Sorts de mage connus: 5
Contact avec un autre plan
Cône de froid
Animation des morts
Nuage mortel
Convocation d'ombres
Conjuration d'élémental d'eau
Conjuration d'élémental de feu
Conjuration d'élémental de terre
Débilité
Linceul de flammes
Immobilisation des monstres
Chaos
Domination
Convocation de monstres III
Monstres de demi-ombre
Sorts de mage connus: 6
Coquille antimagique
Sphère glaciale d'Otiluke
Chaîne d'éclairs
Globe d'invulnérabilité
Brume mortelle
Mot de pouvoir, silence
Transformation de Tenser
Transmutation de la chair en pierre
Reflets
Désintégration
Sort de mort
Convocation de monstres IV
Transformation de la pierre en chair
Chasseur invisible
Toucher de la liche
Sorts de mage connus: 7
Rage de Malavon
Epée de Mordenkainen
Convocation de monstres V
Mot de pouvoir étourdissant
Invisibilité de masse
Doigt de mort
Tempête acide
Vaporisation prismatique
Sorts de mage connus: 8
Nuage incendiaire
Esprit impénétrable
Convocation de monstres VI
Sorts de mage connus: 9
Mot de pouvoir tueur
Convocation de monstres VII



--------------------------------------------------
-- Inventaire:
--------------------------------------------------

-- Talisman du Loup Noir *
-- Grande robe d'Ogi-Luc *
-- Cape de Mithran *
-- Bracelets de défense CA 6 *
-- Anneau de transfusion d'aura *
-- Anneau de sorcellerie de Kontik *
-- Bottes de Moander *

-- Fronde d'Edley
-- Dague du mage, +3 *

-- Bille + 1 (18)

-- Potion rouge *
-- Breuvage noir de Berdusk (2) *

-- Grand bouclier + 1
-- Robe du veilleur
-- Tonneau d'eau bénite
-- Baguette (99) - NON IDENTIFIE
-- Alamion


Code :
Nom.......................... Freyja

Sexe......................... Féminin
Race......................... Demi-elfe
Alignement................... Loyal neutre

Capacités:
Force..................... 12
Dextérité................. 13
Constitution.............. 13
Intelligence.............. 18
Sagesse................... 18
Charisme.................. 11

Classe d'armure ............. -5
Points de vie................ 56/56

Multiclassé:
Classe.................... Clerc
Niveau.................... 10
Expérience................ 548234
Niveau suivant............ 675000
Classe.................... Mage
Niveau.................... 11
Expérience................ 548234
Niveau suivant............ 750000

Compétences:
TAC0 ..................... 14 ( 10 )
Nombre d'attaques ........ 1
Connaissances ............ 58
Niveau pour repousser morts-vivantsTò“¼¢ 10
Script IA ................ CLERC2

Jets de sauvegarde:
Paralysie/poison/mort..... 6 (+4)
Sceptre/Bâton/Baguette.... 7 (+5)
Pétrifier/Métamorphose.... 9 (+7)
Souffle .................. 11 (+9)
Sorts .................... 8 (+6)

Compétences martiales :
Fléaux.................... +
Marteaux.................. +
Masses d'armes............ +
Bâtons.................... +

Bonus de caractéristique:
Toucher .................. 0
Dégâts ................... 0
Enfoncer des portes ...... +12
Poids autorisé ........... +90
Classe d'armure .......... 0
Ajustement projectiles ... 0
Ajustement réaction ...... 0
Points de vie/Niveau ..... 0
Chance d'apprentissage des sorts >œ85%
Réaction.................. 0
Sorts de prêtre en bonus :
Niveau 1.................. +2
Niveau 2.................. +2
Niveau 3.................. +1
Niveau 4.................. +1

Résistance :
Contondant ............... 0
Perforant ................ 20
Tranchant ................ 20
Projectile ............... 0
Acide .................... 0
Froid .................... 0
Electricité .............. 0
Feu ...................... 0
Magie .................... 45


Sorts de prêtre connus: 1
Bénédiction
Injonction
Soins des blessures légères
Détection du mal
Pierre magique
Protection contre le mal
Apaisement
Sanctuaire
Imprécation
Blessure légère
Sorts de prêtre connus: 2
Aide
Cantique
Détection des pièges
Immobilisation des personnes
Connaissance des alignements
Résistance au feu/au froid
Silence sur 5 mètres
Ralentissement du poison
Marteau spirituel
Soins des blessures modérées
Puiser dans la puissance divine
Blessure modérée
Sorts de prêtre connus: 3
Animation des morts
Dissipation de la magie
Glyphe de garde
Protection contre le feu
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la paralysie
Elimination des invisibilités
Fourvoiement magique
Obstination bornée
Force d'un seul
Prière
Guérison des maladies
Contamination
Exaltation
Cercle d'ossements
Châtiment divin
Flétrissure maléfique
Sorts de prêtre connus: 4
Soins des blessures graves
Action libre
Neutralisation du poison
Domination mentale
Harmonie défensive
Protection contre la foudre
Protection contre le mal sur 3 mètres
Manteau de terreur
Récitation
Blessures graves
Endurance infaillible
Sorts de prêtre connus: 5
Soins des blessures critiques
Colonne de feu
Rappel à la vie
Force du champion
Ordres chaotiques
Juste courroux des fidèles
Blessures critiques
Bouclier de Lathandre
Mise à mort
Vigilance contre les morts-vivants
Injonction suprême
Résistance à la magie

Sorts de mage connus: 1
Projectile magique
Absorption mineure de Larloch
Vapeur colorée
Identification
Orbe chromatique
Bouclier
Sommeil
Glisse
Charme-personne
Amitié
Sorts de mage connus: 2
Incinérateur d'Agannazar
Flou
Image miroir
Flèche acide de Melf
Toile d'araignée
Bâton décuplé
Nuée de boules de neige de Snilloc
Détection de l'invisibilité
Sorts de mage connus: 3
Crâne piégé
Hâte
Flèche enflammée
Convocation de monstres I
Eclair
Dissipation de la magie
Protection contre les projectiles non-magiques
Lance de glace
Lenteur
Immobilisation des personnes
Charme néfaste
Sorts de mage connus: 4
Tempête glaciale
Convocation de monstres II
Armure spirituelle
Emotion : terreur
Sorts de mage connus: 6
Toucher de la liche
Chasseur invisible
Sorts de mage connus: 8
Esprit impénétrable
Convocation de monstres VI



--------------------------------------------------
-- Inventaire:
--------------------------------------------------

-- Casque du patriote *
-- Symbole de Séhanine Archelune (5) *
-- Robe de fusion *
-- Cape de protection + 2 *
-- Bouclier d'argent *
-- Bracelets de défense CA 6 *

-- Morgenstern +4, gardien *


-- Sac de contenance du bouffon *
-- Antidote *

-- Epée bâtarde d'infection, +4
-- Symbole sacré de Myrkul
-- Anneau d'argent
-- Gemme larme de ciel
-- Rondache + 1
-- Arbalète lourde à répétition


Autant dire que ça va chier, quoiqu'il se trouve dans cet hiver!
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Dernière édition par Baldurien le 12/08/2007 23:15:50; édité 2 fois
 
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Black Knight
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Posté le : 12/08/2007 18:00:24 Sujet du message :

/me pas comprendre l'utiliter de ce topic et comment ça marche Surprised Embarassed
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Baldurien
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Posté le : 12/08/2007 18:56:59 Sujet du message :

Dans ce cas, ne répond pas. Merci Smile

(et pour information, c'est juste "la" solution sur IWD, pour ceux qui en ont besoin).
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Black Knight
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Posté le : 12/08/2007 20:53:04 Sujet du message :

Un forum c'pas un truc ou on receuil des informations ??

...

Mais je trouve ça sympa de se faire rejeter juste pour pas expliquer Mad
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Baldurien
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Posté le : 12/08/2007 22:16:41 Sujet du message :

Sigh.

Pourtant tu n'es pas allé (du moins j'espère) te plaindre de voir une solution sur NWN (ou NWN2, j'ai pas regardé depuis des lustres, mais y a peut-être) dans le forum associé? Pourquoi c'est scandaleux d'avoir une solution sur un autre jeu dans le forum AUTRES JEUX ? Moi je ne vois aucun scandale à ça, et en plus, je pense avoir le droit d'utiliser mes forums comme bon je l'entends.

(et du reste, je n'empêcherai personne de soloter et faire une solution d'un jeu, si l'envie lui en prends).

Bref. Prochain message, qui de toi qui d'un autre, je supprime histoire d'avoir un flot "normal", et ne pas être entremêlé de railleries.
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Baldurien
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Posté le : 12/08/2007 23:12:25 Sujet du message : Bois Isolé

La route fût longue, d'autant plus que je l'ai prise par la mer, et que je suis pas Jésus. Mon arrivée ne fût pas inaperçue, bien que la façon dont elle fût aperçue est quelque peu incongrue.

J'arrive au Bois Isolé [AR9100], un petit patelin appartenant aux Dix Cités. Dix, c'est un terme assez juste pour décrire le nombre de maisons, voir le nombre d'habitants. Comme je l'ai dis, mon arrivée a été aperçue, mais dans les rêves d'un chaman barbare. Celui-ci croit en Tempos, une divinité longtemps oublié, mais qui grâce à un traducteur en mal de relecture est désormais reconnue.

Tempis (j'y peux rien si j'ai envie de faire toutes les déclinaisons : Tempus, Tempos, Tempis, Tempes, Tempax ?) lui aurait fait faire un rêve prémonitoire dans lequel il me voit faire je ne sais trop quelle mission sacrée comme seul les Dieux peuvent en inventer histoire de s'amuser au dépend des mortels que nous sommes (enfin, mes personnages sont immortels, donc ça les concerne que moyennement).

Bref, Hjollder, fils de Hrethric, ancien et chaman de la tribu de l'Ours, - car tel est le nom et la famille du chaman - me dis d'aller à Hengorot dans le grand Hall d'Hydromel pour voir le Roi qui est jeune, mais aussi vieux (?). J'accepte, car c'est pas tous les jours qu'on est invité à boire de l'Hydromel!

Une fois ma discussion finie, je m'en vais farfouiller le village, voir ce qu'il y a de beau, ce qu'il y a à voler. Je trouve Karrl, Jemeliah et Rawleigh Galleway qui sont des caravaniers. Le truc, c'est qu'avec les barbares qui campent dans le coin, ils ne peuvent pas partir, et leur affaire ne vont pas trop bien... Tant pis pour eux, moi m'en tape Smile Je les laisse à leur sort, et je continue ma visite.

Je croise à côté du puits une petite gamine. Répondant à sa détresse, j'apprends que son frère est tombé dans le puits, et qu'il faudrait aller chercher de la corde chez son père, à moins de descendre. Ouais, cool, sauver un frère, ça rapporte de l'XP ça. Bon, certes je peux pas rentrer dans le puits à cause de ma taille, mais la fille si. Mais sans corde elle ne veut pas, puff. Je vais devoir aller chercher la corde.

Tant pis pour le frère, moi je continue ma visite (et en fait, le frère ira bien, dans IWD il n'y a pas de timers sur les quêtes).

Au sud, j'entre la maison d'Emmerish Faucon [AR9104], le rôdeur du coin. Non seulement il est rôdeur, mais en plus il rôde dans les bois, et essaye de ranger sa maison. Quelle boulot, ranger! Ce dernier vends des flèches, et tout ce qui s'en suit (arcs, etc). J'achète volontiers son stock de flèches +2.

A côté, se trouve le Temple de Waukyne [AR9103] : Quinn Doidargent y prodigue des soins. Sauf qu'on est pas là pour les soins, mais pour des impératifs de héros : ie. fouiller la baraque, et piquer tout le butin. Notre prêtre est d'ailleurs plutôt doué à ce jeu : il a une planque dans laquelle se trouve un coffre piégé. Ce coffre contient deux trois trucs sympa (diamant, émeraude), mais sans plus il faut bien avouer.

Bon, soit. La prochaine baraque que je visite c'est celle de Purvis [AR9110] : il creuse des trous, et sa piaule... je dirais rien. Au départ, j'ai cru qu'il creusait des trous pour qu'on puisse déféquer pépère sans que ça sente, mais la suite m'a appris qu'en fait c'est un fossoyeur. En tout cas, le bougre a un anneau de liberté. Et puisque sans faire exprès, j'ai foiré mon vol à la tir, et que je l'ai tué, je peux même dur qu'il a du plutôt bon équipement.

Passons. Le prochain bâtiment, c'est le "lieu" commun : l'auberge du Gibet Siffleur [AR9101]. Y a que cinq clients, mais bon faut pas chercher, doit pas y avoir plus de vingt habitants dans le coin.

Y a donc du monde, à savoir un nain (Roald Pourgalerie de la tribu de Marteau Tonnerre) qui a pris sa rouste face aux barbares, Hobart Piévelu - qui me propose une quête dans château hanté (cool, ça faisait super longtemps que j'avais pas défoncé du mort vivant Smile)*, je refuse la quête (si possible, moi j'ai relancé la partie) - , Amberre Dunn qui est une mère ivre, défoncée à l'alcool local, et qui se fout complètement de sa fille. Elle m'apprend cependant qu'elle n'a pas de fils, tiens donc...

Murdaugh est un pauvre barde banni pour une quête (il doit chercher une rose pour la femme dont il est épris, à cause d'un chevalier, etc). Bref, autant dire qu'il n'a toujours pas trouvé la rose, et que ça risque d'être une quête pour plus tard.

Enfin, j'en viens à Kieran Nye : c'est l'aubergiste, qui me raconte l'histoire de l'auberge, et qui ne fait rien d'autre.

A noter que j'ai volé un petit peu tout le monde, vu qu'ils n'ont aucune chance contre les barbares, autant que je leur taxe ce qu'ils ont de leur vivant, ça évitera aux gens de me traîter de "voleur de morts"!

Je découvre également dans la chambre de Kieran, une robe d'Archimage Neutre qui ne me servira pas (...). Ma voleuse a aussi décelée une porte dérobée sur le mirroir, et c'est ainsi que je découvre l'arrière chambre : dedans, un sort de magie que je n'avais pas, et que j'ai hâte d'essayer : Cercle d'yeux. En retournant voir l'aubergiste, je lui ai parlé de sa planque, ce qui a délié sa langue : il m'explique qu'il était un mage de la Tour d'Arcanium de Luskan, et qu'il a changé de profession à cause de l'ambiance locale. En tout cas, il me permet de lui acheter des objets magiques, yeah!

Enfin, à l'étage [AR9102], rien de bien spécial. Certes, y a des trucs à voler, mais ça casse pas trois pattes à un canard.

* ce personnage n'est disponible qu'avec l'add-on Trials of the Luremaster.

Je repars dehors pour visiter le reste du coin : à l'ouest, je rencontre Ned, un batelier, qui me dis que Emmerish va pas être content à cause des trois "D". Trois "D" que je rencontre dans et à côté de la maison au nord ouest [AR9108] : leur nom sont respectivement Dolan, Digby (à ne pas confondre avec Bigdy, mage célèbre), et Doogal.

A côté de leur baraque, je trouve celle du chef local [AR9106] : au rez de chaussé, je tombe nez à nez avec Arden Thurlow , une aristocrate - une vraie - qui rage d'avoir été mariée à cet imbécile de Baldemar. Elle nous en apprend de croustillante sur les visites de Baldemar : elle nous explique qu'un mec avec un bandeau sur l'oeil (Jarlaxe?) est venu des Dix Cités.

A l'étage [AR9107] je trouve le mari tant aimé : je trouve dans un coffre verrouillé la lettre du conseil.

Enfin, je sors. Et je visite la dernière maison [AR9105] : celui de la famille Dunn. Tybald - le père - y est, en train de construire des tonneaux. Suite à mes injonctions, il me dit que le mec que le borgne s'avère être un conseiller des Dix Cités venu négocier car Baldemar est disons aussi bon en négociations qu'il ne l'est avec sa femme. Chez Tybald, je trouve des bottes nordiques qui peuvent servir dans le coin.

J'ai plus qu'à revenir voir la gamine : je lui dis que je sais tout, et puis c'est tout. En plus de gagner plein d'xp, elle me dis les secrets (moyennant une pièce d'or) qu'elle connaît genre le miroir de l'aubergiste. Puis, elle me dit que pour s'amuser, elle envoie des cailloux sur Purvis - ah! charmante occupation que la lapidation des simples d'esprit. Bref.

Je m'en retourne à l'auberge, pour faire la quête d'Hobart. (voir autre sujet)
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Posté le : 25/08/2007 11:13:21 Sujet du message : Le Camp des Barbares

Après avoir surmonté les épreuves du Luremaster, nous revoilà au Bois Isolé

Le Bois Isolé est toujours isolé dans sa petite forêt, et son petit lac, et ses petites rues (car oui, cinq maisons qui se baladent dans une prairie forment des rues, c'est connu). Etant donné que je suis revenu du château de Maludarek les bras chargés, il m'a fallu me débarrasser un peu. Le Tavernier, vendeur d'objets magiques par ailleurs, n'accepte aucune de mes babioles. Le Ranger du Risque, vendeur d'armes à projectiles, de projectiles, et de merdier, n'en veut pas non plus.

Alors, je vais voir Quinn. Quinn c'est le prêtre de Waukyne qui parait-il s'est fait volé ses affaires pourtant cachées dans son coffre caché (pour ma défense, je dirais qu'il n'a rien perdu, je lui ai tout revendu Very Happy). En tout cas, le petit homme ne paraît pas triste d'avoir perdu ses bijoux, et m'achète tout ce que j'ai. Et comme, je suis un gentil héros qui saute la veuve et l'orphelin, je lui parle du tonnelier, et de ses problèmes : Quinn me dit qu'à Targos les tonneliers étaient très demandé pour étendre le commerce maritime de la ville. J'ai plus qu'à voir Tybald Dunn, le tonnelier, et gagner 20 kXP.

Une fois mes petites courses faites, j'ai plus qu'à aller voir les barbares.

Le Camp des barbares [AR9200] est un camp comme un autre, sauf qu'il y a des ... (attention!) barbares! Contrairement à un certain barbare, ils ne font pas "Baston" à chaque fois, et pour ce qui est pieds, j'avais fort heureusement aucun moyen de savoir ce qu'il en était.

Bien sûr, l'entrée est gardée, et bien que j'aurai pu buter tout le monde, histoire qu'on ne parle plus des barbares, j'ai utilisé mes talents de diplomates avec Angaar, le portier. Lui et ses potes m'ont entouré, et je lui ai dis que je voulais voir leur (stupide) chef. Il m'y amène donc, escorté par ses gardes, comme si j'étais un VIP.

Dans la tête du grand manitou, on trouve Wylfene : il est guidé par l'esprit de Jerrod avec qui il a fusionné, et il nous apprend plein de choses. On pige enfin pourquoi dans HoW, Tempus est appelé Tempos : c'est pas une faute de frappe, mais c'est la façon dont les barbares appellent Tempus. Le King of the Kings veut nous tuer, jusqu'à l'arrivée impromptue d'Hjollder qui nous raconte sa vision. Au passage, le chef nous apprend qu'un gars des Dix Cités a tenté de l'assassiner.

Vision qui nous aide pas, le chaman se retrouve exilé sur l'Île aux Tertres [AR9300]. Et quant à moi, je suis promptement chassé du village. Bien sûr, être chassé signifie se faire tuer à la sortie du village. Bref. Une fois la piétaille morte, je m'en retourne à Bois Isolé [AR9100].

A côte, je rencontre Purvis, pour une fois dehors; il est très heureux le brave dérangé, il a pu enterré le cadavre de Didgy. Je questionne le voisinage, à commencer par les frères, qui me disent que c'est certainement un ours. Le tavernier, me dit que Didgy était ivre mort avant de sortir poser ses pièges. C'est marrant, ça me rappelle cette news yahoo, où un serbe ivre mort se fait dévoré par des ours dans un zoo.

Evidemment, le ranger du risque - Emmerish - est plutôt content.

Je n'oublie pas non plus d'aller visiter le chef local, Baldemar, pour lui tirer les vers du nez à propos de l'assassin qu'il a envoyé. Il me fait comprendre que ce sont les autres qui ont tout planifié, et que voilà quoi. Je l'ai (jute un peu) forcé à tout aller avouer. Mais bref, pas que ça à faire qu'aller faire la morale à tous les gens des Dix Cités : une quête m'attend.

Et pour cela, je vais parler à Ned, à côté de la tour de guet. Ce dernier - neveu de Jed (dont il est fier), l'ivrogne d'Havredest - m'emmène bien volontiers (!) à la terrifiante Ile aux Tertres [AR9300].
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Dernière édition par Baldurien le 25/08/2007 12:58:35; édité 1 fois
 
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Posté le : 25/08/2007 11:48:39 Sujet du message : L'île aux tertres

Voilà une petite île sympa, comme je les aime. D'une part, il fait froid, et il y a quand même du soleil histoire de vous réchauffer malgré tout, et bronzer. C'est-y pas génial? Les autochtones sont en grand nombre des morts, mais peu importe, au moins ils ne sont pas bavards. Bon certes, ils n'apprécient guère les touristes, mais qu'importe.

Je laisse Ned patienter et survivre tout seul, et je m'en vais faire mon petit footing matinal. Je salue au passage les nécrophages des tertres (capables de jeter des sorts), et les morts noyés. Au sud ouest, je trouve une tour habitée par Edion. C'est un mage malade qui va bientôt mourrir, en tout cas, il vends plein d'objets cool, comme celui qui double tous les sorts de niveau 5.

La suite de la visite s'avère aussi (in)intéressante, mais je découvre quand même des morts "neutres" qui me disent de quitter la zone, mais qui néanmoins m'en apprenne plus sur Wylfdene, et ce qui le manipule. Skaldar est l'un d'entre eux. Bon, le souci c'est qu'il n'aime vraiment pas qu'on lui parle, et m'attaque assez vite. Vraiment pas trop locace ce mister. Skaldar est le chaman de la tribu du Loup, et nous explique que Wylfdene a laissé une empreinte maléfique derrière lui.

Au nord est, c'est l'esprit de l'ours polaire qui nous agresse (ou c'est moi qui ai manqué de tact?).

Il y a plein d'entrées menant toute vers une grotte [AR9400] : elle est plein de morts vivants (ça vous aurait étonné autrement, non?), avec en plus des nécrophages, des vestales gémissantes. Pour ce qu'il y a à découvrir, sachez que les cercueils/cairns sont pour la plupart piégés (ce qui a tué ma personnage, c'est malin de piéger tout... Confused). Au nord est, je trouve Frustralion, il s'agit d'une armure démoniaque à porter.

Je l'ordonne de se transformer en armure, et je la porte. Et boum, ma personnage meurt (c'est bien pratique d'avoir pris que des filles, pas besoin de chercher si c'est le ou la personnage qui est mort(e)), et là apparaît un Glabzeru. Premier combat, mort direct. Second combat (après rechargement), je dissipe ses sorts, et je le tue relativement facilement. Je récupère ainsi une armure.

Apparemment, si jamais on lui parle, on peut tuer un innocent pour le faire rentrer à notre service contre l'esprit maudit de Wylfdene; je pense que Ned aurait fait l'affaire. Mais j'en sais trop rien (puis bon, je suis ni bon, ni mauvais).

Revenons à notre visite : on sud ouest, on trouve Mebdinga, qui protège le cairn de Wylfdene. Elle nous en apprend (pas) volontiers plus. On corrompt les lieux (tu m'étonnes), et puis elle m'attaque. Elle peut tuer en un coup la garce, mais peu importe: une fois elle morte, je peux récupérer l'insigne de Wylfdene.

Enfin, au nord ouest, je trouve la sortie qui me mène sur le bout de l'île au tertre trop loin pour que j'y arrive (sauf à me téléporter). J'y vois Hjollder, à qui je donne l'insigne endommagée de Wylfdene : il me dit qu'il ne pourra rien faire de plus, et me dit d'aller voir la voyante de Morneglace [AR9500], un glacier au nord est, au delà du glacier de Reghed... Tu parles d'une quête, grumpf.

Je m'en retourne à Bois Isolé, et Purvis a construit un tour pour un autre des frères : il s'agit de Dolan. Après avoir interrogé son frère, Doogal, j'apprends qu'il s'agit d'un loup magique (puisqu'il a résisté a une dague bien plantée). Emmerish nous en apprend plus : Doogal est parti acheter une dague magique auprès de Kieran. Je m'en vais donc interroger le magicien, qui me dit qu'il pourrait s'agir d'un Loup Garou.

Je vais revoir Emmerish, qui me raconte ses cauchemars, et finalement, il fait son coming out : il a compris qu'il était un loup garou! Il ne veut plus nous parler, et je vais revoir Kieran qui me donne une amulette de Sylune qui - tant qu'elle est portée - scellera le loup garou qui sommeille en Emmerish. Une fois que je lui donne, le ranger est content. Bon, certes il ne saute pas comme un cabris, mais bref!

C'est parti pour Morneglace!
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Posté le : 25/08/2007 12:03:01 Sujet du message : Morneglace

Le glacier de Morneglace [AR9500] est plutôt linéaire, pas de bifurcation à la con comme dans Titan Quest, ou Diablo II. J'y rencontre de charmants ours polaires peu content de me voir, des salamandre de glace toutes aussi joyeuses, un camp de nain de glaces (oui, car les nains sont morts gelés), des trolls des neiges, avec sur le surmontoir un bouclier endommagé appartenant à Tiernon. Des loups des glaces et un géant du givre, dernier représentant de la tribu local, et qui se fait attaquer par les loups.

Il y a aussi un oeil qui sort de la montagne (Icewind Dale a fait le concept "la colline a des yeux" bien avant, mais avec un glacier donc, et qui n'a rien de terrifiant). Bref.

J'ai plus qu'à rentrer dans le glacier [AR9501]. Dés l'entrée, je tombe sur des vers Remorhaz. Ces sales bêtes sont plutôt futées : elles m'encerclent pour mieux me tuer. Mais c'est sans compter mon incroyable résistante, et mon sort de "Personnage Joueur". Peu après, au nord ouest, je vois un fantôme apparaître sur les parois du glacier, puis je continue ma descente jusqu'à trouver des oeufs de Remorhaz, mais pas de poêle pour en faire une bonne omelette.

Bien sûr, ça "remonte", et vers le nord est, je vois encore un fantôme sur les parois. A côté de ça, je trouve une forge naine fonctionnant, et je tombe sur un nain du nom de Tiernon. Le p'tit est aveugle, et nous aide à voir la voyante en étant assuré qu'on ne la tuera pas.

Ce dernier vend du matos, et vous permet aussi de créer une arme unique, qu'un nain construit dans sa vie, sans jamais en faire de meilleure par la suite. Il sait aussi ramener à la vie son bouclier, et il sera même capable de sculpter une rose en glace, pour le barde du Bois Isolé.

Cela fait, j'ai plus qu'à m'en aller plus profond dans le glacier [AR9502].

Dans les profondeurs du glacier, on revoit encore le visage de la voyante, et aussi des golems de glace qui ont pour principal défaut de pas résister aux sorts de feu. Il y a aussi des pièges, de froid essentiellement. Au sud est, je tombe sur un Remohaz. Pas de bol pour lui, il est prisonnier, et ne peut pas bouger de là où il est. Pas de bol pour moi, celui-ci droppe un collier qui s'avère être le collier "Sang de Kossuth" : ce dernier augmente les dommages de feu de 20%, mais réduit le temps d'incantation de 2.

Vous vous demandez comment je l'ai pris? Simple : j'avais un sort de téléportation dans l'arsenal magique de ma mage, alors ça n'a pas été bien compliqué.

J'ai plus qu'à reprendre ma quête, qui se finit au nord est : je trouve une paroi qui ne s'ouvre qu'avec le miroir. Là, la voyante me parle : elle me confirme plein de chose, notamment la possession de Wylfdene par un esprit démoniaque (comme si on ne le savait pas); esprit qui se trouve être une créature morte dans le Nord il y a longtemps.

Elle me laisse le miroir, qui me permet de révéler la vraie nature du dracosire de neige et de glace. Et comme elle veut se débarrasser de moi, elle me propose d'aller soit voir le nain, soit quitter le glacier. Puisqu'il fallait se voir dans le miroir, et que le nain est aveugle et qu'il va de temps en temps donner à manger à la voyante malgré son infirmité, je m'en retourne le voir : il finit par cracher le morceau, et me forge un pendentif miroir.

J'ai plu qu'à revoir la voyante, qui me ramène au début de Morneglace [AR9500] où la neige miraculeuse qu'est le moteur Infinity Engine a fait disparaître les corps des ours que j'avais (jadis) tué.

Je m'en retourne au Bois Isolé.

Il ne sait bien sûr rien passé au Bois Isolé. Par contre, je peux donner la rose que le Nain a forgée grâce à moi, à Murdaugh, ce qui me donne 630 kXP.
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Posté le : 25/08/2007 14:07:00 Sujet du message : Le Camp des Barbares (2)

C'est parti pour aller dévoiler la vraie nature de Wylfdene à tout le monde.

Cela commence fort, il y a Hjollder caché dans son coin, qui ne veut pas que je sois vu avec lui, et notre portier favori Angaar. Il est moyennement content de nous revoir, mais il nous amène quand même vers le chef. Cette fois-ci pas d'escortes, ni de scènes de déplacement, on va tout de suite dans la tente du grand manitou.

Bizarrement, quand je présente le miroir à Wylfdene, il souille la majesté de son être. Bah. L'ami me combat par la parole, bizarre pour un barbare. Finalement, la voyante arrive (salope, elle aurait pu me téléporter à Bois Isolé directement, tss!), déblatère deux trois trucs, et Wylfdene se fâche, et tue via des sorts de magie la voyante, puis un esprit draconnique sort du corps de Wylfdene : il s'agit d'Icasaracht, la reine dragon.

Finalement, la reine s'est dévoilée (c'est une travestie niveau 30), et tous ses oisillons foutent le boxon dans le camp barbare : les gars de l'Ours, et de la Baleine blanche, et d'un autre groupe, s'en prennent aux gars de la Dracosire.

En sortant de la tente (après avoir tué les barbares offensifs), je trouve Béornen (dans un coin bien chiant à atteindre) qui peut m'emmener voir l'Iceberg où les vestales d'un ancien camp barbare croyant en Ica sacrifiaient des gens. Plus loin, je trouve Jorn qui est un chaman, qui me guérit volontiers, et pour rien (ils sont cools les barbares), et enfin Hjollder me téléporte à l'île du dracosire.

Inutile de dire que j'ai visité tout le camp avant, et pris tous les objets qui traînaient, sans espoir de les revendre...
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Posté le : 25/08/2007 14:37:14 Sujet du message : L'Iceberg

J'arrive à l'Iceberg [AR9600], accompagné d'une troupe de barbares qui ne m'aideront même pas à aller tuer Icasaracht, tant pis pour eux, ils n'auront pas de faits d'armes glorieux.

La zone est infestée de grand troll des neiges, de troll des glaces, de scrag et de Griffeberg (un espèce d'ours). Au sud-est, je trouve un bateau avec un objet sympathique dont j'ai oublié le nom et l'utilité, et dont je me suis pas servi en plus. Au nord, je trouve deux golems de glace qui gardent (on s'en doute) l'entrée du donjon du boss de fin. Je les tue, car la porte ne s'ouvre pas sinon, et j'entre dans une longue grotte de glace [AR9601] où il n'y a rien d'intéressant, hormis quelques yéti de berg, troll (neige, glace), et des glaneurs d'os.

La grotte continue plus profondément [AR9602], et est peuplée d'un tas de trucs bien chiants à tuer : on commence par les mêmes trolls, scrags que plus haut, et on continue avec des élémentaires d'eau, des ossements froids (des squelettes super chiant), et des ossements gelés (qui castent des sorts de gel, qui réduisent facilement les points de vie surtout quand vous êtes coincés).

Dans le coin, je trouve beaucoup de container, et des objets sympa. Je descend plus bas, jusqu'à voir (au sud ouest) la tête d'un dragon. Et en fait toute la zone s'avère être le cimetière d'un grand dragon de glace.

A côté de ça, y a Xactile et sa bande de squelette de garde (ils font plus ou moins le même boulot qu'un infirmier de garde, sauf que je compterai pas sur eux pour me sauver la vie). Elle est neutre, ainsi que ses gardiens, et me parle d'Icasaracht : elle me demande de pas y aller, mais elle ne fait rien si j'y vais, donc bon.

Dans le coffre, je trouve l'armure maudite du pleureur (que j'ai pas du mettre, elle n'est pas si bien).

Plus haut, fait dans un squelette d'une créature titanesque, j'aperçois une porte qui me mène dans une sorte de temple [AR9603].

Temple qui est en fait le repère du peuple à Xactile. Peuple qui a vite fait de périr sous les nombreuses boules de feu. Mais aussi peuple qui a placé des *€!@# de pièges meurtrier (genre transformation de la chair en pierre). Bref, je tabasse que du sahugin, chaman ou pas, des Vodyanoi, des élémentaires d'eau, ainsi que des golems de glace.

Sur le prince, je trouve une clef qui me mènera au boss final. Il y a aussi une petite sphère, que quand je clique dessus je tue un dragon. Peu importe, je fais une bonne sauvegarde "HoW - Boss final", et je vais vers mon destin : le boss final de la mort qui tue! Mais, avant ça, je pars me reposer Smile

La zone suivante est son lieu de villégiature [AR9304]. Son? C'est Icasaracht, la reine dragon. Il s'agit d'une jolie dragonne blanche, qui nous explique le secret de son immortalité, sa haine envers les Dix-Cités envahissantes, et que je tente de raisonner (je suis neutre, je fais pas ça ni pour la gloire d'un vaniteux de pagnouf, ni pour l'argent d'un guerrier sans coeur).

Mais rien n'y fait, et en tant que joueur, je m'y attendais : je devrais de toute façon la tuer.

Le combat est simple, comparé au boss d'Icewind Dale. Pourtant les dragons de Baldur's Gate 2 étaient des durs à cuire, mais elle non. Peut-être est-ce du à sa longue hibernation? Je n'en saurai rien.

En tout cas, le combat ne se fait pas tout seul : les sahugins envoient leur roi, reine, etc, à la rescousse, mais rien n'y fait : les boules de feu, les sorts marrant de niveau 8, mâtent la résistance ennemi. Puis la reine périt.

Et son âme s'en va dans son réceptacle : une pierre, que je détruis aussi facilement malgré ses sorts.

Elle est morte, et le monde n'ira que mieux, et puis c'est tout, hein!

Le jeu n'est pas terminé, j'en profite pour ramasser les objets qui traînent, et je sors...

Et paf, séquence de fin!

J'ai fini mon shopping!

(bientôt, Shopping à la Porte de Baldur).
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